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关于最近的游戏啊,无力了啊


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从小学开始,我就一直在玩游戏,虽然家里人都反对,但是我就这样从CS、魔兽争霸、星际争霸,玩到了现在大学,

 

有时候想想,自己这样真的很颓废,因为现在大学要毕业了,而我发现自己竟然没有什么拿得出手的成就,

 

而玩游戏,我也是玩一会就失去了耐心,魔力宝贝、石器时代、冒险岛、传奇、奇迹,(当然也包括宠物小精灵之类的)

 

只要是个知名的游戏,基本上我都玩过了,所以我对游戏的理解,恐怕也是常人所无法睥睨的吧(笑

 

然而最近我发现,真心中国已经没有什么好玩的游戏了啊。最近的TEAR、还有枪神纪什么的,很多游戏都已经失去了游戏的趣味

 

我觉得,好的游戏和一个系统密不可分,这便是收藏要素——无论是宠物系统,还是时装系统,或者其他的

 

我觉得,一个游戏的好坏和他的收集要素是密不可分的,即成也风云,败也风云。

 

现在的网游似乎已经沉淀在组团打副本、公会战城池战,我不清楚这种以对抗作为核心的游戏为何如此让人感觉到有趣味的

 

可能本身我并不喜欢和别人互斗,因为我一直是个独行的玩家吧,做任务也是一个人的,所以可能不是很清楚。但是我觉得战胜了别人就是好玩的话,这样的成就感是很低级的。而真正的胜利应该是像竞技类游戏,例如星际争霸一样,拥有一个相对的公平性的规则,没有公平的游戏又何来值得自豪的成就呢。

 

而关于现在的手游,就大部分的手游一般都是通过画师画图稿,然后运行商通过抽奖的方式,让玩家得到卡牌(现主流

 

这样的模式大概是由日本先开始的吧,而这样的模式其实可以分为两种:

通过卡牌收集,组合卡牌,养成卡牌,进行对战,获得成就感 —— 决定你的实力的是卡牌

通过卡牌收集,养成卡牌,组合卡牌,进行对战,获得成就感 —— 决定你的实力的是时间

并不是说前者不耗费时间,也不是说后者不会让你氪金,但是我觉得游戏性来说,我还是喜欢后者。(在B站,sin也提到过这个话题,如果感兴趣者可以去查找一下)

 

百万氪金王、智龙迷城、锁链战记、DOTA英雄、雷霆战机、LoveLive!学院偶像祭、梅露可物语、崩坏学院2……

 

 

这些游戏我都已经玩过,也都有不同程度的氪金,从游戏性的角度来说,其实各自有各自的乐趣在里面,但是游戏之后的感受来说,我特别想说的是:“中国的好游戏去哪里了?”

 

中国的手游中,我觉得算我喜欢的也就只有叫做《放开那三国》和《手机三国》的游戏了吧,原因很简单,大R和小R无过大的差别,最多就是选择的不同。而决定你的实力的,是你在游戏里投入的时间的比例和选择的合理程度。不过这样的游戏缺点固然也有,那就是有一个必然的结果:先入者强大,实力是通过积累,弱者难以逆袭强者。

 

所以,手机游戏出现了两个世界:有钱就是大哥,不断氪金来保持战绩;爱玩就玩,不玩拉到,你永远只能被欺负。虽说这两个世界是一个道理,但是却有着很多的区分,当然也有想要尝试做出两边都讨好的游戏,但是至少我看到现在都是很猎奇的游戏。(舰娘我没有玩,感觉似乎很有人气,说不定有全新的玩法)

 

我个人而言,比较喜欢后者,因为我觉得,所谓的游戏,并不是泄愤的玩具,而玩游戏的人也并不一定都是坏人,就算是强大的玩家,也不一定就只是想欺负新人的不是吗。而当玩家为了能够获得成就感而不断投入资金的时候,我觉得,要是你投入的钱能够让你获得对应的成就和快感,那自然是好事,但是万一结果却是悲剧性的,为什么玩家要花钱给自己买罪受呢?(如果随机值将决定现实生活中你的出生、你的学业、你的工作、你的死亡,而你唯一能做的是投掷出那个骰子,你还有活下去的希望吗?)

