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【Fentta的游戏回忆录~I】最终幻想6介绍、吐槽、推荐、追忆


推荐贴

 

 

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重要的不是结果,而是现在,我们为什么而活着……我们创造出什么……

我们应该守护什么……若在有生之年把这些答案找出来,不是很好吗?409,148http://ff6.ffsky.cn/index/logo.gif[/img][/align]

仅以此文献给逝去的璀璨青春:[align=left][align=left] 20年沧海桑田,无数或大或小的厂商崛起、覆灭,无数的游戏作品也封印在了岁月的尘埃中,而那些深深印刻在玩家心中的优秀作品,宛如酒窖中的佳酿,无论何时取出品味一口,都叫人欲罢不能。咳咳咳…从1994年诞生到今天为止,最终幻想6也算是正值壮年了。作为任氏家用机平台以及2D平台的最后一作,FF6可谓即是集大成者,也是开创先驱;而这部凝结着当年S社最强大的核心的心血的作品,也创造出了不小的成绩:发售当年出货量超过100W(SFC);虽然历经PS\GBA\IOS\Android的数次移植,在没有添加如同FF4重制版一个角色一个新迷宫的大量新元素的情况下,粉丝依然对本作乐此不疲,在2012年IGN“TOP 100 RPG”评选中,FF6不但将系列的其他作品比了下去,甚至战胜了欧美老玩家口中如数家珍的硬核TRPG作品,荣登第一位……[/align][/align][align=left][align=left] 作为一个普通的FANS玩家,尽管我无法用华美与专业的辞藻向大家灌输这款游戏是“如何的棒”,不过我依然能用我最直观的感受与体验告诉大家我为何一直深深怀念着这款影响了我对于RPG看法的作品,在正式介绍之前,需要说明,本文行文偏散,可能没几句会说一些非FF6本身的内容,甚至是说一些和游戏毫无毫无关系的内容,并且会时不时的有意无意的去“比较”另一些2DRPG,文章中部分内容点到为止,请勿对号入座,如有不适,请ALT+F4

(本贴于10月29日上午完成主体部分,由于机器限制,暂时未加入BGM和视频。)

[/align] 另外由于LZ玩游戏时没有时常截图的习惯,因此会大量应用互联网中的图片,可能上一张图还是SFC版,下一张就变成手机版,也有前面是中文,后面成外文的现象,不过LZ会尽量在描述游戏具体细节时争取选用图片客观的呈现游戏表现。

注:2L作为附加的人物介绍部分,含有剧透,请自行决定是否观看。点我直接去2L

OK,Here we go!

[/align][align=left]I.演出:[/align][float=right]

[/float][align=left] 记得第一次玩到FF6是初中,认识FF的契机是有一次看到了电视中播放FFX-2中尤娜演唱的OP,那个年龄的小孩子,怎么遭得住声光电+美女的轰炸?于是图样图森破的咱就从奸商手中买了一盘“FF合集”,记得那张碟中带了FF7,不过当时PC差到爆,于是只能退而求其次用SFC模拟器试玩FF6,当白开水汉化组的STAFF慢慢流过后,我被忽然冒出来的管风琴演奏吓了一大跳,那声音低沉,然后逐步变得尖锐高涨,映衬着镜头中雷云滚滚不断下降,直到画面正中心竖起燃烧的FINAL FANTASY VI,彷徨的钢琴神紧跟在风琴之后,一唱三叹般的几个小节循环推进中的拉开了故事序章的介绍。[/align]

[align=center]239,301http://wenwen.soso.com/p/20101017/20101017162042-167412611.jpg[/img]

▲当时的“高级盗版”,里面居然自带说明书,简直不能更“正版”

LZ玩到的FF6汉化ROM就是从这张碟里搞来的


[/align][align=left] 镜头之后依次切过大雪孤山、碳坑城镇、钢铁都市,字幕中短短几行就将蒸汽朋克式的世界观展现眼前,消失的魔法、千年前的战争、依靠科技复兴的人们、野心家的企图。之后,玩家可以操作的角色驾驶者装甲出现在了一个山头,短短几句的对白遍将前面类似电影开场几分钟的鸟瞰镜头收束到了几个角色身上,将气氛完全带动起来。这一次,SQUARE选择将部分STAFF前置于游戏OP,于是,FF系列中第一次让人难玩的OP就这样展开了,SQUARE的能工巧匠们利用16位SFC有限的机能,制造出了跟随三架机甲借着夜色和漫天飞舞的雪花不断前进的伪3D效果,承接之前烘托壮烈气氛描述世界观的BGM是植松伸夫的为FF6谱写的散发着孤寂中透露着坚强,无奈中却又充满希望的核心曲子,将故事推进的指挥棒自然而然的交到玩家手中。[/align][align=left][align=center]Screenshot_2014-09-28-20-37-50.png

▲尽管时过境迁,移动端版的画面中出现了逼真的雪雾效果,

但是LZ以为当年SFC版的白色模糊+远处零星的城市灯光气氛更加到位

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[align=left] 说实话,类似这样的序幕当时的我还真是第一次见到,尽管游戏在平常进行时是二头身的Q版风格(战斗中敌人的画风和玩家可控角色不一样…),不过对比某个游戏开场耳边乒乒乓乓的民族乐器,一点日常后告诉玩家,你亲人病了,听说有个小岛,岛上的仙人可以救命之类的OP,我毅然决定将有限的游戏时间全部抽离到FF6之上,当游戏进行到终盘时,我很庆幸自己的选择没有错,像OP的演出,FF6中还有很多,当伙伴们一同乘着铁道交通逃离追杀,当驾驶着飞空艇自由翱翔……SQUARE的“将游戏电影化表达”理念不仅贯彻于这些大型的视觉变换演出,在平常的剧情表现细节上也尤为用心,一个角色的同一个表情和同一个动作,可以用到战斗、剧情演出中,然而意思表达上却截然不同,但是却没有丝毫违和感!想想一些次世代作品,动辄几分钟的CG,角色的刻画已经能细小到皱眉或者局部肌肉的小动作,然而表现效果却未必有FF6那样的神韵。虽然之后接触到3D化的FF中精彩演出越来越多,抢婚、爆破、诱拐、决斗、入侵、崩溃…一圈电影风格的演出两只手都数不过来,不过咱果然还是无法忘记与FF6亲密接触的第一次啊,233333[/align][/align][align=left][align=center]Screenshot_2014-09-28-20-39-10.png

▲流程中顺手截的飞空艇飞行图,S社当年最喜欢干的事情就是榨干平台机能

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[align=left]II.剧情:[/align][align=left] FF6作为一款RPG,自然在剧情的挖掘上别具匠心,不同于市面上的种种RPG,甚至不同于系列里其他的作品,FF6讲述的并不是“一个人的故事”,而是“一群人的故事”。在游戏开发之时,其理念就是“每个角色都是主角”,游戏通过类似每个人的小故事章节相互穿插,最终统筹起来并使故事与大的世界观所契合,所以,这一次的故事的创作不同与以往,除了制作团队中的剧本编辑外,甚至连战斗程序负责人、美工、音乐制作人都参与到了其中,而不同人所创作出的角色风格也截然不同,在一定的统筹和恰当的演出之下,FF6可以长时间使用的14名角色也跃然纸上。(系列中可用角色最多的一部作品就是FF6)。

