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古剑2究竟带了什么歪路子啊


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其实就算是回合制,但是往wow方向做,也是能做出很多花样的。

起码你把敌人血量显示出来吧。

技能增加冷却时间和组合的概念。

比如技能C很厉害,但是你必须先使用技能A和B之后才能使用。

boss有多个阶段,不同阶段需要有不同的打发。当然,转阶段特效要明显,要华丽。

人物培养多样化一点。一个人物技能培养成辅助,也能培养成主力DPS。简单说,就是增加除战斗剧情外的游戏要素。

有些魔兽可以抓来当宠物。

这么多点子,随便一个,就能增加不少可玩性。

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aaa123 发表于 2014-10-1 17:34

RPG的重点还是剧情啊,剧情渣再怎么好玩也难有好结果,而且画面音乐契合度,游戏优化那么多地方可以弄, ...

剧情是重点没错,但是非常无趣的战斗只会降低游戏体验。

而且剧情再好,大家一般也就玩一遍。话题性影响力都不会高。

只有设计合理平衡的游戏方式和难度,才会吸引人去玩第二遍第三遍,也能带来长久的话题性和影响力。

 

实际上,你只要设计两个不同的难度。简单难度,敌人平推过,困难难度,需要合理规划,就能同时满足不同玩家的需求。

当然了,这对这些程序员来说太困难了,做不到。

而且你也说rpg是成长,那么难道成长一定要按照系统设定的来,不能有一些选择性和自由度?

比如7级学技能,你可以选择单体高伤害的天师符法,也可以选择群体aoe的万剑诀,这都做不到么?

实际上,日本的很多RPG,在这方面做的都非常好。

很多游戏都有转职系统,选择不同的职业,侧重点就不一样。

轨迹系列,有回路系统。你给角色配不同的回路,就决定了他在队伍里担当什么位置。是物理输出?魔法输出?放墙加buff的辅助?还是治疗者?

风色幻想有称号系统。不同称号,进行不同行动耗费的行动力就不同。有些称号,攻击耗费的行动力少,那么肯定给队伍中的DPS配上。有些称号刻纹耗费的少,那么既可以装备某些攻击刻纹(比如富豪刻纹)做输出,也可以配合辅助刻纹做辅助。尤其是风6,一个dps,一般配一个放墙的,一个辅助位移的(空间刻纹),一个喂超级兴奋剂的。

 

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