 

当然,这个帖子纯粹只是我对游戏的理解,大家恐怕也有不同的想法。话说,最近我打算做一个版杀,大概能在一周的时间内完成,如果能通过审批的话,希望大家能一起参与一下我的设计吧{:9_605:}@狼与小麦

 

 

 

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nzk0523 发表于 2014-7-19 15:09

一直痴迷MOBA类游戏,英雄联盟和DOTA2现在只玩这两个咯,不过当年玩石器时代还真是怀念 ...

 

英雄联盟和DOTA2,还是过去的3C、三国争霸,或者过去的DOTA,都是竞技的类型,你需要收集,而是已经都收集完毕了,然后你去选择和与对方PK,追求的是公平对抗。而所谓的收集要素,也就是外观收集,不会说,你这身外观会给你怎么样的属性加成。

 

但是英雄联盟有些不同的是,新手要通过买来获得新英雄,而且会不断推出新的英雄,这才导致了很多“小学生”,和一些英雄为了推广,新出来的时候十分强悍,然后被削弱后变得十分的糟烂

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0301033 发表于 2014-7-19 15:10

这很正常像一种网游模式很有钱途

后面就会有很多跟风者

毕竟第一个吃螃蟹有很大可能会食物中毒............ ...

 

我也并不是说,卡牌类的游戏不好,

 

卡牌的简易本身很符合手机现在的可以提供的技术

 

举个例子,用手机玩卡牌游戏,就像是有游戏王里的虚拟成像技术,两个人可以在短时间内完成一盘对战游戏,而不是像桌游一样,互相要背诵很多游戏规则,这样更加符合玩家的需要。当然,未来说不定会有更好的技术,到那个时候一定会出现比卡牌更好的游戏方式

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呆丶小贱 发表于 2014-7-19 15:18

错了

现在是----决定你的实力的是RMB

 

并不是如此,就像之前有人提出的:游戏必然是越来越无聊的一样

 

其实作为设计者,自然也是希望能做出一份好的作品,因为这样其实才是最佳的、对于团队来说也是最能获利的

 

而RMB的话,从营销的角度来说是必然的(建议看一下TED的游戏未来一部分,里面有提到游戏设计的一部分),而从设计的角度来说,依然还是有很多办法去替代RMB在游戏中的真实比重的(即为合理)

 

而时间便是目前比较有效的一种手法,你需要的是投入时间,自然你也可以通过RMB来获得实力,但是他人能通过投入时间获得一定的提升来缩短距离,除非你也花费相同的时间。而在花费时间的过程中,如何让自己的行动更加有效就变得很有趣味性

 

如果再加上一些游戏的互动设定,游戏也就变得有趣了。目的很简单,不要把强当作游戏的全部

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渣古的右手 发表于 2014-7-19 15:16

从PS时代开始到现在的玩家表示自己还不算老,毕竟前面FC和SFC时代没经历过。说句老实说,单纯玩的游戏多就 ...

 

因为从小学到大学,我一直都是作为一名玩家的角度去看游戏的吧,毕竟没法亲身去经历一个游戏是如何被制作推广的。

 

但是这并不意味着我没有资格去谈论游戏,因为这十几年的游戏生涯让我看到了很多游戏的盛衰,而我本身也热衷于去寻找其中的蛛丝马迹,而我本身也是一名设计师,自己也尝试做过很多游戏(桌面类,RPGMAKER)所以,我也想要试图去了解,究竟什么样的才是一个好的游戏(当然,没有最好的游戏,笑)

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泉白夜 发表于 2014-7-19 15:20

超级怀念2.0之前的石器时代,不过华义实在太差劲了。

当初还有一家亚联,有我最喜欢的千年、红月、战场以及 ...

 

好羡慕啊,因为我本身有3D眩晕症,小时候玩CS没多久,整个人就开始天翻地覆了,

 

现在的好多射击类的游戏我都没法玩,感觉还是射击类的游戏的平衡性比较好掌握,比如说一条命通关,或者爆头的设定,反正我也就只能看看别人的视频,而且还是看一会休息一会的

 

不过现在的游戏,明显画面是越来越好了,而且现在不是掌机的封锁解除了,很快应该就能看到真正的掌机市场了吧,好期待啊

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homiga 发表于 2014-7-19 15:45

楼主居然是石器时代丶魔力宝贝时代走过来的,看来年纪想必不小了,

想当年到各大网咖都可以看到不少人 ...

