转跳到内容

愿STG永不消亡:STG游戏的诞生、进化、辉煌与现状


只显示该作者

只有该作者的内容显示中。 返回到主题

推荐贴

 

 

好文啊,赞一个。

个人对STG系列一直有爱,当年被街机房的1945吃了不知道多少币,然后去过的机房,只要是彩京的机台我都摸过。

cave厂的游戏在iPhone接触过以后,也是全部完了一遍,黑版虫姫II还专门入了正,勉强通了GOD,拿了7亿。

另外出于私心,我觉得《合金弹头》也是STG啊~

 

有这么一篇STG科普贴,内容文字和版面编排都超漂亮,楼主实在是用心,身为同好真心谢谢楼主~

 

不过最后一段,我真不认为是新生,虽然随着设备的增强和开发工具的普及,有了很多同人STG,Cave厂也还坚守着,但STG最本质的玩法,基本落入不断加强弹幕的循环中去了,没有更多的进化。这样的结果就是背版+最优路径躲弹,如同其在街机上衰落,注定不是大众化的游戏。就拿TH举例,他如今影响是很大,但随便找一个东方爱好者,有多少把红魔馆到辉针城全部打完过的,又用多少是最起码Easy通关一遍的。

 

关于这个,还值得一提的就是,cave的BOSS判定都很大,基本不动(除了隐藏关or终面),因为玩家的注意力都集中到躲了,虽然有双弹设定,但在街机上就是调整飞机移速而已。相应的,TH的BOSS没这么夸张,但是给了另一个限定就是时间,TH8的last word紫妈的符可谓是该系统最典型的代表。

 

然后看见楼主也写了《斑鸠》,我觉得真的有必要多说一点,因为它本可以带来STG的新变化。且不论其设定、美工等当时给业界带来的震撼,其系统和版面设计,给人一种打动作游戏的感觉——BOSS时间100秒,越快击杀分越高;双攻击模式并不是为了切移速,而是真真正正制造最有利局面;黑白双色,同色相吸,异色相克;Boss战的精妙设计,比起躲闪更强调进攻;高难度的残弹设定,配合双色系统,这才是游戏的完全面貌,是一个背版背不出最高分的游戏。

 

只恨自己文笔不行,没法完整写出《斑鸠》这件艺术品的全貌。

 

但就是这么一件作品,横跨多个平台(街机+世嘉DC+NGC,现在有出steam版;在2002年已经被判死刑的DC上出《斑鸠》,真的是因为FANS的热情和财宝自己的情怀),造成业界轰动,但财宝公司却再未开发新的STG游戏,现今更多是为其它公司提供外包服务。

 

我觉得财宝公司就如同cave、彩京,三家的历史就是STG市场的演化史,虽然也很期望这个类型获得新生,但其天生的不足之处(游戏的发展方向已经进入死胡同,机能进化带来游戏进化相较其它游戏类型而言太小),个人认为STG虽不会消失,却也难以再在游戏市场掀起大的波澜了。

 

 

 

链接到点评
  • 回复 137
  • 创建于
  • 最后回复
m2569930 发表于 2015-4-24 00:06

斑鸠是音游(笑),完美背版完美执行的斑鸠真的可以达到赏心悦目的华丽程度,这点没得说,斑鸠确实开创了一 ...

深有同感

背版不能保证分数最大化,但要分数最大化,背版是先决条件之一

 

最后还是感谢楼主,至少用这篇帖子再次唤醒了一个游戏类型在大家脑海中的记忆。

虽然对STG的未来不抱期待,但还是希望STG能真像楼主所言走向新生。

链接到点评
×
×
  • 新建...

重要消息

为使您更好地使用该站点,请仔细阅读以下内容: 使用条款