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RTS新作《灰蛊》(Grey Goo)——红警原版人马打造,计划于今年秋季登陆PC平台


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RTS新作《灰蛊》(Grey Goo)——红警原版人马打造,计划于今年秋季登陆PC平台

由前Westwood(代表作:《命令与征服》和《红警》)核心成员组建的国外游戏工作室Peroglyph Games日前公布了自家RTS新作《灰蛊》(Grey Goo)。

 

各资料出处

官网 https://www.greybox.com/greygoo/en/

新闻 游侠

视频 IGN、E3、游侠、游民星空

图片 官网

 


新闻来源http://www.ali213.net/news/html/2014-7/109225.html

 

前Westwood离职成员成立的工作室Petroglyph今日发布了RTS新作《灰蛊》(Grey Goo)的两段超长演示,对阵双方是贝塔族和人族。

 

  《灰蛊》是一款即时战略游戏,和以往经典的RTS游戏一样,本作一共有三大派系:贝塔族(Beta),人族(Human)和蛊族(Goo)。每个种族都会有着独特的战略技巧以及“史诗”级单位出现在战场上——玩家可以同时在单人战役模式以及对人对战模式中操作这些大家伙。

 

  游戏故事描述在人类首度离开地球的五世纪后,三个阵营争相来控制岩石绿洲的命脉:生态系统Nine,这是一个混乱的世界,要生存必须凭借个成长、战斗与进化的能力。身为三个阵营之一的指挥官,玩家的目标很简单,就是发动战争。

 

  根据最新的消息,《灰蛊》计划于今年秋季登陆PC平台。

 


官网预告片

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视频地址:http://v.youku.com/v_show/id_XNjg0ODc3Mzky.html

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E3现场演示

[fold=E3现场演示]

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视频地址:http://v.youku.com/v_show/id_XNzI1NjE4NDc2.html

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对战演示视频 Human vs Beta(主视角为Human)

[fold=对战演示视频 HvB]

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对战演示视频 Beta vs Human(主视角为Beta)

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视频地址:http://v.youku.com/v_show/id_XNzM5MzE2MDUy.html

[/fold]

 


以下为楼主对于官网的Info

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简介

游侠翻得差不多

自从人类离开地球5个世纪后,3个势力相互斗争,为了控制一个命脉的岩石绿洲:Ecosystem Nine。这是一个混乱的世界。生存取决于成长、战斗——以及进化的能力。

身为3个派系之一的指挥官,你的目标很简单:去发动战争。以Catalyst(催化剂-Nine-强大的资源),驱动战争机器。因为谁获得最大的补给,谁就能紧紧把握住未来

 

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Overview(总览)

探索 Ecosystem Nine

在银河中的每一个世界,在夜空中的每一颗繁星都上演着不同的故事

然而,其中一个星系被所有人共享:Crux。在Crux的中心,就是Ecosystem Nine。在这颗孤独的星球上,3股强大力量相互碰撞。

被人类开发并遗弃后,这颗青葱富饶的行星被认为不包含智慧生命体。在人类启程后数个世代,一艘孤零零的星船颠簸的坠入了Ecosystem Nine的大气层。他们不是别人正是Morra,或称Beta。

因为一场近乎灭绝种族的战争,他们正寻找着避难所。Beta在Nine找到了一个天堂,用以重建他们曾经伟大的社会。但他们还并不知晓,在抵达这里仅仅数十年后,会再次将自己卷入战争的中心。

 

什么是Grey Goo?

Grey Goo(灰蛊)是一款即时战略游戏(简称RTS),以经典的战略结构为根基,使用传统的基地建设为游戏核心。游戏旨在重新定义现代RTS游戏的标准,将战术的地位放在微操之上。通过从一场需要下达数以百计指令的比赛中解放玩家,使得每一个判断变得更有价值,并且有时将直接决定胜利或是失败。

Grey Goo(灰蛊)的核心是三个独特的派系,它们互相之间的设计思想和战略思路都风格迥异。无论是有着极强适应能力的Beta,还是无懈可击的人类,亦或是变幻莫测的Goo,玩家一定能在它们之间找到自己喜爱的风格打法。但是不要过于松懈,因为在真正意义上,你所偏好阵营的技能,并不能替代你对敌人的理解。

 

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Factions(势力、阵营、派系)

 

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The Beta——Guardians of Legacy(传承的守护者)

一个旅行于星际间的伟大文明,Beta,遭遇到了一个黑暗缄默。当它开始毁灭他们时,他们为了生存而逃跑。他们拆解了最后的星船用来建造Ecosystem Nine上的避难所。他们的任务:转换这里的资源并重建他们的社会,直到他们可以再次穿梭于星际。

 

阵营详细

[fold=Beta Overview].