[/align][align=center]397,294http://i1183.photobucket.com/albums/x472/leozxzx/final-fantasy-vi-wallpaper-10.jpg[/img]

▲下到10岁,上到70岁,哦,还有年龄不明的,总有一个对您的口味,

系列可用角色最多的一部无误


[/align][align=left] 从这些角色的设定上来看,SQUARE开始尝试从旧FF的水晶世界观中逐步脱离,主角们不在是被水晶选中拯救世界的战(NU)士(LI),而是一个个有着自己的喜怒哀乐,有着自己想法,战斗理由各不相同的活生生的“人”。在构成故事的元素也由一般游戏中“美好的童话般理念”涉及到越来越多晦涩的现实元素——国破家亡所有亲近之人在眼前消失的狂气、精神扭曲即使失散亲子也无法相认、一男一女弄出个“大新闻”以后男方的暧昧态度、失去一切希望后悬崖边的自白诀别…种种尝试为之后FF的转型提供了有意义的参考。同时,FF6的世界观主基调偏近蒸汽朋克风格,而不再是一味的魔法、创世、灭世、再生一类话题(尽管依旧有阻止坏人滥用力量之类的设定),厚重的背景下,也不乏一些类似偏古风的传统都市、魔导士的后裔聚集的村庄等等,在谋篇布局的宏观控制上套用了经典的战斗——大破——再集结——决战——新生的路子,也算是照顾了各种玩家的口味吧。[/align][align=left] 每一部正作FF除了名称、象征元素以及都是RPG以外,其他几乎没有相同之处(至少在野村爸爸接管FF制作一把手之前是这样的),而不变的是SQUARE却总能力争让舞台渲染恰当,故事入木三分。与一些作品每个NPC都有姓名,有的甚至还有一条支线任务之类的安排不同,FF文笔始终着力于主线故事的发展,在主线故事进行的同时,兼顾世界观的构造。比如游戏序盘中的送信小游戏、游戏中盘的歌剧、游戏末期的早孕情节就很好的渲染了世界观风格(和主角无关的一概都是为大环境构建服务)。对于普通玩家来说,也的确显得很亲切(至少玩家不会为了一点可怜的奖励绞尽脑汁拼命回想城镇另一头那个存在感几乎为0的NPC叫什么名字而苦恼不已)。角色的对白也十分考究,比起大量的日常对话以及角色刻意的自我展现甚至游戏主创人员有意秀文化,FF6的遣词用句格外谨慎。“我会保护你!”“这样很失礼”“这条缎带很适合你。”打个不恰当的比方,在流行歌曲的歌词大多都要“爱个你死我活”无病呻吟的今天,歌词中没有半个喜欢、爱之类的表达反而还独具一格。台词的权衡让FF6一部分的演出更显出色,有几个场景的表达虽然简单,却是五味杂陈,直到今天再次回顾,仍然颇有魅力。[/align][align=left] 说到FF的剧情转型就不得不说FF6中令人印象深刻到咬牙切齿的最终BOSS杰夫卡\凯夫卡(其他角色后面都会提及,另外反正纷争有不少人玩过,这里就不怕剧透谁是BOSS了),这位BOSS不同于系列之前任何最终BOSS,首先他有非常丰富和细致的描写,把他的扭曲性格在整个游戏过程中刻画的淋漓尽致,他小丑般的扮相、阴毒的手段、残害自己的同僚、以及得到力量后的彻底疯狂,还有那利用SFC机能模拟出的诡异大笑的SE都让玩家觉得不舒服,甚至有“见一次抡一次”的冲动。除此之外,杰夫卡是个不断获取力量的“人”,而不是一般RPG中“存在即最大恶”“天然的光明对立面”的存在,尽管杰夫卡的疯狂是有原因的,不过这个以到处搞破坏,四处散布狂气的疯子却一点洗白的价值也没有,可谓是彻底的反派角色。没有人(FF6世界中)理解杰夫卡,我们也不需要去理解一个以破坏、独占为乐的小人的思维,我们要做的,就是收起零落的泪水,拭去所有的不幸与伤痛,送这个不愿意老实吃药的家伙上路而已。(PS:同时具备人的特性却又坏事干尽,有自己的故事却又丝毫不值得同情的杰夫卡也被一些玩家称为RPG史上最大恶役)

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▲至少我第一次玩FF6时从没有想过一个疯子一般的角色能糊倒帝国皇帝,成为最终BOSS


[/align][/align]III.音乐:[align=left]FF音乐为啥这么经典?因为有植松伸夫老师操刀!FF为啥每年都能出各式各样的原声或者AST?因为有植松伸夫老师操刀!FF的名曲为啥总是能超越VGM的界限,频频从音乐会走到其他领域?因为有植松伸夫老师操刀!呃,以上玩笑话。不过这位陪着FF系列一路走来的的音乐创作人,的确可以算的上VGM界中数一数二的巨星了。他所创谱写的《片翼の天使》、《Eyes on me》已是大家耳熟能详的名曲。而这位一直脸上满堆笑容,对自己的作品要求是“必须先能打动自己”的大叔回忆说,FF6、FF7是他创作灵感的爆发期,也是他个人的一个高峰,可见,FF6的音乐是认真负责的。好的BGM听过一遍就可以上口哼唱,本作中契合角色设定的个人曲更是曲曲都能让人过耳不忘,这种为每一个角色单独编曲的情形,在系列中也算是空前绝后了。由于优秀的曲子实在是太多,这里就只能从中挑选出有代表性的BGM了。

[/align][align=center]330,286http://img.9ku.com/pic/gsxc/2/6027641.jpg[/img]

