转跳到内容

【Galgame嘉年华】【速攻】神のラプソディ详尽分析(更新地图炮


只显示该作者

只有该作者的内容显示中。 返回到主题

推荐贴

 

 

[align=center][table=98%,#ecffff]

[tr][td][align=center]cOEAE.png

↑点击这里,欢乐多多,奖励多多哦~↑[/align][/td][/tr]

[/table][/align]

通完二周目,想了想,先写一篇心得好了

完整攻略什么的暂时提不起劲写。。。而且,什么都告诉你了非常影响游戏趣味性(无误)

探索也是种乐趣嘛。。。

系统方面的资料,可以参考我的另一篇文章:https://sstmlt.moe/thread-94054-1-1.html

虽然标着体验版,其实和正式版没有很大区别,有空再更新成正式版ver好了(。。。

 

嘛,废话不多说,以下正文:

 

序言(地图炮属性,玻璃心请跳过):

想了很久,这段还是放在开头讲,实在是不吐不快。

这作系统好吗?好。我所玩过的E社作品中设计的最佳、最用心的一作。

但是我觉得明明XXX设计的更好?你开心就好。

这作系统有借鉴吗?有,魔唤精灵。但是只是借其形,本质上有区别。

这作系统有问题吗?有。问题很多。最核心的就是数据过度膨胀导致的被破坏的平衡性。

那你还说这作系统好?同样的,你开心就好。E社哪作数据设计没有问题?无非是在slg里特别明显罢了。

 

这作剧情怎样?王道向展开,基本不看也知道结局。

这作剧本有问题吗?王道向就这样,八成轻小说都是这种展开,但人家还是一样卖的很好。唯一的问题就是单线,分支太少。

为什么没有暗线没有凌辱没有badend?我不想说你开心就好了,滚。

一直在学校,格局小的可怜,这作是拔作吧?论格局,你家的工坊和战M的小镇都被你吃了吧。

这作音乐如何?瞎掉狗耳的水平。不过应该没人对E社的音乐有过期待。

这作画面如何?CG实用好撸,部分立绘很崩。

为什么回想这么少?该推的妹子都推了,回想数和前作保持在同一水平,没有理由说少。

 

神符为什么这么少?不好意思,我觉得给多了。无双真TM开心啊,不是吗。

刷神符还不是要刷刷刷吗?神符从来没有无限供给(除了体验版)。你想刷也没得刷。

那为什么要割草砍树走冰路?神采留下来的采集后遗症,说得好像你没玩过神采似的……当然瞎比还是瞎比就对了。

要杀20次,却只有个5个对应怪,不是逼着你刷刷刷吗?你从来不玩战棋的吧,不知道有援军吗?多等两个回合不行,一定要重开一次强行变成刷刷刷?

 

那这作是地雷作吗?雷你麻痹起来嗨。剧情没喂屎(最多没味道),CG回想没缺斤少两,系统没崩坏,凭什么说是地雷作?没有凌辱/没法无脑通关就叫地雷作,那还真是可怕。

E社在走下坡路,赶紧复刻战2吧?分明是玩家在走下坡路。你端上来一份宫保鸡丁,顾客却说要的是汉堡薯条,真是件悲哀的事情。不喜欢slg也罢,强行要把slg做成rpg什么心态?还有叫嚣着复刻战2的,你们中有几个撸过战2的?玩了一坐就自以为了解了整个世界观,逗我呢。到时候战2的剧情喂屎,我看你们什么表情。

剧情也罢,音乐也罢,cg也罢,就E社一贯主打的系统这方面我没感觉到失望。

我感觉遗憾、叹惋甚至痛惜的是,好好地系统设计就被数据膨胀毁的面目全非了。

不想多说了,这作的黑点这么明显,连方向都找不对的逗比我也是能笑笑了。

 

难度:

三种难度中,简单和普通在实际体验上没有非常大的区别,但是困难难度敌方能无消耗使用特技会带来不少困扰。尤其是boss二动加无限特技绝对会变成噩梦。

游戏风格建议选择标准而非maniac,主要是为了误操作造成的尴尬(。。。

本作主要有两种游戏思路。一种是养成,一种是挑战。

养成以获取神符提升实力为主要思路,不过提升足够实力后面对boss也会极大降低策略性。

而挑战向则是以分配神玉直通主线为思路,除了获取重要神玉外不强行获取神符提升单位实力,这样slg的乐趣则相对更明显一些。

那些个打不过的……建议好好考虑配置,再试一下吧。

不过,为了降低周目次数,请以仍旧走主线获取人物为主,因为未加入的人物是不能获取神符的

 

神符的使用:

游戏中,神符的获取是有限的。一周目之内,通常角色是不能获取足够的神符点满所有继授之谱的。所以,一个好的强化策略可以少走不少弯路。

 

使用神符主要能获得以下几种奖励:

1直接的属性提升

2纵向横向:等级提升、HP提升

3斜向:获得神玉

4点满一本继授之谱:武器强化上限提升

 

属性提升是不用考虑的必然结果,但是等级提升和获取神玉之间是需要权衡的。

等级是非常重要的数据,因为当前等级决定了神玉的cost上限没有足够的cost,再强的神玉也无法装备上去。同时,hp也决定了一个单位的硬度。

那么第一目标就选择纵横了吗?当然不一定。角色的专有特技神玉大部分都要靠点出来。这些特技神玉中大部分比杂牌的神玉cost更低,神力消耗更少,效果更好。cost上限有限,可支配神力也有限,为此获取这些神玉也是有必要的。

当然各角色消耗神力30的奥义特技……看看就好,实在不实用。

还有另一类能获取的神玉:武器神玉。其不改变攻击能力,而是更改ZOC类型。这一类也是比较重要的,其中的翘楚为主角的周围type(周身一圈)变更为了最强的英雄type(周身两圈),其范围之广大可以为远程单位提供良好的输出环境。

所以综合看下来,前期点出一两个特技,之后以提升等级为主,应是比较好的方案

 

强化:

武器强化的问题,我们就这个问题铺开来谈。

1点强化点能提升1点HP。3点强化点能提升1点攻击或魔法

武器强化初始上限为30点HP,10点攻击,10点魔法,点满需要90点强化点

每点满一本继授之谱,武器强化上限提升10点HP,2点攻击,2点魔法,需要22点强化点

(例外的是,EX剧情获取的三本继授之谱提升双倍上限。)

一周目能获取的强化点为155点(含废柴迷宫)。要将强化点全部利用,需要点满3本继授之谱(156点)。

但是,为了更有效地使用强化点,我们会尽可能多的将强化点投向攻击与魔法二者之间的一者。这样,我们需要点满6本继授之谱(60+16x6)。当然,通常来说,这个数据我们在一周目是做不到的。在考虑为等级提升做的分配,前者已经是比较好的结果。

然后我们反过来来说另一面。

一周目能获取的继授之谱为8本。二周目EX剧情能获取3本,AP01能获取1本,总计12本

这样武器强化的最终上限为180点HP,40点攻击,40点魔法,需要420点强化点(EX双倍)

二周目之后,能获取的强化点为170点

所以我们至少需要三周目才能将武器强化完毕。

 

流派:

回避流:

前期实用,后期逗比的类型。

要说为什么,最大的理由就是40上限与后期敌人的高命中。

当40回避遇上30命中,使出浑身解数也是回天乏力。

当然,前期敌人命中低下的情况下,以野生之勘+気配查知(或精密,但前期不好获取)+集中(极集中),基本可以无伤。

 

反击流:

最为实用的流派。基本上属于扫清六合,席卷八荒的标准配置(笑)。

以精密気配查知为基础避免朝向加成伤害,用反击+体力强吸收来维持HP,以战养战。

不过,遇见有盾的敌人吸不到血就会比较尴尬,这时候建议带上贯通。

 

神速流:

后期专用,用高速结束战斗的配置。

二回行动+转移+移动增加+攻击提升,万军从中取上将首级,岂不美哉?