 

=w=我也是RO粉啊,话说最近不是有官方重新组建了RO了,你参加了吗

 

要说起RO的话,我觉得主要还是界面好看,然后有很多隐藏的要素吸引了我,而且收藏要素好多的说,当时看RO的怪物图鉴,我都已经被萌的五体投地了。(话说起来,健康老师估计也是RO粉吧,总觉得能看到RO的影子)(笑

 

关于内挂的话,其实在那个时期,本身运营商对“挂”这个的不重视,而反挂也就是封号的策略而导致的当时的乱象,不仅仅只是在RO里。而关于外挂,其实最好的解决方式是私服,基本上私服已经满足了很多玩家对于“外挂”的需求,而那些想用外挂挣钱的,我只是觉得,现在没有法律去约束这样恶劣的行为。

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风荷 发表于 2014-7-19 15:48

网游页游都有投过钱,在游戏里的确很拉风霸气,但是欲望这个东西是个无底洞啊

运营商都一心想着 ...

 

开罗的游戏,主要还是在于小吧,而通过时间积累,能够得到很多新的数据,支持新的玩法

 

但是这样的游戏能否成为一个大型的单机游戏或者网游呢,又或者是一个全新的互动手游呢?

 

=w=我觉得还是挺有意思的,去探索。可惜开罗没有进一步的去尝试啊?(我觉得还有一点,那就是人对美的追求,即如果有那么好的游戏方式,要是能让画面更精美一点,漂亮妹子什么的,想必会让人更有玩下去的冲动的吧

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kai12261988 发表于 2014-7-19 16:01

创新的定义是很难界定的……实际上买卖英雄和买卖卡牌从本质没有区别,比如说直卖属性类型的系统现在虽然常 ...

 

关于数值比,不需要质疑了,的确这样合理,但是从游戏性的角度来说,关于如何取代RMB在游戏中的比例还是应当去寻求解决办法的。

 

例如收藏要素。我觉得《剑灵》算是一个不错的例子吧,除了疼讯诟病的激活码问题,剑灵里大部份的时装其可以通过刷副本得到的,也可以通过商城获得。这样去思考的话,如果RMB可以获得的时装也能通过副本来获得,想必就能缓解一些玩家和金钱之间的矛盾吧。不让金钱参与进玩家的互动,而RME更多的是获得新的玩法,新的体验的话,同样也能获得丰厚的回报的吧(猜测

 

而《剑灵》的问题,还是游戏的本体太脆弱了,依然还是固定的打副本刷怪物。

 

不过游戏的简易化和游戏的趣味性似乎在现在已经成为了一个矛盾,要想让更多人来玩,需要让游戏更容易上手;要想让游戏更加有趣味,就需要让游戏变得复杂。我觉得,现在的游戏,绝大部分都是在寻找平衡点,而这RMB的要素恐怕也是制衡的一部分吧

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Ghast 发表于 2014-7-19 16:45

天朝游戏不行是没办法,毕竟国内本身就不支持虚拟产业(这不违规吧),网络游戏本身就是以过程盈利为目的的 ...

 

关于政府支持,这还是比较复杂的呢

 

现在我们国家在硬生产上还有很长的路要走,比如说最近萎靡不振的工业;

而另一方面,现在的世界对软实力的需求逐日攀升。最近不也是解禁了掌机的封锁了。

 

而关于游戏的政府支持,本身这就是个伪命题吧,毕竟游戏能否买好还是要看游戏本身的游戏性,而投资看得是团队的设计能否招揽到看好的投资商。设计是复杂的行为,我们也不可能面面俱到,而中国的游戏业其实还是很年轻的,鼻祖传奇到现在也超过30年,但是游戏本身却已经有几千的历史了,大家还是想要玩好游戏的。

 

如果有好游戏的话,大家也会争相模仿的吧。这并不意味着游戏业就在退步,只不过大家都在探索吧

 

顺便一提的是,在《心理测试者》里有一段话:“愚者总是通过经验来认识,而智者通过历史。”愚者和智者之间的成长就是现在的现状把

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jxst941970 发表于 2014-7-19 16:54

现在这些游戏都是引导玩家对抗玩家,毕竟这样做,游戏制作者需要想的内容会少点 ...