▲总是面带笑容的植松伸夫老师,旧FF的铁三角之一,FF的许多经典曲目都出自他的手笔


[/align][align=left] 蒂娜Theme,游戏第一幕的世界地图bgm,女主角蒂娜的个人bgm,以及游戏中诸如开场演出《预兆》中三段bgm中最后一段,还有《觉醒》、《守护幻兽》、《崩溃》等BGM的蓝本。短短几分钟的曲子表现出太多太多的意象。曲子前半段以管弦乐为底,长笛温和而婉转。盘旋的音律与蒂娜的身份契合的恰倒好处——忘记了自己身世的少女被卷入了巨大的阴谋和纷争,仿佛一切追根溯源都与自己有无法撇开的关系,无所适从却又无法止步不前。曲子后半段,各种交响乐一下子将前面那种略带不知所措的凄苦一扫而空,正如游戏中所描述的那样,大家不断的彼此帮助,互相搀扶着缓步前进,就算前面的那些负面感情再如何压抑人又如何?因为有伙伴们相伴,所以不会再孤独无助。嘛,这只曲子也算照应第二幕世界地图bgm《Searching For Friends》了。不过这只曲子的神奇之处在于,以不同的乐器和节奏演奏出来的表达效果完全不同,除了FF6本身对这只曲子进行再编曲所表达的紧张、坚定、绝望之外,在不同人的手里风格也大相径庭,有欢快洒脱的摇滚版,有心怀壮烈的完全交响版,有蓝调中的涓涓流水般的思乡之情,也有《时之放浪者》的款款深情。[/align][align=left] 莎莉丝 Theme,不同于之前被赋予多重意义的蒂娜个人主题,同为推动游戏剧情的女主角,莎莉丝的个人魅力丝毫不亚于第一幕浓墨重彩的蒂娜,这首由曲子主要弦乐和八音盒之声交错结合而成,委婉之中似乎也按时了莎莉丝的个人遭遇一样,几度大起大落,当伙伴们四散,一人之时险些崩溃(玩家可以回避这个情节,不过个人挺喜欢这里的演出),反应出她内心的挣扎,不过,曲终最后那几个音符似乎也是一种对于自我救赎的希望。如果这只曲子仅仅只有上述这些描述,恐怕包括莎莉丝这个角色也不会有这么多人铭记。是的,FF6中破天荒的歌剧情节让这只原本只是契合角色的曲子完全升华,尽管SFC机能所限,不过S社还硬是让两头身的Q版角色煞有介事的表演起歌剧,通过巧妙的利用高低不同的SE,还真做出了女高音男低音的效果!而又莎莉丝扮演的角色玛利亚,她的个人独唱部分就是她个人主题的演唱版,配合朗朗上口、有意影射的歌词,想不记下这段旋律都难!当然,玩家在歌剧过程中也是处于互动的状态,可以选择歌词,也可以决定角色的行动路线还有舞台的表现等。扯点题外话,这段歌剧作为VideoGame业界演史上的一段佳话,不但在PS版中有专门为歌剧制作的CG,在几次现实中的音乐会上,还请真人来表演过,甚至后来又有植松伸夫等人亲手执笔的加长版(原作中歌剧尚未结束就被不懂风情的家伙们搞的乱七八糟)。歌剧让人不但记住了莎莉丝(玛利亚),也让人意识到,VGM也可以如此棒,以及VGM也能和人声有机的合二为一。

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▲莎莉丝轻轻将花束掷出,这一幕,不但将歌剧推向了高潮,更是向大家证明,VGM也是可以如此美丽

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也不知道是植松伸夫忽然喜欢上了Chant还是怎么地,自FF6之后,好几部作品中,他都尝试着加入人声用以强化表现力,比如《片翼の天使》《Liberi Fatali》,那么FF6除了歌剧以外,有蕴含着大量人声的曲子吗?有!最终决战《Dancing Mad》(《妖星乱舞》)便是,由于机能限制已经富含宗教色彩的管风琴旋律占了主导,稍不细心就可能忽略了SFC模拟人声时的奏鸣。而这一点在植松伸夫所指挥的distantworld音乐会上得到展示——唱诗班和管风琴搭配简直耳朵怀孕(笑)。可以说这只曲子是FF6好音乐的大串烧,从开始挑战杰夫卡开始,就不断的回顾和升华,直到在《妖星乱舞》主旋律中和杰夫卡本体对垒,游戏的主要矛盾达到了顶点。另外Dancing Mad结合击倒杰夫卡后众人脱出,世界再生的bgm相结合更是长达22分钟!如果说FF系列中要选出最让人难忘的最终战BGM,毫无疑问便是《Dancing Mad》与《片翼の天使》。

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▲《妖星乱舞》演奏正当时,在杰夫卡Theme的Arrange旋律中,玩家仿佛一瞬间将所有情绪全部宣泄而出,

喂,该吃药了。

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IV.系统:

[align=left] FF6是传统的JRPG,除了强制的剧情人物或者早期人物较少以外,其他时间队伍基本由4名队员构成,其他伙伴在飞空艇上待机。在特殊的几个迷宫、剧情时,系统有时会让玩家出动3队(最多12名角色)相互合作完成。这就在一定程度上限制了玩家“培养一队突击队员”的思路(其实FF6在系列中难度偏低,只要巧妙合理安排战术,甚至可以在全角色平均不足LV10前完成所有游戏要素,根本就没有角色成长的余地)。[/align][align=left]战斗系统一向都是FF的亮点,尽管是ATB制却和FF4的五人半成熟ATB以及FF5的战斗动画播放时ATB槽停止积攒不同,这样的改动可能是追求提升战斗的刺激度与紧张感,然而动画播放读条却让一些良性BUG的发生成为可能,而这些BUG就成了低等级通关和新手通关的好帮手(之后会介绍一些)。[/align][align=left] FF6讲究战斗技巧,从序章BOSS就可以略见端倪,有些敌人会使用强力的反击技,如果玩家没有恰当选择进攻时机贸然行动,很有可能被一轮全灭、有些敌人设计上爆发力甚至超过最终BOSS,需要玩家集火输出或者科学的控场以及谨慎完整的战术安排…游戏进入第二幕以后,战斗强度会陡然增加,如果在第一幕没有适应最后一段的战斗和刻意的培养能力,在第二幕就会陷入一段时间的苦战。另外相比第一幕除了一个隐藏强敌(沉睡狮子,依靠陨石魔法反击,第一幕最强一般敌人),第二幕非主线内容可以挑战的BOSS有八龙(另外有两个BOSS不一定需要挑战,不过他们和我方两名队员在剧情上有联系),尽管在头几回的试探性战斗中很容易全灭,不过这八个BOSS都有很明显的弱点,合理应对低通都有可能,另外GBA复刻版以及手机版有强化版八龙,不过在身经百战的玩家面前,依然只是外强中干罢了。

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▲游戏序盘中的BOSS,那时候不知道这货的身子和壳是两个部分分开算HP,且均可作为指令对象的,

结果被雷魔法反击弄扑街无数次...


[/align][align=left] 在FF6里,取消了系列前几作中“职业”的概念,所有角色除了魔法、攻击、道具选项外,特技方面完全不同,可以说本作中角色在能力上区分大也可以认为角色毫无区分度,前者是因为每个角色的特技完全不同,如果不怎么依赖魔法战斗,几乎从角色刚加入起就已经有了具体的定位,后者是因为每个角色可以通过魔石学习各种魔法,而所有角色能学习的魔法没有不同,如果以魔法手段为主,所有角色只是换了一张皮而已。至于战斗中的前后排影响物理攻击和物理防御,先制攻击、围攻,现在RPG中已经屡见不鲜,这里不再一一赘述。[/align][align=left]FF6在创造了系列可控角色最多的记录以外,战斗中的异常状态种类也有不少,除了RPG常见的中毒、加减速、停止、物防魔法BUFF、黑暗、石化、诱惑之流以外,光是角色失控就细分了好几种:狂暴,角色物攻提升,不受控制的攻击敌人,只会出现普通攻击;混乱,角色不分敌我的使用各种当前该角色的命令与技能,比如把有益魔法加到敌人身上,把即死魔法对己方队员使用等;僵尸,效果等同于混乱,不过角色HP变0,不会受到任何伤害,只有用圣水才能救回来。独具特色的也有诸如FF的河童状体,中招的人会变成一只河童,无法使用魔法(在第二幕的狂热者塔里尤为蛋疼,这个场景禁止使用物攻与特技,94年版的“武功再高也怕羊刀”,不过这个状态也不是百害而无一利,当玩家装备河童套装后进入该状体,会十分威武)。另外可能令刚刚上手的玩家觉得恶心的就是死亡宣告,一旦中招,角色会开始读秒,一旦计数器归0,中招角色就会无条件扑街,而烦人的是,一些BOSS开场就会给全体队员挂上死亡宣告…(其实破解方法除了附加自动复活魔法外,也有妙招,先刻意杀死己方队伍中的一名队员,然后马上复活,这样一来读秒状态就会去除,即使BOSS再度出招,也可以有效的错开扑街时间差,刻意攻击己方队员的运用还有很多,比如利用加源的当身技BUG、解除冰冻和混乱状态、反射敌方魔法等)……