另外,和反击流可以并用。(条件神玉和常时神玉完全分离)

 

神玉评价(共通部分):

任意类:

探索类神玉(木箱解锁、伐採etc):

让人深恶痛绝,但又不能不用的一类神玉。

所以为什么没有万能钥匙、探索这类泛用的神玉呢……哪怕20费我也认了_(:з」∠)_

 

体力赋予(/强):

非常难使用的类型。

理想中的使用方式出击、补给、撤退、准备再次出击。但实际上,撤退出击更好的选择其实是各种道具神玉……

我能想到的用法,应该是打伞的大姐姐带上HP超再生来做移动回复站吧……

 

回避赋予(/强):

逗比技能一号。弱化版仅能提供最大8点的回避转移。而强化版出现的时候,属于回避的时代已经过去了。

 

雄叫:

所谓的嘲讽技能。但没有强制回合,不够嘲讽啊。能调整敌方的zoc配置,但那已经是特殊玩法了……

 

蓄力:

可考虑使用的技能。可以减少神力消费、减少一次反击,不能规避盾防(计算二倍),不能移动。

有二动(或任意再行动)之后,使用上更有自由度一些。

 

狙击:

看上去很美,但是实际上是很难掌握的技能,比较要求走位,同时也要考虑到敌方移动力,当下环境的zoc等等。同样是二动下更好支配。

 

药品类神玉:

一共三类:治愈之水,治癒之羽,治愈的要完(雾)。第一类可用三次,第二类范围回复,第三类效果减半,可用7次。但是同样的10cost,同样的只能使用1次,イーリュンの癒手只能恢复自身,イーリュンの息吹确实范围,真是满满的恶意……不过300血量一周目是很难达到的,实际上特大要完往往更实用就对了。

 

常时类:

zoc无效/转移:

这两者放在一起说,是因为转移自带无视zoc效果。无视zoc是非常重要的一项,因为它能帮助你逃脱敌方zoc的包围而不至于身陷死境,也能帮助你突入敌军丛中肆意厮杀,更能帮助你每一次攻击都在敌人的背后。

而转移的功能更为优秀,无视高度差,单位,配置物,可以使移动力发挥到最大,神技。

不过转移仍旧无法无视地形,想要横行无忌还是需要好的地形适性。

转移唯一的缺点就是,因为没有移动路径,沿途的神力结晶是无法回收的。

 

属性耐性:

受攻击时无视属性补正伤害。总的来说,不值占这一个格子,因为更好的选择太多了。

 

HP再生/HP超再生:

回合开始回复10/50HP。前者效果平平,前期可以一用,后者则是小神技级别,尤其是带不上反击吸血的情况下是个不错的选择。

 

四地形再生:

逗比技能2号。HP再生都不怎么用了还有人会用你吗……

 

集中/极集中:

回避流核心技能之一。当然,时泪终究是时泪。

 

再动类神玉:

二动,本作最强神玉,没有之一。这个不解释了。

两个劣化版,击破再行动相对好用些,任意再行动则要使用任意类神玉才能触发了。

PS:一周目至多能获得四个二回行动。

 

神力轻减:

法师特化型神玉,适合搭配低消耗特技进一步降低消耗来达成持续输出。要带的话建议带两个。

 

威圧:

一般不作为选择,但是对能反击的敌人要用也可以。相对一个格子性价比还是低了。

 

不动:

免疫吹飞,大部分时候意义不明……

 

战斗指挥/应援/位置传达:

全图命中光环,比较实用的技能,很多时候破回避就差这两三点命中……

至于位置传达这只能减1点命中的渣渣,不提也罢……

 

歌系:

全图攻击光环。前期看似平平,后期却摇身一变大神技,攻击破百后15%的加成丧病,而且可叠加,加成计算常时神玉……暴力如斯。

 

地形迎击/精密地形迎击:

特定场合下有奇效的神玉,后者能提供50%加成,纵观全神玉,没有哪个神玉单独有这么大的增幅。受限于泛用性,只能作为奇招使用。

 

地形适应:

不得不用的场合才会使用的神玉。这个不需要解释了。

 

属性强化:

这一大类就放在一起挑重点说了。

移动增加,加快战斗节奏必须的配置。某幻蟹贝离了这个基本没法用……

四维除了命中,全部都是前期才有用的类型。

神力容量,主角专用。因为主角装备了还能增加出击时的初始神力,其他人装备了并没有什么卵用。

出击cost降低,这个适合低费单位出击来作特殊用途,高费单位自降强度装备这个反而不美。

高扬、战斗狂、荒削中只有战斗狂双攻+7有用一些,HP-10也无伤大雅。

 

天赋、觉醒、英雄:

隐藏的大神技,当初一看真心吓到我了……

说明很简单,根据击破数提升HP、攻击、魔法。

但这个度是多少呢……

击破数999的情况下,分别能增加125HP、40攻击、40魔法。

带上三觉醒,让boss叫爹_(:з」∠)_

 

条件类:

盾系神玉:

又是看上去很美系列……不对,前期用起来确实很美。

大部分盾牌触发要求正面攻击,所以気配查知还是跑不了。

可是面对后期如山如海般的敌人,大部分3次耐久的盾就如同纸糊的一样……

这时候就要选择撤退了。

比较实用的通用盾有龙鳞和时盘,燐镜15费性价比太低。

总的来说,这种事还是交给专业的比较好。

 

反击:

反击流核心神玉,额外输出的源泉,永动机的两大关键之一。

当然,如果有人在你攻击范围之外打你,那就不好玩了……

 

根性/再起:

同样是复活,根性只有HP1,跟一摸即死没什么区别;再起能回满,但是要20费。总之都很尴尬,还是不要用了。

 

気配查知/精密気配查知:

在朝向加成的淫威之下,精密気配查知基本成了标配技能……50%的加成不是一般人能扛得起的。不过,当你只有两个条件神玉槽时,还是建议反击+体力强吸收的配置。

 

贯通/盾破坏:

目的相同的两个神玉,都是对带盾敌人特化的类型。前者属于独乐乐,后者则是众乐乐。至于那个更好,看角色定位了。

 

连携:

又是看上去很美,但20%的加成不值这一个格子。而且要求人人都带,唬我呢。

 

野生之勘:

回避流专用,以下略(

 

体力吸收/体力强吸收:

永动机另一大关键,50%的常时吸血放在dota里简直美如画……

 

回避吸收/回避强吸收:

逗比技能三号,根本没有多少回避让你吸……

 

援护类:

理论上应该是很好用的类型,但实际上这惨不忍睹的限定性……看看人家敌专用的种族援护,我们手里的这什么鬼……

 

总结一下重要的神玉:

探索类神玉、转移、二动、HP超再生、歌系、地形迎击、天赋、觉醒、英雄、反击、精密気配查知、贯通、体力强吸收。

 

先写到这里,之后的有心情再说(不

图片什么的也之后补好了(不

 

链接到点评
围观群众癸 发表于 2015-4-29 20:23

。。。一周目打完,我个人玩的时候绿色是不带气配侦查跟反击的,主要是两人一组(特别是猪脚跟红毛)带楼主 ...

虽然我不知道你特别指出楼主说没啥用意欲何为,但就这个问题我们分析一下。

反击和援护同样是50%攻击,你觉得是每个人都带援护触发的概率高,还是每个人带反击等二动boss打你的几率高?

援护的限定是相邻,当目标出现了大幅位移时,如何保证移动力层次不齐的单位都跟得上?

对于因为反击而转向的单位,在朝向加成和援护伤害间如何取舍?

面对杂兵,援护还是反击更好用?

然后是连携,特别要指出的是,男主只有两格条件神玉槽,贯通,体力强吸收都是条件神玉,你是选择放前者还是后者呢?

忽略50%的伤害加成,和触发第二人开始的20%伤害加成,你觉得哪个价值更高?

当然,你说好好的打完了,这点我同意,要打完怎么都打得完的,比如我只打重要地图忽略所有支线,身边只有一个二动一样也是打完了。前文所说的,无非是价值上的考量罢了。

链接到点评
a971325721 发表于 2015-5-3 13:58

问一下。。神のラプソディ有2个地方请问楼主是怎么过的?图片只能弄100Kb实在是发不出来。。。我简单说一下 ...