怎么说呢,虽然很想说赞同,但是觉得你这样太悲观了

 

因为游戏还是想要做到比别人的好,比别人更能吸引到玩家

 

例如出现了《剑灵》以后,之后出现的游戏必然想要比对方更加性感,例如最近的《TEAR》

 

《天涯明月刀》的优质、《上古卷轴》的高自由度、《激战2》的动态事件等等

 

要么比别人更好,要么出现新的系统。但是游戏究竟何处吸引着我们呢?

 

为了吸引玩家,每个游戏自然都有其独特之处,甚至取他人的长处来进行增值,游戏性自然是越来越好的,但是这些游戏设定一旦被互相借鉴(甚至未改动),玩家就出现了审美疲劳。毕竟,没有最好的游戏,即便一个游戏能够做到把所有的有点集于一身,这也并不意味着它就是一个好的游戏。

 

毕竟游戏还是要看玩家的需要的,现在的中国玩家其实是掩藏在暗处的,也许是因为还没有触及到G点吧(笑

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风荷 发表于 2014-7-19 17:06

我觉得开罗游戏的精华就在于限定时间,让玩家不断地开周目刷新自己的最高成绩吧。作为大型游戏就不适合了 ...

 

开罗的那些经典游戏很让人耐人寻味,每个小系列都是很好的研究对象呢

 

也可能是你心目中的开罗游戏的印象就是限制通关型的吧,如果有很多人都觉得不好的话,想必也是设计上的错误吧,但是应该和联网的尝试无关(我觉得看名字就没有意思,蛋糕店23333,明明游戏发展国什么的题材更加新颖

 

=w=像素画很有意思的,PRGMAKER也是像素风的,但是毕竟局限在像素的大小上的话,在创造上还是很有难度的,准确的说,越小越难吧

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闸蟹大魔王 发表于 2014-7-19 20:24

还是比较喜欢以前的经典游戏啊,现在的游戏没那个味道了

 

关于新旧游戏的问题,必然的一点是:新游戏其实比旧游戏好玩

 

首先,过去的游戏本身受到物理引擎以及一些硬件软件的限制,经常会出现BUG以及错误;

 

其次,从游戏性的角度来看,玩家的选择会更多,而且伴随着最新潮流题材的变化,游戏里也出现了很多新的有趣的题材,例如巨人啊、上古卷轴啊,而且再看客服服务,活动也开始多元化,而人们对游戏的态度也有所好转(也许只有一点点吧);

 

之所以旧游戏好玩,是因为在那段时间,那个时候的你来说,他是你倾其所有时间有荣耀感的回忆 —— 简单的说,不是游戏变了,而是你变了。游戏是一连串的程序,而你是现实中的有机体,我们会老去,而游戏只会被淘汰,但是如果你愿意,你还是能够打开它的。

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110cxv 发表于 2014-7-20 09:03

记得在A岛看过一个漫画就是说游戏的发展(我忘记名字啦,不过貌似是新人的作品)

游戏本来就应该是通过正常 ...

 

关于扭蛋和作弊之间的关系

 

扭蛋在我的印象中就像超市里面的那种真实的扭蛋,花钱买硬币,然后换得自己喜欢的系列,虽然也是要看自己的运气,但是至少能够选择哪一种扭蛋。

放到在游戏里,就是你喜欢那一款游戏,你选择这个系列,然后扭蛋随机获得一张卡牌。

 

虽然相似,但是这张卡片却被赋予了能力的高低强弱,画面精美程度以及星数这样让人觉得有值和不值的区分,这大概就是现实的扭蛋和卡牌世界的扭蛋的区分吧。一边只是为了收藏,而另一边却已经和你的游戏体验划上了等号,真是让人唏嘘不已啊

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可爱的逆风是小天使 发表于 2014-7-20 09:45

没玩过有希望万智牌这种

但是印象里 锤子一个大高达摆在地图上超帅的 问了下多少钱 2k……

对穷狗来说已 ...