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▲中盘中出现的威胁相当高的一组普通敌人,如果等级尾数控制不得当,很有可能会陷入多人低HP、被秒、混乱的苦战


[/align][align=left] 至于战斗的多样性方面,FF6有三种特殊的战斗,除了比较常见的限时完成战斗或者逃离战斗以外,还有前文所提到狂热者塔中无法使用普通攻击与技能的限制型战斗,斗技场的一对一完全不受控制决斗等。[/align][align=left]在道具方面,FF6也有很详细的设定,除开商店中的冒险必要品以外,游戏中大部分的好东西除了在迷宫中捡到、斗技场中战胜获得以外,剩下的就得全部靠洛克偷窃了,和其他RPG类似这些敌人身上的非卖品大多都是当前进度里商店内绝对买不到的东西或者逆天的东西。比如早期能偷到的龙骑士之鞋,装备以后原先的“攻击”指令就会变成“跳跃”指令,使用该指令攻击敌人后,角色能跳起一回合,第二回合落下给敌人造成2倍的伤害,在跳起的过程中,几乎不会受到任何技能、攻击、魔法的影响。又比如后期大量能入手的源氏小手与皆传之证,这两个饰品装备以后,角色变成二刀流,同时每装备一件武器就能攻击四次,也就变成2*4=8次,如果能入手两把神剑诸神之黄昏,那么FF6的世界几乎不再会有任何东西能阻止你的肆虐了…

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▲最强兵器诸神黄昏入手!不过作为大家玩家将失去诸神黄昏魔石


[/align][align=left] 角色的成长依靠游戏中不断获取的魔石,魔石即是游戏剧情中关键物品,也是玩家魔法学习的来源。除了在每场战斗过程中只能使用一次的幻兽支援技以外(有的是伤害魔法,有的提供增益,不过在咱看来,再华丽的一次性伤害大招除非能秒人,也比不过硬朗的身板加上可靠的增益效果那般坚挺),这些魔石一旦装备到队员身上,每次升级后,该队员的能力提升会享受到魔石的加成(每次升级属性加值确定,单项属性最高255,战斗中单次伤害最高数值9999)。通过每次战斗积累AP,当积累的AP与可学习魔法的速率相乘达到100以后,队员则会掌握该项魔法,以后即使不装备该魔石,也能使用掌握的魔法。这套AP系统后被进一步挖掘,成了FF9、FFTA等作品的技能学习模式。话题回到刚才说到的魔石,FF6中每一块魔石对应一只幻兽,然而并不是所有的幻兽都有升级后属性加成的特性,尤为特殊的就是奥丁魔石,这块魔石是游戏中唯一一块角色装备后升级速度+1的魔石,同时,入手这块魔石的不远处,可以将奥丁升级成莱丁,但是一旦升级后,升级+1速的加成就没有了!这也算是初版FF6设计失误之处吧。

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▲复刻版中的新魔石利维亚桑,全体水属性攻击,比起早期入手的俾斯麦要强一些,

然而FF6的魔石魔法使用限制注定了攻击型的幻兽不吃香

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有人说FF单数部注重剧情,双数部注重系统,在我看来这个命题并不正确,FF6在章节片段推进风格上大做文章,没有任何一部FF能像6代一般散文式的欣赏故事;尽管系统上大胆放弃职业令老玩家颇有微词,尽管变化之大比不过FF8的取消装备等级浮云以及FF12那吓人的执照盘系统,不过魔石系统依然有其独到之处。可以毫不犹豫的说,每部FF在剧情和系统上都可以当作独立的一部RPG,论创新,FF不会输给任何JRPG(除了野村爸爸接手后的榨取剩余价值作,其他每一作的创新都不是类似把原本几根线连几个孔的盘子正中间砸个填弹珠的大孔那种“创新”所能比拟的)。

 

[/align][align=left]V:杂谈:

BUG:对于任何一款游戏而言,BUG不可避免,往前可追溯到超级玛丽,几年前有BUG满天飞的圣战群英传3。前文中提到的良性BUG不但让一部分玩家能轻松解决战斗,更是让研究BUG技的玩家过了一把瘾。这里就粗略的介绍几个战斗中的良性BUG:1、隐身+即死:这个BUG凶残度排行第一,隐身作为一个原本设定用于我方增加BUFF的魔法,其命中率100%,而SE的程序员当年却没有想过玩家会对敌人使用这个技能,而处于隐形状态的任何人,都无法回避魔法,也就是说,以前即死魔法难以命中的敌人,甚至是免疫即死的敌人(具体表现为强制回避即死),只要一旦进入了隐身状态…2、装备原本不能装备的道具:利用物品栏最后一格放置原本角色不能装备的物品,同时卖掉身上所有可装备的同类物品,这时在装备页面选择自动最强装备的选项,角色就会装备起原本无法装备的物品,比较典型的是当玩家装备了埃德加使用的某种机械后,防御会变成255,立刻刀枪不入…(以上BUG仅存在于SFC初版,部分存在于PS版,GBA版得到了修正)3、加源无限反击:加源行动时使用第二个剑技(反击技),之后将加源一击秒杀,再复活加源,之后的战斗里,只要有人碰加源,都会遭到反击。如果加源使用该技能后进入河童状态,一击秒杀后复活,只要有任何可以影响到加源行动的情况发生,加源将…4、烟玉+混乱强制敌人逃跑:烟玉原本是用来强制逃跑的道具,原先只能对自己使用,然而一旦在使用烟玉做出准备动作,直到在使用烟玉前进入混乱状态,该队员就会将烟玉用到敌人身上,从而使得敌人逃跑以回避战斗(部分敌人无效)。5、QUICK魔法造成硬直的魔法五连打:预估敌人的ATB槽过半以后马上使用加速魔法,这将使敌人陷入超长时间的硬直,这段时间可以对敌人进行魔法攻击,然后如此往复可以在敌人出手前最多实现五次魔法攻击,我个人误打误撞出过一个4连打,之后再也没有遇到过,高级技巧之一。

