寒冰の轨迹 发布于十一月 11, 2014 分享 发布于十一月 11, 2014 {:7_460:}作为一个非资深开发狗我想告诉你一些关于你的论点的可行性,语气严肃一本正经不许打断我哼。 1.主线随时间变化的话需要根据时间函数设立随机种子,这样的伪随机制下导致的情况就是数据库大得瞬间爆炸,每次登陆游戏加载内容就相当于重新下载整个游戏。 2.这样的设定貌似是不可能的,一万个人每天造一百件花式道具,道具服务器十天就得加一台orz 3.技能强化要实现很容易,但是功能上不允许原创否则和2一样会被报警的。 4.交互式对话设计取决于对话树的构造,通常制作组不会为了让你觉得对话都这么牛逼那么这游戏一定很牛逼而浪费40%的时间在文本设计上。 5.这TM不是牧场物语么你在逗我。 链接到点评
寒冰の轨迹 发布于十一月 12, 2014 分享 发布于十一月 12, 2014 xunit 发表于 2014-11-12 02:01 服务器?登入?为啥乃默认LZ说的是MMO啊? {:7_460:}你就把自己本地的数据库当成服务器好了╮(╯▽╰)╭,要实现伪随机得需要多大的内容基数,其他的以此类推吧 链接到点评
寒冰の轨迹 发布于十一月 12, 2014 分享 发布于十一月 12, 2014 全速跑路W 发表于 2014-11-12 12:07 单机游戏,类似于 工作室系列 {:7_460:}单机游戏就是数据库在本地嘛,或者说我对你说的主线随机要求太高了orz 链接到点评
寒冰の轨迹 发布于十一月 12, 2014 分享 发布于十一月 12, 2014 全速跑路W 发表于 2014-11-12 12:22 额,可能是我不太明白你说的吧。 我的意思是,主角要是想要到第二天需要完成当天的主线任务(如果没有完 ... {:7_460:}这也需要相当的逻辑树编辑,大概只能用交互式写法来写N个状态机,听起来就觉得好恐怖…… 链接到点评
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