Beta Overview

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在Ecosystem Nine上的Beta殖民地,于必要性中脱胎而生,此处是以他们最后的星船残骸建造而成的。曾经一度兴盛繁荣的文明,所制造的一切事物都是他们终极目标的反映:从将要来临的有着毁灭威胁的混乱之中,保护他们的社会。随着采集Catalyst(催化剂,Nine上价值丰富的资源),Beta依靠他们的空中起重机系统运输补给并建立前哨,Beta势力必须链接这些前哨站来启动核心枢纽以便立足自己的军队。好比Beta的建筑,他们的战斗单位重视机动性。Beta单位受过专家级的单兵指导,但他们的强大程度只因指挥官之手而定。一个娴熟的领导者能建立多个前哨来扩充资源或者轻松的防御阵地以便在战场上获得更多优势。

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[fold=Beta Characters].

Beta Characters

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“最强大的的力量是出乎意料的那个”

[align=left]-- Barca, Bas 将军

 

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“我们曾经自群星间诞生,我们的命运是回归于它们”

-- Saruk, Aran 指挥官

 

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“尽管我们进军到黑暗之中,但我们并不孤独”

-- Alín 军需官

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[fold=Beta Units].

Beta Units

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“举手准备!这些机械不会自己启动。”

-- Barca, Bas 将军

 

从他们的家乡逃到Ecosystem Nine,Beta寻找并利用现在他们称之为Falkannan,或称Haven(天堂、避难所)的地方。他们的目标:尽力重建社会和科技,并重拾作为星际领航者的身份。每个Beta都为实现这一目标而工作或战斗。

Beta单位属于机械性质,移动与武器依靠燃料。大而重,每一个都被Beta单兵娴熟地操纵。

 

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NAME: 捕食者

TYPE: 地面单位

捕食者是Beta最早的移动武器平台原型。

可以在肩挂式加农炮开火时移动,这是一个以机动性能制胜于敌人的理想单位

 

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NAME: 突击队

TYPE: 地面单位

凭借Beta卓越的身体优势和4支手臂,突击队员能装备两个手持加农炮,外加一个大型加农炮。

 

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NAME: 追踪者

TYPE: 地面单位

更小的两足步行单位,追踪者可以迅捷的移动,并用前置式加农炮进行长射程开火。

 

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NAME: 探索者

TYPE: 地面单位

探索者运用先进的电磁屏障,在传感器和视野之下隐藏他们的位置,并且他们能为战场上诸多单位提供隐形。

 

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NAME: 穿云

TYPE: 地面单位

舞动着两个导弹发射器,恰如其名的穿云,是为了扫清敌人空中力量而产生的。

 

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NAME: 冰雹

TYPE: 地面单位

冰雹在安全的后方阻挡敌人的军队,奋战在各自的前线上。装备一门榴弹发射器,对他们的目标倾泻如雨般的爆炸榴弹。

 

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NAME: 雪崩

TYPE: 地面单位

最大的4足步行单位,雪崩专门从事拆毁建筑物和防御工事。雪崩发射出的单发、沉重的抛射弹能够造成巨大伤害。

 

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NAME: 守护者

TYPE: 地面单位

守护者拥有速射加农炮,由于会喷出剧烈的后坐力,他们必须把自己固定在特殊的防御工事上,比如围墙。

 

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NAME: 层云

TYPE: 空中单位

因为他们无可比拟的速度,层云主要运用在侦查上。他们所装备的信标,能够追踪敌人的移动。层云飞翔在远高于战场的上空,远离火线而安全。

 

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NAME: 霞雾

TYPE: 空中单位

更大、移动更缓慢的,战鸟的表亲。霞雾携带有负载小、伤害极高的炸弹。

 

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NAME: 战鸟

TYPE: 空中单位

Beta空军的标配。战鸟能用高射速的双管加农炮,与空中和地面目标交战。

 

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NAME: Ruk之手

TYPE: 史诗单位

以一位Beta的人民英雄命名,Ruk之手是一个移动军事基地,能使整块大陆颤抖。有6个炮台挂载点,它能收纳几乎任何Beta单位。并且含有一个制造工厂,生产单位就像任何不动工厂一样快。真是一个不容小觑的力量!

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[fold=Beta Structures].