我觉得吧,有人把2K的模型放在游戏里的话,这不就是晒嘛,这还是一个正常玩家应该有的心态吗{:9_611:}

 

我觉得我家里面的等高MIKU抱枕也可以拿起当模型去玩了,大家等等我{:9_603:}

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misopi123 发表于 2014-7-20 11:57

没办法啊,游戏本来就是用来赚钱啊,给钱就是大爷,很正常

 

{:9_599:}现在的确是这样,但是按道理来说,给钱不一定是大爷

 

之所以说,给钱是大爷,是因为现在的游戏的本质就是钱权交易,即你的权利和需求是通过金钱进行交换的

 

但是我们并不能否定,以投资为主题,即玩家和运营商之间的合作关系。而在这样的情况下,会弱化这种钱权交易,嘛嘛,和政治有点像,我就不多谈了

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sonicein 发表于 2014-7-20 12:46

游戏不需要成就,真的追求成就你可以去加入电竞行业。一般人只要玩得高兴就行。这只是消遣 ...

电竞是游戏的一部分,电竞注重规则之下的人的意识、操作、智慧等等要素,如此获得胜利所带来的喜悦和财富。但是日常的游戏也有这样的元素,我们玩的RPG、FPS、卡牌,不也是追求这样的乐趣吗,那样看来,游戏里面本身就有成就感,而且正如之前论友的回复 —— 游戏本身就是通过这样的方式刺激你的大脑,让你感到兴奋。

 

不是不需要,而是本来就有的,而这种原始的动力弱化后,消遣成为了一种借口而已,这是一种本源的缺失了吧(参照56楼)

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as921921 发表于 2014-7-20 22:46

現在只喜歡有創意的單機或娛樂的連線遊戲

很多人都提到了喜欢有创意的单机游戏,或者一些休闲类游戏

 

然而真实情况又是如何呢?

例如《仙剑奇侠传》、《古剑奇谭》、《最终幻想》等优质的单机游戏推出以后,给玩家们带来了很多的感动,然而绝大部分的作品都会出现瓶颈,而玩家在便会期待下一部的诞生。设计是漫长的,而如何去缓解 —— 又或者说得到大家的关注和投资。单机游戏的网游化是非常有用的方式。(个人见解)

 

有创意的单机实际上也可以是有创意的网游。例如《BATTLE BLOCK THEATER》(战斗方块剧院)、《MC》(我的世界)等经典游戏,以其合作、互动、冒险等元素吸引很多玩家来玩。同时,《口袋妖怪》的联机模式同样也充满魅力,自己培养的宠物和他人进行对战。

 

我觉得,单机和网游其实并没有太大的区别。

 

而娱乐类的连线游戏,例如经营类、音乐类,同样也有着网游里的要素,即换装、培养。最近不是有一个IOS游戏《部落战争(Clash of Clans)》,它是玩家自己组建部落,然后去抢夺别人的资源。我觉得创意和娱乐并不是网游所不具备的,而是其中还欠缺了什么。

 

虽然我不知道我说的和你们想的是不是一样的,毕竟“好”这个词对于设计类的各行各业来说,都是太过沉重了

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  • 2 个月后...
10067 发表于 2014-7-27 10:34

决定你的实力的是RMB+1

 

正解,这念头游戏制作商都只奔着钱去了

 

 

关于RMB的问题:

 

我个人观点而言,我并没有反对商家的获利,游戏的成本本身并不小,而有效的获得利润是游戏公司成长的必要条件之一,但是以目前的市场运作来看,关于RMB的如何获得却有着很多的出路。但是总归而言还是形式太少了。不同于外国的志愿形式的设计,中国少有同人性质的作品,而在中国要做一个游戏产业的成本是极其高的(至少目前看来),而且说不定就会被同僚所抄袭,造就了成本的盈亏问题。

 

RMB与玩家的实力本身就是成一定关系的,而反过来看,RMB也是一个游戏的成功度的衡量标准,这才是目前大家所最担心的事情。因为本身有些游戏就是不以赚钱为目的的,更多的是个人爱好以及选择自我品牌的手段,这样的作品往往很有新意,但是游戏不会很成熟。这样的作品才能带动游戏产业的进步。

 

但是成功的衡量一旦偏向了金钱就会让这些做游戏的新血液没有了动力,我想这也是像CF这样的作品会被国人喷的原因吧,因为他们都在灌输一个概念:RMB=实力。如果你看到这个回复的话,希望也能时常反思一下,我不觉得实力是RMB

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