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【企鹅水】听说页游和手游很赚钱?


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{:7_531:}说到智龙迷城,最近看到一个关于目前日本游戏市场的小简报。

 

说是大型机台和家用游戏机的市场规模都在停滞或缩小,功能型手机也是,除了智能手机一直在成长,其余的都是渐渐减少,不管硬件软件都是如此。

 

社群/智能机游戏方面,也有一个有趣的变化是Pay to Win到Free to Play的转变,也就是通过煽动竞争来刺激游戏购买的“为了赢而花钱”的游戏方式(比如说通过排行榜报酬或直接的PvP以煽动竞争),转变为不花钱也能玩,而且还可以安心地玩的游戏方式,特点就是单人玩也能玩,比较重视个人成就,这种游戏方式的代表一个是智龙迷城,另一个就是舰colle。

 

那两个F2P的设计几乎是按单机游戏的规格来设计的,也就是几乎没有与其他玩家的竞争要素和战斗要素,每个月排行榜领先者的奖品也不过是提前取得。

 

从时代上来看,拿Bartle模型,也就是那个把玩家分为探险者、社群者、杀戮者、成就者的坐标图来说明,90年后半~00年前半是MMORPG为主流,这类玩家可归类到探险者;00年后半是休闲型主流,归类为社群者;10年前半是高负担型社群游戏(P2W)为主流,归类为杀戮者;现在是智龙迷城 & 舰colle (F2P)开始成为主流,归类为成就者。

 

总之现状是P2W和F2P模式并存,但是新游戏再走P2W模式会相当困难。

 

 

 

说起这个智龙迷城也是不简单,2013年上半年的游戏营收,有两成是它贡献的,一个月大约有70~100亿日元的收益,相当于家用机每月出一个“FF级的大作”,卖出200万份的成绩。而且不止国内,在国外也很吃得开,GungHo 2013年决算资料里,排世界第一,第二是Candy Crush。

 

舰colle则不必赘述。

 

 

 

不过像这种社群游戏企业,原点和老牌以及后来者的游戏企业(任天堂、索尼、微软这类)是不同的,它们原点是数字创新企业(IT venture),刚开始是抱着“开心就好”的心情,后来则不得不为生存拼命。原本只是寻找能赚钱的商业模式,最后来到了游戏领域而已。也就是说并不拘泥于游戏性,只要找到更赚钱的领域的话,可能就会马上抽身。

 

任天堂的原点则是“玩具”。有着维持考验使用者介面的操作的传统,视游戏开发高度化与大规模化为问题,通过“新玩法”的发明来达到扩大市场的目的。而正因为是“玩具”,所以绝对不会有也无法有高定价。

 

索尼的原点是“AV(视听家电)”。游戏只是为了推广AV的一个过程,因此对于影片光碟规格的普及做出了一些贡献,像是PS2确立了DVD规格,PS3确立了次世代DVD规格。同时也想靠游戏产业来使制作成本下降,然后再用于其他事业,比如PS3是想使CELL成为数字家电的基本CPU,PS2的EE+GS也是同理(PSX事业),PS4则是为4k解析度的普及打头阵,PS4的时候也出现一个转向,原本用于PC产业的费用转到游戏产业上,借以降低成本。

 

微软的原点是“PC”。目的是Windows Anywhere,也就是在所有领域都希望以自己的OS为标准,不管是嵌入式、手机还是PC等等。靠着“进攻客厅”来参加游戏主机战争,XBox靠着DirectX为手段,XBox 360靠着XNA与PC的无缝接轨为手段。不管是家用PC,还是游戏机方面成功,最后都是要“占领客厅”。未来的XBox One & Win 10则是计划实现全硬件皆无缝化,平板、电话、手机、游戏机无缝接轨。

 

 

 

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