Beta Structures

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“拆掉它,那全部。我们需要每个碎片和线头,为了给我们自己建立一个新的家园;一个新的未来。”

— Sagah, Tilmun Astin (最初的生还者)

 

Beta的建筑纯粹是功能重于外形。它们只因一个目标而建造。他们新家乡-Ecosystem Nine-上最早的建筑,是由他们最后星船的残骸拼凑出来的。利用这种被称作Catalyst(催化剂)的自然资源,Beta可以快速改造大量重型、或轻型机器,以及建筑物。

Beta依赖空中起重机为他们的中央基地运输补给和建造前哨,在富裕的Catalyst的支持下,一个建筑可以在几分钟之内完成。

 

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NAME: 指挥中心

TYPE: 基础建筑

在任何Beta军队中最为必不可少的建筑,指挥中心收容了指挥人员和所有收集来的情报,这是建设一个强大军事力量的第一步。

 

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NAME: 精炼厂

TYPE: 基础建筑

在任何Beta营地里,无疑是第2重要的建筑。精炼厂与资源节点成对,置于Catalyst流域上。精炼厂利用无人机自动的采集和处理Catalyst

 

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NAME: 小型核心

TYPE: 基础建筑

核心为Beta建筑物提供能量。当Beta领域扩张时,建造核心来确保建筑有充足的能量。

 

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NAME: 中型核心

TYPE: 基础建筑

就像小型核心,中型核心被用来扩张基地的范围。它有小型核心两倍的输出。

 

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NAME: 大型核心

TYPE: 基础建筑

仅为Beta最大型的基地而预留。大型核心能提供足够的能量去维持好几个建筑物。

 

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NAME: 储藏室

TYPE: 基础建筑

Catalyst(催化剂)是一种挥发物,所以必须储存在特殊设计的储藏室里。一个基地能容纳越多储藏室,它就能保有越多的Catalyst。

 

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NAME: 修理平台

TYPE: 基础建筑

每个修理平台都装配了多功能槽位,可以为任何地面单位提供紧急维修。

 

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NAME: 小型工厂

TYPE: 军事

如果说精炼厂是Beta军队的命脉,那么工厂就是其手脚。指挥官的攻击力量从这些建筑中诞生。

 

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NAME: 大型工厂

TYPE: 军事

当指挥官的军队壮大,就需要一个高效率工厂。大型工厂用于提升产量,同时提供更多建造高级单位的能力。

 

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NAME: 机库

TYPE: 军事

机库是必须的,当指挥官想要雇用飞行单位时。机库为空中单位提供了一个安全的港湾,允许他们降落、装填、然后重返战场。

 

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NAME: 围墙

TYPE: 军事

对于Beta来说,围墙秉承了两个理念:不让敌人接近的同时,提供一个攻击的有力平台。

 

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NAME: 战车科技

TYPE: 科研

Beta科学家在此科技建筑内刻苦工作,为了改良军队设计和功能的各个方面。战车科技提供最基本单位的升级。

 

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NAME: 火炮科技

TYPE: 科研

在火炮科技建筑内的工程师们,专注于提升Beta军队的长射程武器。

 

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NAME: 航空科技

TYPE: 科研

一个航空科技建筑是必要的,如果Beta指挥官想要部署空中单位的话。航空科技可以附属在机库上以提供多样化的空军——或者可以链接到工厂以换取强大的防空武器。

 

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NAME: 匿踪科技

TYPE: 科研

Beta科技以一些真正令人惊讶的匿踪技术为特色。伴随着适应科研和附属匿踪科技建筑,一些Beta单位可以呈现近乎隐身。

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The Human——Architects of Destiny(命运的缔造者)

自星球勘探退役的数个世代后,人类从银河对面侦测到一个奇怪的信号。由于包含人类过去的回音,一位年轻的科学家领导了一场旅行,去调查信号的源头。相比于考察队在此前所准备的,他们在那里发现了更多。

 

阵营详细

[fold=Human Overview].

Human Overview

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在扩张到遥远的银河系的数个世纪后,人类发现的只有黑暗 — 以及战争。被确信为孤独后,他们撤回地球以保存人类留下的东西,并永久的结束了战争。

在除役战争机器的过程中,人类得出最致命的武器就是他们自己的结论,战争是人类本性。他们完全把自己升到决策循环之上,把执行能力下放给AI。直到信号到来,让他们回忆起自己的曾经。

用仅仅只是学术性的战争知识,和关于创造的伟大科技。在Nine的人类考察队必须恢复启用他们老旧的战争机器,并返回指挥的席位;为了使自己生存,可能也是为了让银河系中的其他一切生命生存。

[/fold]

[fold=Human Characters].

