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[Eushully]新作『神のラプソディ』情报(12.12角色更新)


闇夜の影

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策略界面让咱联想起了魔唤精灵。。。不知道有没有像幻系列里面李维的召唤那样的设定,有的话就更像了。。。

不过说起来本来还是更期待E社出卡牌的。。。创刻算是这些年刷的最起劲的了。。。8周目达成还外加重开过几次存档玩。。。SLG也不错就是了。。。E社很明白如何从过去的作品中吸取有价值的东西,每一作都在进步,绕的弯路也基本上转回来了,所以按步调做老本行的话游戏性应该不是问题。。。

说起来咱倒希望能出个冥色那样系统的新作。。。魔导的rts略坑,也就是魔物配合比较好玩,所幸E社也在战M里加了相关的要素,也算是有所收获了。。。不过说实话哪怕只是单单改下战斗系统魔导的可玩性也会提升很多。。。另外战2如果没有重置打算的话,那战系列也没法往下做了吧。。。所以终究还是。。。

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セリカ・シルフィル 发表于 2014-11-20 00:47

卡牌吗……其实创刻的卡牌和那些知名的一般向卡牌比起来可玩性还是低了点,虽然那些我都不玩。

说起来有 ...

 

其实创刻的优势也就在这里。。。一般大多是集换式的以对战为主,还有些就是氪金战士的天下,单人内容丰富的话游戏体验还是有很大不同的,虽然万智牌的pc版也有挑战模式,跟残局类似让你解特定的局,不过比起自己收集培养卡片的游戏来说成就感还是低不少。。。

那个战斗界面的比例是真像魔唤精灵,六角形外加地形高低,再来个召唤小弟和涨水的设定搭配上E社惯例的魔力柱就几乎是致敬了。。。说起来几个主要人物的武器也是被吐槽像光明之响。。。嘛。。。E社各种借鉴其他公司的创意什么的咱倒是觉得也不错。。。

魔导的系统主要问题就在于拖时间,虽然后面更新能加速,但让人觉得不直观的还是太多了,跟冥色比起来兵和将的区别不明显,让人不知道打起来输赢究竟主要是哪方的因素,只能通过粗略的数值来估计胜负,不能做到真正的掌控细节。。。

战2的问题也算是老调重弹了。。。前传也做的够多了,出全新故事的续作之前如果不稍微填一下旧设定的一些坑的话,应该很难想象剧本该怎么写了吧。。。

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