1请从多点出击,不要从一条线平推过去,前期来不及走

2进地图后,初始状态下的地图左上角,藏在悬崖后面,请使用地图转向功能

链接到点评
  • 3 周后...
diablo7715 发表于 2015-5-22 11:33

以下只是個人評論

 

神のラプソディ是一個半成品

难得有一个人这么认真的回复,我也在就这个问题展开谈一下吧

半成品吗?我觉得是,同时也不是。

是的原因是本作确实没有达到一个拿的出手的游戏感,而不是的原因是E社在数值平衡方面的水准也技止于此。

虽然这话婊的很厉害,但我就是这么想的。

 

相信你也会理解,这一套战场系统的好处;你也理解,游戏的最佳游玩阶段是在前期。

那后期出问题的原因只有一个了。平衡。

打破平衡的核心并不是神玉。我的观点是,神符。

成长这个要素对于slg来说真的不像rpg那样来的这么重要。让它膨胀到了数据翻十倍的地步。

嗯,神采是不同的。它的成功基于姬狩系统的改进,还基于炼金工房掩盖了slg的本质。

就是数值平衡来说,神采也是非常瞎。超绝强化咒付?战斗指挥?两个最好的例子。

而神符的概念一下子把slg要素打死得干干净净。你要做的只是堆属性。拿着公式去推算如何利用有限的资源打出最大的伤害?谁在乎呢。

所以后期出现各种鸡肋。30费的奥义技?加成的攻击力说不定没有原本攻击力的一半。

40上限的回避?一击就能打穿。

rpg中能掩盖过去的毛病,放到slg里完完整整的暴露了出来。

 

其实最简单粗暴的方法是,砍掉神符系统,相应下调敌我方属性。这样便能长久的维持游戏前期的体验。

但是这样确实和剧情产生了矛盾。也和等级提升产生了矛盾。还和玩家的需求产生了矛盾。

作为E社的玩家主体,一路都是RPG玩过来的玩家,是不可能选择脱离成长要素的。

相比与神符的概念,连线提升等级仍然是成功的方式。因为这限制了神玉的使用。

所以这个方法只能做出相应的变更。变成极大幅度的压制属性成长。

比如设置一种成长度,每点X个特定神符提升一点特定属性之类的。

然而。。。E社的数值平衡师干不来这活。

 

二周目。这是个好问题。

砍掉重做武器系统不是问题的关键。真的。

千万不要期待获得一柄dzt的武器,因为那同样破坏游戏体验。比如神采水精的某铁球。

武器系统的问题在于,没有特色。给你25个人,25个人的面板都是一样的。方向只有三种,HP ,攻,防。

那请你告诉我,为什么通用的东西要我用手一点点点上去?不就切个模式吗?

为什么不做点有意思的东西呢?比如天赋树?我通过完成区域调查获得强化点,然后将强化点在各种天赋上,比如特定适应+1,特定属性伤害降低,特定技能伤害提升,这样既满足了成长要素的需求,又可以提升敌方属性的上限,岂不美哉?当然,可能有喧宾夺主的嫌疑,但是在这种坑爹的情况下,换上也没什么不好。

 

神采的例子举得不好。

等级限制的存在,是为了限制重复刷经验。

连经验都不存在,等级限制也是种鸡肋的东西。

不继承等级继承属性?这要求比继承等级不继承属性更瞎。

新作没有像火纹那样的成长率。等级只代表一个意义,就是装备cost。

提升等级也并非经验。只是连线。

如果回避连线的情况,就能以最低的等级获得最强的属性,等级限制的意义呢?

没有成长率就意味着不同等级的敌人每个都要写一遍属性,然而这样做的意义呢?

纯粹满足你属性膨胀的欲求不满?那还不如不让你膨胀清醒一下。

事实情况就是,不继承你觉得不爽,继承了你又觉得割草无趣。

难道火纹有继承功能?显然不是。继承对slg来说太不本质了。

那么不想割草,只有割肉了。

 

追加神玉跟前面比起来倒是个不错的主意。

关于只是几张图的说法我是挺好奇的。玩家难道多是逗比吗?