Human Characters

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"战争是必须被控制的力量。"

— Lucy Tak, Mission CDR

 

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"我们战斗,为了让其他人存活。"

— Singleton, Valiant

 

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"最好的反应是经过精心策划的。"

— MUM, Advisor

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[fold=Human Units].

Human Units

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“我们仅靠自己无法解决这威胁。立刻启动这些编译者!”

— Redgrave, 阿尔法机师

 

在调查神秘信号来源之际,Lucy Tak和她的团队在Ecosystem Nine上搁浅了。

作为一个孩子,来自于多年前摒弃了军事的社会。Lucy必须面对人类的过去并且把她的科学考察队转变为一股精明的军事力量以便拯救她的船员们。

 

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NAME: 三叉戟

TYPE: 地面单位

被认为是人类防御武器系统的原型军械,三叉戟经常用于吸收敌人的火力。

 

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NAME: 左轮

TYPE: 地面单位

因它平衡无瑕的武器系统而得名,左轮悬空时可翻转。它能开火射出三重迅疾的枪林弹雨。

 

human-vehicle-dagger-large.png

NAME: 短刃

TYPE: 地面单位

短刃是快速的斥候载具,可以对敌人射击掩护弹幕。它们携带着先进传感科技,允许它们看到隐藏的敌人。

 

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NAME: 罗马宽剑

TYPE: 地面单位

人类阵营的主力战车。罗马宽剑为它的双管加农炮收纳了一个分离式弹药舱。这些加农炮的攻击独立于罗马宽剑的行进方向,并允许移动开火。

 

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NAME: 长弓

TYPE: 地面单位

长弓的唯一目的是从敌人空军手中保护友军单位的安全。它擅长把天空布满死亡的炮火,并能长距离扫射。

 

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NAME: 榴弹炮

TYPE: 地面单位

保留了它先祖数个世纪以前的名字,榴弹炮为人类军队提供长射程火炮支援。它所射出的炮弹实际上是隐形的地雷,可以植入地面,并在敌人部队走入区域时引爆。

 

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NAME: 骑兵枪

TYPE: 地面单位

骑兵枪收纳了一个单独的、大型的、激光孔径。此激光只要一聚焦到目标上,就会释放预备电源的能量以增强威力。可有效对付敌人建筑物。

 

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NAME: 监视器

TYPE: 空中单位

监视器在战场之上高飞,回报地面部队的移动和敌人建筑的分布。监视器并未携带任何军械装备,因为它极远的视野被认为是战场上最有效的武器。

 

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NAME: 半月弯刀

TYPE: 空中单位

人类军队运用这些空中轰炸机削弱敌人的部队。炸弹造成的伤害远高于单个目标。

 

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NAME: 长柄镰刀

TYPE: 空中单位

这个多才多艺的飞行单位既能对空也能对地。它能用定向加农炮射击敌人地面部队或对抗空中力量,给予了指挥官利用它们强大灵活性的选择。

 

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NAME: 阿尔法

TYPE: 史诗单位

在存亡危急之时,一个人类机师会加入战场。于阿尔法构造内受到保护,他们用高威力光束武器和反重力放射器为敌人带去灾难。

[/fold]

[fold=Human Structures].

Human Structures

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“这个Catalyst会满足我们的需求。凭借它,我们能轻易制造任何我们所需的东西。”

— Singleton, Valiant - 圣武士阶级

 

284,0http://www.greybox.com/media/factions/structure/human-structure-hq-large.png[/img]

NAME: 指挥中心

TYPE: 基础建筑

也被称作核心,人类指挥中心容纳了巨大的电力源能够提供近乎无穷的电量了。每个人类建筑都必须与核心相链接以便正常运转。

 

248,0http://www.greybox.com/media/factions/structure/human-structure-refinery-large.png[/img]

NAME: 精炼厂

TYPE: 基础建筑

精炼厂是加工处理从资源节点采集来的能量的建筑,坐落于Catalyst流域之上。精炼厂利用无人机自动的采集和处理Catalyst。

 

295,0http://www.greybox.com/media/factions/structure/human-structure-silo-large.png[/img]

NAME: 储藏室

TYPE: 基础建筑

Catalyst(催化剂)是一种挥发物,所以必须储存在特殊设计的储藏室里。一个基地能容纳越多储藏室,它就能保有越多的Catalyst。

 