版本:截至现在,FF6共在SFC\PS\GBA\Andriod\IOS数个平台发布,第一次登上PS平台,追加了全3D的OP\ED以及歌剧CG,同时也追加了敌人图鉴功能,修正了装备机械BUG。之后在GBA平台上的第二次再登场,增加了新的游戏要素,包括以强化的八龙作为新BOSS的龙之巢、进行数百场大大小小连战的魂之祠,因为容量问题,OP\ED\CG成了PS版的独享,然而GBA版最为老玩家诟病的是音质效果惨不忍睹,甚至还有大触为欧版GBAFF6专门制作了音乐优化补丁…两个移动电话平台的复刻作基于GBA版制作,重绘了大量素材(蒂娜好美!),色彩和细节更加到位,并且支持多国语言(包括中文,不过个人以为官方中文版的遣词用句没有汉化版好,尤其是歌剧部分),同时音质也纠正了过来…不同于FF3\FF4的DS重制,FF4\FF5于PSP补完,FF6虽几经变更,却到现在为止依然保持经典OLD SCHOOL式的JRPG的纯粹,尽管当年和现在都有FF6要重制于任氏掌机的流言,然而作为一个爱好者,却总是对野村爸爸放心不下,是的,我一点也不希望FF6中的角色洗剪吹或者“无惧生死”。不过比起SE作为压箱底的FF7次世代重制,FF6重制的可能性或许还真有那么一点。说起FF7,很多人都有“FF7是第一部3D的FF”的认识,不过,FF第一次和3D亲密接触,却是以FF6为契机,在一次展会上,S社将FF6中的一场普通战斗3D化(FF6 SGI),整个演示通过鼠标手势(没错,就是鼠标手势)操作,将洛克的偷窃、暗影的忍术都入木三分,最后蒂娜召唤出巴哈姆特清场的那一瞬更是惊艳了全场。这或许也是当年S社放出要跳到SONY一侧的信号,然而老任似乎没有予以重视…(也有人认为既然是SGI,应该是N64,然而当时的S社已经对老任那套“死了我也要做卡带,嫌容量不够你就别用我的平台”看不惯了)

 

[/align][align=center]395,218http://i1183.photobucket.com/albums/x472/leozxzx/FfVI-tech_demo.gif[/img][/align][align=center]396,216http://i1183.photobucket.com/albums/x472/leozxzx/ff6_demo7.jpg[/img]

▲当年神神秘秘的演示,然而并没有游戏成品,同时蒂娜有些失真...

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ultros1.jpg

▲尽管没有重制,不过FF6的某搞笑役BOSS倒是被请到FF13-2的DLC里了,

十多年了,这货变得更加重口了,只要可爱,女孩男孩通吃...


[/align][align=left] HACK:HACK是利用各种手段和方式,对原有游戏进行改造,不同于时下很多PC游戏的MOD,HACK可以算得上是“戴着镣铐的舞蹈”,一般而言,HACK的很难做到引入原版游戏完全的新东西。(大多都是在现有的框架设定上对手头的资源像拼积木一样重新组合,让人产生“新东西”的感觉)越是年头久的,平台越简单的,HACK的趣味性以及数量就越多(比如FC平台的洛克人系列,有机会以后将进行介绍)。FF6至今已有20年,在老游戏DUMP之后以及盛行的内存改造的今天,也有不少的改造版。这里将会从N多的“换皮犀牛坦克”(或许RA2MOD也可以聊1W来字呢)中选一些有特色的作品进行介绍。

FF6 Eternal Crystal:该作品基于美版FF6改造,剧情和人物进行了替换,由于限定了魔法使用队员,而不是全员皆能使用魔法,该作品难度在第二幕后有较大的提高,同时一部分的敌人也进行了调整(准确说是从系列其他作品中把敌人移植进来),攻略方法发生了极大的变化,不过有玩家依然能做到低等级体验游戏全要素的挑战。

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▲正常思路绝对没有可能击倒的BOSS,包括金手指修改...


[/align][align=left] Zeemis的BOSS挑战ROM,FF6Romhacking的主要成员之一,对FF6的理解相当深刻,除了对EternalCrystal和其他大型HACK进行了指导之外,他个人也有一系列的BOSS挑战ROM,这类ROM没有剧情,无法通关,通常是给玩家一定的队伍和道具装备,走几步以后就会迎来一个改造BOSS,这些BOSS的强大足够让那些喜欢钻研同时又不满足于原FF6的玩家好好折腾一番了。

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▲FF7绿宝石兵器乱入+我方外援进入,也是限时击破,

得像FF7原作一般拼命才能获胜


[/align][align=left] Pony Fantasy 6,我知道你们好这一口,呵呵…简而言之就是角色和故事换了,不过我个人暂时还没有开坑体验的计划。

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▲万物皆可小马化的真实写照

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FF6 T-version:11区火热更新中的hack作品,在“OMEGA追加PATCH”机能影响下,真正意义上的有了大量的新可玩要素:新的事件、新的幻兽、新的魔法技能、新的bgm、换装系统…作者用他自己的方式证明了他对FF6的爱之深沉,2333,战斗体验丝毫不亚于FF5R的HACK作品,对于那些了解并喜爱FF系列的玩家来说是一款不可多得的好作品,强烈推荐![/align][align=center]120,72http://i1183.photobucket.com/albums/x472/leozxzx/tina4.gif[/img]120,72http://i1183.photobucket.com/albums/x472/leozxzx/relm4.gif[/img]

▲两位女角色的第二套服装,这一切仅仅是该Hack的冰山一角...[/align]


[align=left] 从第一次接触Video Game直到现在,我始终认为游戏的好坏始终得看玩家自身,而不是媒体或者他人的评价,我很庆幸当年基友顺走了我手中的仙剑1光碟,家里的古董NPC不争气到只能玩GBA\SFC模拟器+RA2+英雄无敌3,否则我也很难认真的去体验FF6。尽管20年间,FF系列乃至其他RPG热作不断涌现,FF6大概已经超越了其作为一部RPG佳作的本身意义留在了我的印象之中,虽然可能这辈子不会出现“上诺亚方舟唯一要带上的RPG”的情形,不过当我为人父、乃至暮年之时,独自哼唱起Tina Theme时,想必会不自觉的露出简单而又淡然的浅笑吧![/align][align=center]Final_Fantasy_VI_Images.jpg

▲人有一天会长大,有一天会老去,不过年轻时的那股热情是难以消逝的,

幻想不会消亡!

 

 

 

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▲如果真有重制,多半会No,Thank you了吧...毕竟不想入3DS...