一边说着刷图烦,一边又说图好少。

然而本作一没打算让你刷,二图也真的不少。

虽然让玩家有刷的感觉的多是任务设置的问题,但就主体设计来说,真的没有给刷子党留下余地。

地图内没有任何重复获得资源。无论神符还是神玉。

几张图的问题更好办。拆一拆路线,规定一下路线特定地图,二周目要素就出来了。是不是很好?

因为以图的数量来说,完全办得到。

当然为什么路线搞成现在这副样子。。。剧本的锅吧。

 

如果你能读到这里,我表示感谢。如果有冒犯的地方,我也一并抱歉。

总体来说,我认为本次的新作获得了过度并且名不副实的恶评。其间有各方面的原因,比如事先的期待度过高,剧本的大众化,平衡性暴走。但是玩家也是要负责的。玩家总是试图在其他类型的游戏中寻找一直rpg的氛围,这种偏见使得E社的游戏渐渐显露出病态,比如魔导巧壳。而这种偏见并不止于单个游戏,许多玩家同样偏颇的认为E社只该做鬼畜,没有鬼畜就差评。然后你就能回想起创刻恶魔线的结局了。

然而这是无奈的。这个业界一直是玩家至上,但玩家的智商逐年降低。若满足了SLG党的需求,RPG党就得叫苦不迭了吧。

嘛,言尽于此,如果有更多的观点,请继续讨论吧。

 

链接到点评
diablo7715 发表于 2015-5-22 23:32

說冒犯太嚴重了啦xD

 

會提到神採是因為之前的E社遊戲只玩過姬狩、神採、巧殼

关于突破等级上限这件事,虽然前文有谈到一些,我倒是可以跟你深入再讲一讲w

 

首先,神采和新作(下称神狂)完全不是一个系统。

神采的属性概念和神狂是不一样的。

第一,神狂并没有防御。这就意味着,伤害与HP直接对应。在伤害值足够高的情况下,面板数据都是纸。

第二,神狂的等级是伪数据。我们直接拿代码分析过了,等级和属性之间完全没有关系。等级只和cost挂钩。

也就是说,你就算解放等级上限,也拿不出一种合理的方式,来降低敌我的差距。

 

其次,你提到了再次出击时仅有男主的问题。

我这里可以给你写一个公式出来:初始神力=(出击单位神力容量总和)-(出击单位神力消费总和)

大部分单位的神力容量大于神力消费。

也就是说,出击单位越多,初始神力越多。

我想这不难理解,当你出击时拥有大量神力,等于又可以派出大量单位。这算是限制了呢,还是没限制呢?

所以说不是没有做,而是不能做。

 

割草不提了,照搬神采设计自讨苦吃。

采集地图所有资源和割掉地图所有草,数量能想提拔并论吗。。。况且还是一无所获。

 

神采二动的问题其实不好说是平衡性问题,而感觉像是角色特化深入不够。

角色可以有二动当做特性,但是必须同时压制其他方面的能力就对了。

当然,全角色能力上限100这件事。。。

E社的数值策划必须死。。。

链接到点评
diablo7715 发表于 2015-5-23 13:32

你應該是看錯了

 

除了三大角+神獸+龍女龍化後,都是神力消耗>神力容量

所以说了半天,我仍然觉得并非神力设计,而是成长造成问题。

以你的思路来看,是神力限制了单位的使用。但以我的思路来看,是成长限制了单位的使用。

因为角色能成长到属性差距远小于费用的地步,高费的单位才没有出场机会。

但如果我削成长呢?当属性和消费对等时,你还会觉得可以选择出击单位是个好选择么?

不会,因为能力摆在那里,你只会选择更强更优秀的单位。

 

解放出击单位这件事,等于架空神力消耗,让其废掉大半的意义。

成长系统也是从另一个方向抹消单位之间的差异,并架空命中回避的意义。

这两件事都是破坏性的,以破坏来消除破坏的影响,我不能接受。

 

链接到点评
游客
此主题已关闭。
×
×
  • 新建...

重要消息

为使您更好地使用该站点,请仔细阅读以下内容: 使用条款