309,0http://www.greybox.com/media/factions/structure/human-structure-conduitstraight-large.png[/img]

NAME: 直线管道

TYPE: 基础建筑

能量从一所建筑链接到另一所。也能从管道链接到其他的管道,用来延伸你的基地建筑范围。

 

334,0http://www.greybox.com/media/factions/structure/human-structure-conduitcross-large.png[/img]

NAME: 交叉管道

TYPE: 基础建筑

能量从一所建筑链接到另一所。也能从管道链接到其他的管道,用来延伸你的基地建筑范围。

 

322,0http://www.greybox.com/media/factions/structure/human-structure-factorysmall-large.png[/img]

NAME: 编译者

TYPE: 军事

编译者对快速建造人类单位来说,存有必要的设计方案和建筑矩阵。附属一个科技建筑到编译者上以开辟更广泛的可能性,允许指挥官对任何敌人威胁作出回应。

 

336,0http://www.greybox.com/media/factions/structure/human-structure-factorylarge-large.png[/img]

NAME: 大型编译者

TYPE: 军事

编译者的兄♂贵,大型编译者同时包含了3个单位建筑矩阵。提供足够的Catalyst补给,大型编译者能在短时间内生产整支军队。

 

247,0http://www.greybox.com/media/factions/structure/human-structure-tanktech-large.png[/img]

NAME: 战车科技

TYPE: 科研

高级单位需要战车附属。附属一个到编译者上就会允许建造额外核心单位。战车附属为人类核心地面部队提供升级。

 

244,0http://www.greybox.com/media/factions/structure/human-structure-artillerytech-large.png[/img]

NAME: 火炮科技

TYPE: 科研

一支军队如果想要部署长射程单位,就会需要追加火炮附属建筑到编译者上。此建筑也包含所有长射程战斗单位的升级。

 

241,0http://www.greybox.com/media/factions/structure/human-structure-airtech-large.png[/img]

NAME: 飞行科技

TYPE: 科研

任何人类指挥官想要建造空军,就会需要追加飞行附属建筑到编译者上。高级空军同样需要其他附属建筑。也提供空军升级。

 

253,0http://www.greybox.com/media/factions/structure/human-structure-stealthtech-large.png[/img]

NAME: 匿踪科技

TYPE: 科研

当编译者追加上匿踪附属建筑时,人类军队便得以建造高级匿踪和反匿踪单位。也为一些单位提供匿踪升级。

 

331,0http://www.greybox.com/media/factions/structure/human-structure-airfield-large.png[/img]

NAME: 飞行平台

TYPE: 军事

每个人类军队的空中战斗单位都需要飞行平台来重新接收指令。飞行平台能链接其他飞行平台,有效地运用空间能允许大量的空军在一个相对小的区域里。

 

302,0http://www.greybox.com/media/factions/structure/human-structure-antitankurret-large.png[/img]

NAME: 反装甲哨兵

TYPE: 军事

很多人类基地用这些塔作为他们的防卫线。顶部炮台射出的短射程炮弹能影响穿透装甲单位。

 

355,0http://www.greybox.com/media/factions/structure/human-structure-lightturret-large.png[/img]

NAME: 火炮哨兵

TYPE: 军事

火炮哨兵意味着基本的基地防御。它们射出的长射程能量暴风能在空中划出弧线,摧毁任何登陆的敌人。

 

263,0http://www.greybox.com/media/factions/structure/human-structure-antiairturret-large.png[/img]

NAME: 防空哨兵

TYPE: 军事

防空哨兵是高耸入云,在顶端配备了加农炮的防御塔。这些加农炮面向天空并清除任何入侵的敌机。

 

224,0http://www.greybox.com/media/factions/structure/human-structure-detectorturret-large.png[/img]

NAME: 侦测哨兵

TYPE: 军事

侦测哨兵夸耀于高塔顶部的“大眼睛”。眼睛包含了先进的定向激光扫描技术,被用于定位隐形单位。侦测哨兵同样有一个更狠毒的功能。它能从敌军卫星视野下隐藏友军建筑。这意味着敌人失去了对建筑的视线,它们会从视野中消失。

 

329,0http://www.greybox.com/media/factions/structure/human-structure-teleporter-large.png[/img]

NAME: 传送门

TYPE: 军事

传送门允许人类地面部队部署一小股力量在任何地点。传送门内的空间是受限制的,所以在同一时间内,只有一小部分单位可以被传送。传送需要大量能源储备,所以使用之间有长时间CD。