[align=left]特别鸣谢下述站点(排名不分前后):

FF6维基

天幻网FF6专题

最终幻想吧

FF6吧

部分图片链接直接指向了天幻网现有专题图片,若有不妥或不便,请告知本人,被人将会对不恰当图片进行替换。

 

 

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VI.番外篇-角色:[align=left] 本节内容从人物设定、相关剧情、战斗方面的表现等方面进行介绍,含有较多的剧透内容,请谨慎阅读![/align][align=left][fold=蒂娜]第一幕的核心人物,同时也是整个故事的引出人,故事完结时的代表人物。天生拥有魔导力的蒂娜是人类女性和幻兽的混血儿(表想歪,幻兽中有巴哈姆特那种猛兽,也有奥丁那样人型的存在),还是婴儿期间家人被帝国杀死,自己也吸收到帝国军中,然而故事开始前,蒂娜的性格偏柔弱、内向,根本没有成为士兵的资质,杰夫卡为了利用她的力量,给蒂娜安上了奴役头环,这才让她成了帝国军的傀儡。在执行夺取碳坑都市的冰封幻兽任务时,蒂娜和幻兽发生共鸣,头环被取了下来(序章部分),这才有FF6之后的故事。第一幕中大多数剧情都围绕着多个势力对蒂娜的争夺,蒂娜的身世所展开,而蒂娜在第一幕前半部分一直都以相当暧昧的态度畏惧的对待着周遭的事物。她不知道自己“该怎么办”,也不愿意成为“最后的希望”,直到她意识到自己的身份后,才开始尝试着勇敢面对,在和帝国军的正直雷奥将军交谈过后,才真正意义上有了自己的方向。第二幕找到她时,她仿佛又迷失了自我,然而在伙伴们行动的感染下,以及孩子们期许的眼光中,蒂娜终于有了要战斗到底的理由。蒂娜的特殊能力是变身,在变身状态下,杀伤魔法的威力会X2,一些魔法在使用时功效会有所加成,不过变身有时限,一旦时间耗尽,蒂娜就会恢复成人型。变身时间长短取决与蒂娜参加战斗的场数,也就是说,平常注意多让蒂娜参战,在**,蒂娜的变身就能维持很长的时间。PS:手机版重绘了大量素材,包括蒂娜变身后的头像,第一眼看到蒂娜的真容颜以后,心都感觉被夺去一般呢,23333333

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▲被帝国操纵,天生拥有魔导之力的神秘少女……

[/align][/align][/fold][align=left][fold=洛克]自称财宝猎人,典型的一般RPG多情的男主角。在整个游戏流程中几次被同伴与NPC吐槽,所谓财宝猎人,不就是小偷吗?不过洛克却不以为意。的确,洛克这家伙小到敌人身上的恢复药,大到可以让死者复苏的秘宝,甚至在战斗中连敌人的衣服都能偷!(固定剧情限定,这一段变装逃脱的剧情以及安排相当有意思)跟重要的是,这丫不但偷东西,连妹子的心都可以手到擒来,蒂娜混乱中不知所措时,“我会保护你!”让蒂娜暂时安定下来;莎莉丝表演歌剧时,“这条缎带很适合你。”让原本来自帝国的莎莉丝放下了所有的芥蒂。估计在故事开始前,这货还四处招惹了不少妹子。(事实上的确如此,而且之所以原本四处冒险的洛克与帝国为敌,经常把“我会保护你!”挂在嘴边,被人吐槽小偷也依然坚守“本分”也和他的经历有关。)他的个人故事会在第二幕找到他以后画上句号,这段剧情会把他行为、性格做出合理的解释。另外第二幕中很多场景都有打不开的门,需要洛克在队伍中才能通过,而这些门后一般都有能从本质上改善队伍配置的好东西….洛克的特殊技能是偷窃,能从敌人身上偷取物品,不过一场战斗中,至多只能从每一个敌人身上各偷到一件东西,有时为了获取敌人身上的稀有携带品而不是一般货时,需要反复遇敌或者Reset,队伍里究竟能用的起怎样的货色,就全靠洛克了。装备特殊饰品后,“偷窃”指令会变成“掠夺”指令,在偷物品同时攻击对手,简直就是强盗~

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▲漂泊天涯的浪子,为寻求古代的秘宝而流浪世界的财宝猎人……[/align][/fold][/align][align=left][fold=埃德加]沙漠王国费加罗国王,表面上服从帝国,实则暗中帮助反抗组织。虽然游戏中无法看出埃德加治国能力如何,不过在费加罗城中和NPC对话时,可以看出大家对埃德加的评价还是很高的(商人们半价兜售物品)。有意思的是,大家都说埃德加喜欢把妹子,下到天真的LOLI,上到已入中年的神官长统统都被埃德加泡过一遍…埃德加本人在初次对待蒂娜以及第二幕莎莉丝四处寻找伙伴时也出现了标志性台词“不能对女士失礼”,不过在整个游戏流程中,并未看到埃德加有相当轻浮的行为(甚至在LOLI加入己方后相当的有自我克制),相比洛克一见妹子就什么都不管了,埃德加反而略显可靠,之前提到第二幕剧情中,埃德加故意不相认原因是因为需要盗贼的力量夺回费加罗城。另外埃德加和弟弟马修之间有一段剧情,更是展现出埃德加作为大哥、作为王族第一继承人的责任与细心。埃德加的特技是机械,机械可以通过商店购买也可以通过宝箱、战斗获得,一旦入手可以反复使用,而且机械的效果不受队伍前后排影响,因此这个角色的“攻击”指令几乎不大会用到…机械的类型除了直接物理伤害外,也有附加各种状态的辅助型机械,最有意思的是第二幕中入手的一种可以给敌人随机附加永久的属性弱点的机械,巧妙利用起来可以让战斗异常轻松。

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▲机械文明的旗手,沙漠之城费加罗城主,并和帝国结成联盟的年轻国王……[/align][/fold][/align][align=left][fold=马修]身材魁梧,隐居于深山中的武术家,埃德加的亲弟弟。第一次出现时把蒂娜吓了一跳(“我还以为是一头熊呢!”),个性开朗乐观,能和各种角色达成一片,而且富有正义感,RPG中的典型热血硬汉。个人情感的表达也是直来直往,不拘小节。不过在离开费加罗之前,马修一直受到埃德加的照顾,直到兄弟两人的父亲撒手人寰时,才出现了改变,细心的埃德加在和马修做出“硬币之约”时动了手脚,自己选择留在费加罗承担王国的责任,而把宝贵的自由留给了马修。马修的特技是格斗,和埃德加一样,特技的效果不受前后排影响,在按下格斗指令后,通过如同格斗游戏般输入对应指令后确定出招。不过尽管是格斗家,可不要一股脑的培养力量,因为马修的最终格斗技的威力是和魔力挂钩的……