 

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NAME: 围墙

TYPE: 基础建筑

使用先进的激光护盾科技,人类围墙制造不可逾越的能量屏障,导致其必须被破坏才能被越过。友军单位可以自由通行于这些围墙。

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The Goo——Agents of Chaos(混乱的代行者)

几个世纪以前由人类所创造,作为一个勘探工具,用来进入难以到达的宇宙空间。Goo似乎携带着一个新的目标从未知中重现世间;那就是耗尽Ecosystem Nine的资源,并且终结银河系中的所有生命。

 

阵营详细

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Goo Overview

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在21世纪末,最初作为一个勘探工具被设计而出。Goo是解锁人类通向太阳系外围通道的钥匙,能通往无法到达的地方。它揭露了星系的秘密,绘制了横穿银河的路径。

当未发现变为已发现,当未知消失,Goo尽到了它被赋予的目的,然后被终止……或者是被认为(终止了)。

经过了一个多世纪,Goo从最后被留下的黑暗的星系中返回。它转变了、进化了,并且为它的创造者带来指向毁灭之道路。

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[fold=Goo Origins].

The Pathfinder Program 探路程序

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随着探索发现一个遍布银河的微小虫洞自然网络(Keyhole现象),人类创造了一个von Neumann probe(冯纽曼探测器),一个有能力穿过最为微型通道的自我复制的纳米集团。

对于人们,探路者(在会话中被称为Goo)成为群星间路标的作者。

 

The Termination 终止

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当无可探索,并且承受着巨大生活和资源的消耗时,人类打消了他们银河扩张的念头并终止了探路者程序。Goo被留在深层空间中渐渐腐化。

 

The Emergency 紧急状况

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遵从于它原始的程序设计,Goo被迫开始进化以便生存。

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[fold=Goo Units].

Goo Units

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“我们害怕制造一个我们不理解的AI -- 我更加害怕一个不理解我们的AI。”

— Elizabeth Singleton-Black, FRS

 

Goo大部分从数十亿的微观机械变化而来,它们能把自己融合成具有特化功能的单位。

 

g_0002_goo-scout.png

NAME: 光源

TYPE: 地面单位

光源拥有一对全方位眼睛,擅于侦察敌人的所在和测量位于高地的单位,活用它的首要功能以发挥最大价值。

 

g_0005_goo-assault.png

NAME: 推进者

TYPE: 地面单位

推进者的首要目标是穿透和破坏敌人的装甲单位。推进者缓慢,并且通常组成了大部分Goo军队。

 

g_0004_goo-grover.png

NAME: 放牧者

TYPE: 地面单位

被认为是Goo集群的斥候,放牧者快速,且对敌人的单位具有毁灭性威胁,当其参与集团行动时。放牧者很难被看到落单,通常和大部队一起行动。

 

g_0007_goo-AA.png

NAME: 暴风雨

TYPE: 防空单位

暴风雨玩耍着悬浮于它身体上方空中的3个抛射物。这些抛射物可以发射至敌人空军,接触并爆炸。

 

g_0003_goo-mine.png

NAME: 栖身者

TYPE: 地面单位

一个潜伏单位。栖身者把自己埋入地下等待,当地敌人接近时,栖身者引爆并向全方位送出数以百万的纳米机械。这些机械会融合回一起继续战斗。

 

g_0001_goo-tank.png

NAME: 毁灭者

TYPE: 攻城单位

Goo军队中进攻性的主力。毁灭者可以用它的强力攻击迅速了结敌人的单位和建筑物。

 

g_0006_goo-artillery.png

NAME: 新月

TYPE: 攻城单位

一个突袭单位。新月可以大范围投掷抛射物,一经接触,这些抛射物就会爆炸,在大规模区域内覆盖上致死物质。

 

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NAME: 捍卫者

TYPE: 地面单位

一堵移动的围墙,可以阻挡敌人的视线,同时为其他单位提供护盾。

 

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[fold=Goo Proteans].

Goo Proteans

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“成功制造AI将会是人类历史上最大的事件。不幸的是,这也有可能是最后一件。”

— 史蒂芬 霍金, 物理学家

 

被设计用来航行于最微小的虫洞,以便探索广阔无垠的星系,不定形的变形体Goo能够横渡难以逾越的领域,并且消耗资源让自己成长和传播。

 

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NAME: 母体

TYPE: 基础建筑

最大的变形体,母体首要的功能是收获资源和复制。母体Goo会分断自身的一部分去变形成“小”变形体、“大”变形体,甚至额外的母体。

 

large-protean_0002_small-goo_1.png

NAME: 小

TYPE: 基础建筑

通常是战场上最普遍的变形体,“小”变形体快而灵活,能够追逐并吸收个体单位。“小”变形体有能力分裂成各种轻型单位。

 

large-protean_0000_large-goo_2.png

NAME: 大

TYPE: 基础建筑

Goo强大单位的来源,“大”变形体需要母体牺牲自身的重要部分。“大”变形体能摧毁敌人单位或者分裂自身以创造各种重型单位。

 

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NAME: 清除者

TYPE: 军事

被认为是Goo已知存在中最大的独立集合。只有最大的母体Goo能转变成清除者。与其他母体结合可以加速转变。

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感想

感觉greybox,或者说Petroglyph Games误解了一件事——《C&C》和《C&C:RA》系列,实际上对操作要求是很高的

C&C1、C&C2,红警95、红警2,之所以在操作方面要求很高,一个是当时的硬件基础原因,界面、快捷栏什么的做不到那么高端,无法像现在这样发达、人性化;还有一个很根本的、整体设计核心结构的原因就是人口

不论是微软系列的帝国时代(神话时代、国家崛起等……),还是暴雪系列的魔兽争霸、星际争霸。都有一个人口概念,这个人口限制了中后期战斗的极限

而Westwood的C&C、红警是没有限制这个的!只要有多少资源就能暴多少兵,后期操作量会成倍上升!大后期的操作量与操作强度是远远高于上面两个系列的!

再者还有一个很重要的原因是,红警的建造系统。不是兵营同时生产,不是农民同时造建筑,不是。

而是,建筑生产速度取决于主基地(基地车)和电量,生产排程只有一个;单位训练速度取决于兵营重工数量,训练排程也是只有一个。(无非是主次之分,生产速度够快的话(某些不和谐mod),由于出兵动画延迟,会在次要兵营出下一个兵。)

我并不是在诟病,或是抱怨。应该说这才是C&C和红警的特色

人口与建造系统导致它们的平衡不局限于个体的兵种相克,更体现在造价、产量、性价比与整体部队形成规模上。这种微妙的平衡性与游戏性不应该被忽视

简化操作是可以,放慢游戏节奏也可以。但是RTS很重要的一部分就是Real Time,而Real Time即时就体现在微操上。

如果想放空微操地位,回合制不是更好?

 


最后说句老生常谈的题外话

5550192920140729214236091.jpg?413x500_120EA你就是游戏界的rEAper,不仅搞屎了Westwood,还搞残了Bioware,为此请让我衷心祝愿你,年年荣获金屎奖以及全美最差公司第一名{:7_527:}

 

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更新

2015.01.23 正式發售

 

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火力至上 发表于 2014-7-29 22:07

...又是分三个阵营...多个阵营占基地才是爽的地方啊

{:5_218:} 敢问客官难道都是这样?玩帝国时代出僧侣,玩红警用尤里,玩星际出红球、后虫,玩魔兽出女妖?

{:5_157:} 这真是太无情了……

o(^▽^)o 对此我想说,好巧好巧,我也是液

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-_-|| 发表于 2014-7-29 23:21

如果过于强调微操 那Strategy何在

 

选择拼操作,拼基本功,不也是一种战术?

当然,我也没有否定Strategy。也许楼主在1楼里强调微操可能会让人产生误解……

那么澄清一下,意识、大局观、战略战术,都很重要。而且我觉得不仅是战略游戏,在其他游戏里这也很重要。

RTS,是Real Time修饰Strategy,再强调微操也不可能喧宾夺主。

最重要的是,RTS中微操和战略战术是不可分离的,很多战略战术需要微操来执行,某些微操细节中又体现了战术思想。完全否定其中一个都是片面。

 

 

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藤井莲 发表于 2014-7-29 23:41

选择拼操作,拼基本功,不也是一种战术?

当然,我也没有否定Strategy。也许楼主在1楼里强调微操可能会让 ...