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▲为了追逐自由,舍弃王族的地位,离城出走的埃德加的孪生弟弟……[/align][/fold][/align][align=left][fold=暗影]一副与周遭毫不协调的黑色装束将他全身包裹、少言寡语的暗杀者,从外观和头像来看其实就是忍者嘛。暗影的个人故事游离于多数角色的互动之外,只能通过不断在世界各地的旅馆住宿,从他的梦中窥见一二。第一幕中,暗影会数被雇佣到队伍中来,而且会在每次非被偷袭、被围攻的通常战斗结束后有1/16的概率离队,直到第二幕救起后,再在斗技场进行挑战,他才会正式无偿入队。而且正如他自己所说“时刻被死神追赶”,如果处理不当,他是唯一一个会死在第一幕最后的角色。不过就算第二幕中成功让他入队,他也依然…他的几个梦境片段最后会与魔导士村的祖孙二人关联,并且在装备中有一件叫做“亡母之爱”的饰品,只能由暗影和另一个角色佩戴,也算是官方有意为之吧。当年第一次通关以后,一直对剧情中这个情节不能释怀,不过现在想起来,救赎之类的剧情也的确不适合暗影。暗影的特技是投掷,和一般人的投掷属性杖、武器做一次性攻击不同,暗影能使用手里剑以及忍术卷轴,这些忍术用品大多可以购买,不过都是消耗品,还是省着点用吧。暗影有特殊的反击技,在受到攻击后,暗影的搭档,名为“拦截者”的猎犬将会冲上去反击敌人,伤害不可小觑。(如果说根据饰品的佩戴来断定人物关系有些牵强,不过暗影认生的凶悍爱犬却能和某人熟识的很快,这一点则是更有力的证据。)

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▲ 从不效忠任何人,也从没有人看到过藏在他眼底深处的秘密……[/align][/fold][/align][align=left][fold=莎莉丝]后天被注入魔导之力的女性,从小就接受英才教育,故事开始前就成了帝国的一名将军,然而她既不像同僚雷奥那般即忠心有富有正义感,也与杰夫卡的阴险狡诈截然不同,尽管和雷奥一样对于皇帝发动战争抱有疑虑,但却依然服从皇帝的指示,在知道杰夫卡制造了投毒惨案后,莎莉丝公开表示对帝国的不满,于是这位柔弱的女性一下子就从万人之上的将军变成了阶下囚,就连几个无名小卒都敢肆意欺负她(别想歪系列,尽管P站上同人图很多,杂兵的、怪物的都有…),然而,与洛克的相会改变了她的命运,起初莎莉丝对洛克并没有太多好意,直到后来了解了洛克的往事,又与洛克一起经历了歌剧院抢夺飞空艇、帝国研究所的分别、港口都市的无语凝咽,两人的心灵越来越近(如果说FF6一定要在所有和主角直接相关并有角色间感情描写中找到爱情,恐怕洛克和莎莉丝再合适不过了),在第二幕开篇时,满足特定的条件后,莎莉丝会在绝望中跳下悬崖,然而所幸没有大碍,而此时,洛克一直用的头巾随着海流飘到了莎莉丝的身边,以往一直被洛克所信任、所保护的女孩终于下定了决心,“这次轮到我来保护你了。”莎莉丝的特技是魔封剑,是整个系列中独一无二的准神技,当莎莉丝装备武器为剑时,使用该技能后,无论敌我双方,一旦有人使用魔法,就会被莎莉丝的魔封剑吸收,不会造成任何伤害、回复、增减溢、状态变化效果,同时莎莉丝会恢复使用该魔法所需要的MP,造成抵消一次魔法的效果。只要使用得当,那些依赖魔法来进攻的敌人就会变得毫无威胁,不过也有一些无视魔封剑的魔法。另外需要注意的是,后期对抗强力敌人时,要慎重使用该特技,因为一般的道具补给是远远无法满足与动辄数千HP变动的战斗的。

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▲帝国的英才教育人工培养的魔导战士,历经无数战斗的将军。然而其作为女人真实的一面,谁也没见到过……[/align][/fold][/align][align=left][fold=加源\凯严]东方国度的武士,满口之乎者也(在官方中文版中并未体现)的忠心耿耿又有些迂腐的中年战士(在某个酒吧中有加源被热情的舞女“欺负”的小事件),原本也有属于自己的家庭与生活,只可惜战争的风暴撕碎了一切,杰夫卡卑劣的行为一瞬间让他失去了国家、君王、还有自己的妻儿。从此加源与帝国势不两立(曾经为了莎莉丝差点和洛克闹僵,还好有蒂娜等人从中调解),第二幕中加源隐居于深山,一直替已经死亡的一名士兵代写情书,可见这位铮铮硬汉也有柔情的一面,不过从他的小居室中找出的某件东西又是怎么一回事啊喂!另外加源在第二幕有一个较长的独立事件,完成该事件后,加源将解开所有心结,并领悟最强奥义,让人欣慰不已。加源的特技是剑技,当加源装备武士刀一类装备后使用,将会出现一个不断积攒的共计8段的计量槽,每一段代表一种剑技。小到无视防御的攻击、大到直接将敌人一刀两断(对即死免疫的敌人无效)的技能一应俱全,不过,越是高级的剑技,需要等待的时间就越长,不过好在FF6播放战斗动画同时可以攒槽的特性,先安排其他队员行动,最后再给加源下达剑技指令,在一定程度上也弥补了需等待的不足。

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▲忠于自己的君主,挥剑保国的异国战士,为了自己的信仰,连死都不畏惧的男子……[/align][/fold][/align][align=left][fold=嘎\羔\嘎呜]自幼被遗弃的野孩子,一个人孤单的在兽之原上流浪,直到遇上了马修和加源(以一块干肉收买)之后,才开始迈出前进的步伐。嘎的个人剧情很短,大多数只能从NPC的对话中了解。在第二幕中,队伍有特定的几个队员同时造访疯老头的家时,会有一段小剧情,尽管一切都已无法逆转,但是语言不利索的嘎依然还是用简单的话语传达出了他的赤字之心。嘎是非常特殊的队员,他没有“攻击”指令,取而代之的是“暴怒”指令,在选择暴怒指令后,玩家会看到以往在兽之原上被嘎学习过的敌人名称,选定怪物后,嘎除了能力值以外,将会完全按照对应敌人的行为模式自动战斗,直到自己战斗不能或者敌人全灭,否则不会停下,暴怒后不接受任何其他指令。相比直接使用敌之技的青魔法,暴怒技跟难掌握,首先,玩家得在除兽之原以外的地方和敌人遭遇一次,然后回到兽之原遇敌,玩家目前所遇到的所有敌人(包括部分BOSS)都会在兽之原随机出现,在选择要学习暴怒技的对象后,可以选择嘎的“跳入”强制结束当前战斗,嘎离队后保持队伍只有三人的状态战斗若干次,战斗胜利后嘎有一定几率会出现并回到队伍,同时学习到“跳入”与归来时两场敌人的技能。不过并非所有的暴怒技能都有用,其中还有不少是重复的。不过也有一些强到逆天,比如大王花的魅惑,就连BOSS也无法免疫,一旦中招…