 

以前和基友也讨论过类似的话题,觉得也是比较有意思。

余个人感觉微操好比战术,而宏观的运营则是战略。

有像war3这种放大单体单位作用,凸显微操重要性的,也有像sc这样运营微操并重的。

而也有最高指挥官这种注重运营不重视微操的。

余以为是否注重微操不应当成为衡量一个rts的标准。毕竟给木嘛,如果一个类型的给木要是有个通用的指标那玩起来不就一个样了吗

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{:7_510:}如果说战略的话英雄连1优化操作真的很好……

另说战略方面,重要的地形的要素,放在现在的RTS上也就二战系列的利用率高。虽说战争之人那种微操简直繁琐到……

 

主流RTS现在战略大多体现在资源的优化配置,侦查效率,兵种搭配。之后就是靠战术(微操)来挺主梁。也是为了服务观众吧

 

毕竟不是每个人都有时间坐下来玩战棋的

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-_-|| 发表于 2014-7-30 00:23

以前和基友也讨论过类似的话题,觉得也是比较有意思。

余个人感觉微操好比战术,而宏观的运营则是战略。

...

 

还是误解了……

 

微操与战术有时会混淆,实际还是有区别的

 

War3的根本概念就不同,操作相比SC1也简化了。加入英雄这一RPG元素后,实际上已经不是纯粹的RTS。它凸显的不是微操,而是RPG养成要素,不管是娱乐还是比赛中,苦苦把一个英雄憋到6级后再翻盘的例子屡见不鲜。同样的资源,对英雄的投入产出,与对普通单位的投入产出,它们之间有难以比拟的数量级差距。英雄单位的存在弱化了部队整体的价值。玩家会把精力与重点放在操作英雄身上,而相对的轻视其他单位。毕竟着重控制一个英雄更轻松,收益也更大。Dota的流行就是这种思想的体现。有没有这种感觉,很多时候看War3像看乡村械斗,像看村长争夺战?造成此现象的一个原因,就像1楼所说,是人口,而特定到War3上面,还需要再加一个关键原因,那就是英雄。当然培养英雄也算是一种战术,这无可厚非。但是注意,与此同时不仅仅是操作,英雄(或说RPG元素)也同时弱化了战略……

所以说它的根本概念不同,War3同时弱化了微操与战略这两点。

 

再来说SC。SC并重两方面我是同意的。但即使是并重,以此为前提与War3相比较,SC的节奏也更快,对操作要求也更高。单位血量薄,人口上限多,这些都是硬性提高微操地位的。反映到实际比赛中,往往当好一个SC选手所需的平均APM,也比当好一个War3选手所需的平均APM要高。

举几个例子:比如大师提出的十大核心竞争力;比如Flash教主的旧病手伤。这些能充分说明这一点。

 

微操与战术有区别,战略也不光是运营

 

什么是战略?内政、外交、经济……等等。可以说,多数的RTS对战略的重视程度不如回合制,甚至也衍生出了一些完全没有这些战略概念的RTT游戏(RTT这个概念是什么可以百科)

内政,人员任命、派遣、撤职,政策实行等等

外交,同盟、宣战,进贡、附属,进口、出口等等

经济,实际上与上面两个都会产生交叉,经济的收入与支出可以有很多。但在这一点上,多数RTS都会简化成一个,采矿……

还有军事、战争。

(还可以再细分农业、教育、科技、文化等等,而且也都能相交)

暂时在这里请让楼主将含有这些元素的叫战略游戏吧(SLG这个是历史遗留问题,一个是可能会和SIM模拟混淆,一个是它更多指战棋,为了区分我们暂且不讨论这种。另外现在有一种新的复合式分法:1战略即时,战术即时。2战略回合,战术回合。3战略回合,战术即时。4战略即时,战术回合。这种可以更好地表达,但是过于繁琐我们也暂且不讨论。)

多数经典与主流的RTS也有一部分简化的外交和内政,但和一些回合制战略(或称回合制策略)相比,真的是小巫见大巫

所以这里我要说什么?

我要说的是不要把RTS的战略层面看的太高。制作者,和玩家,我们都清楚,如果细化到方方面面,一般人是操作不过来的。

因此,为了让游戏更精彩,多数RTS也无外乎把重点,更多的体现在战争、战斗上。

 

有点歪了,最后回到主题,再重申一遍,操作要求高,是C&C和红警系列的特色。学War3出英雄,或者学别的限制了人口,才是单调,才是被同质化了。

不要误解

我是不希望按星际争霸的思路来的(虽然看预告演示,就是暴雪那一套的调调了)。

我希望能保持C&C和红警的传统,因为它本来就和别的不一样。

我希望保留不同的地方再创新,而不是把不同的地方改一样了。

请理解

一般情况,更多的单位,自然需要更多操作。

一般而言,对于战略游戏,我也希望看到更加宏大的场面。

所以,RTS,微操与战略密不可分,不要把它们强制分离以压低某一方面,而是同时优化同时提升。

 

 

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