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▲外表和野兽一样的少年,双眼流露出温柔的目光……[/align][/fold][/align][align=left][fold=西捷亚\塞策]喜爱冒险心怀蓝天的流浪赌徒,FF6世界里为数不多的飞空艇拥有者之一(他的飞空艇内部还有一个赌场,不过由于战争的原因,已经没有人去他的赌场玩了)。原本计划在歌剧正式演出中节劫走女演员玛利亚,谁料被洛克等人钻了空子,利用莎莉丝和玛利亚面貌相近这一点成功套了近乎,最后还被莎莉丝的Coin trick摆了一道,从此加入了反帝国俱乐部。当被伙伴问及“你的船不会掉下去吧?”他看似不经意的“该掉下去的时候还是会掉下去的。”巧妙的照应了之后多处剧情,直到第二幕中,玩家才得以知道这个原本是技师的青年为何会变得有些玩世不恭,以及他那怀抱美女鸟瞰世界的小小心愿的由来。西捷亚的特技是老虎机,如果能摇出三个相同的图案,则会发动对应的技能,考验眼力和人品以及对伪随机数的把握。(777即使SL也按不出来,只有在满足特殊条件下,第三个转子才有可能出7,而一旦按出777,可以秒杀一切敌人,包括对即死免疫的敌人)在装备特定饰品后,老虎机变成投钱,投掷一定的金币对敌人造成伤害,相比老虎机而言安定性高一些。另外在得到特殊武器千王之骰后,一般攻击变成三段的三骰子攻击,伤害从0-9999中浮动(三次伤害),低通的不二选择。

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▲正义与**…………生活在与这些毫无关联的世界里,拥有内设赌场的黑杰克号飞空艇,驰骋于天空的男子。[/align][/fold][/align][align=left][fold=斯特拉格斯]隐居世界角落的某个小村庄的魔导士后裔(这一村人都是魔导士后裔——人类失去魔导之力来源后唯一天生会使用魔法的人),目前正和孙女生活在一起,在女儿早逝,女婿下落不明的情况下,孙女成了这位有些神经质的老爷爷的唯一精神寄托(重度孙女控)。其实这位老者一直怀有要狩猎传说中的魔物的梦想,不过年轻时却没有机会,也不得不说是他人生的一大遗憾了。斯特拉格斯的技能是青魔法,青魔法是FF系列中一种非常特殊的技能,这种魔法不是通过等级提升的方式获得,而是在战斗中,一旦有人(敌人、嘎的暴怒技)使用可以学习的技能后,只要战斗结束时,老爷爷不是处在特定的异常状态或者扑街,就可以学到该技能,而可以学习的技能也和正常的白、黑、时魔法在功能上更加丰富,比如攻击敌全体的臭之息,伤害的同时附加各种异常状态,独一无二的杂兵杀手技能;如果对敌人图鉴把握到位,可以有针对的使用等级5即死,等级3融合等技能(如果等级为5\3的倍数,100%中招);低通时,走的步数越多伤害越大的旅行者魔法,配合减少MP消耗的饰品成为了大杀器…总之,斯特拉格斯是一名非常值得培养的队员,谁说老爷爷不能当主角?谁说老爷爷不能屌炸天?

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▲毕生纯粹地梦想着追寻怪兽之谜的老人…………[/align][/fold][/align][align=left][fold=莉姆/瑞姆]斯特拉格斯的孙女,自幼丧母,父亲下落不明,却天真无邪,生性活泼,热心肠,尽管这个小LOLI似乎属于“恶口型”,张嘴就是各种外号,表面上时常和伙伴还有爷爷拌嘴,实际上还是很关心其他人的,不过在对待坏人的态度上很坚定哦(飞空艇上的队员换人台词比马修的还要粗犷还要豪气)。莉姆在入队时会自带一件“亡母之爱”的饰品,同时第二幕能在魔导村的住所里找到第二件,这件饰品只能由莉姆和暗影装备,也就是说…比起使用魔法,莉姆的魔法才能在绘画上有着更加卓越的体现,经过她手中的画笔描绘出的事物不但栩栩如生,更可以具现化。莉姆的特技是素描,在战斗中可以对某个敌人进行素描,一旦素描成功,将会随机使出敌人的技能,另外装备特殊饰品后,“素描”指令会变成“控制”指令,莉姆将有一定几率在一回合内控制敌人的行动。

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▲画笔在手,世间一切均可为画…………森林,水流,火焰。甚至是,人的心……[/align][/fold][/align][align=left][fold=莫古]莫古力,FF历代除开飞空艇、陆行鸟、仙人掌、席德以外的标志性存在。在序章时就曾带领着自己的莫古力兄弟帮助洛克救出了蒂娜,在第一幕中,会根据玩家在碳坑都市宝物库盗贼事件中的选择加入或者于第二幕加入玩家。在第二幕中,他的同胞尽数死亡,只剩下了他一人。莫古初次加入应该是等级最高的队员,另外第二幕加入后,可以入手莫露露的护身符,从此遇敌率0畅游世界不再是梦想,另外队伍里有莫古也是另一位伙伴加入的必要条件。莫古的特技是舞蹈,使用后战场将会变成对应舞蹈的地形,并且自动随机使用该地形上的对应四种技能,与嘎一样,一旦开始舞蹈后,除非战斗不能或者敌人全灭,否则不会停止,和嘎区别之处在于,莫古如果使用的舞蹈和当前地形不符,有1/4概率失败,而在对应的地形跳相应的舞蹈,则会100%成功。莫古习得舞蹈的方式很简单,在不用舞蹈改变地形的前提下,在世界各地不同地区战斗胜利后就会习得对应舞蹈,第一幕时除了一种场景没有战斗外,其他的舞蹈均可以学会,SFC版中,有一种舞蹈还必须在第一幕学,到了第二幕将不再有机会学习,然而为了学习这种舞蹈,玩家可能需要大概30分钟跑一个来回以重新获得飞空艇,这也算SFC版的FF6当年设计欠妥的一点吧。

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▲会说话的莫古利,他的舞蹈可以唤醒沉睡的大地之力……[/align][/fold][/align][align=left][fold=乌玛罗]生活在碳坑、酷爱骨雕的雪人,在莫古重新加入,解决冰封幻兽后,新出现的迷宫中的BOSS,如果在队伍里有莫古的前提下击败了他,战斗结束后,莫古就会对他说“我是你BOSS,你得跟我走。”于是这只天然的雪人就这样加入队伍了…乌玛罗尽管能入队,却是由着自己的性子来战斗,不听从任何指令,如果你给他装暴风雪之珠,他会在战斗中使用全体冰属性的攻击,如果你给他装愤怒戒指,他会在战斗中将伙伴往敌人身上扔以造成巨大伤害。

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▲喜欢骨雕的雪人。力气之大连大树也能扳倒……但,有点粗暴。[/align][/fold][/align][align=left][fold=GOGO]居住在隐藏迷宫中最深处的模仿师,没有任何相关剧情,遇到简单几行文字后就会加入。最初的指令只有一个“模仿”,效果就是在战斗中模仿上一名队员的行为并且造成同样数值的影响(伤害、回复…),不过这个角色的厉害之处在于他可以在状态页面随意安排游戏中我方队员的绝大部分包括角色特技的指令!这让他的使用价值提高了不少(稍加培养就能成为绝对主力),并且可以安排指令这个特点,也让他成为了斗技场不受控制决斗的最理想参赛人。

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▲全身裹着奇怪衣服的男子……不,连是男是女,是不是人类,从外表样子看来也是无从知晓。[/align][/fold][/align]

 

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