diablo7715 发布于五月 22, 2015 分享 发布于五月 22, 2015 以下只是個人評論 神のラプソディ是一個半成品 ------------------------------------------------------- 【ZOC、相對平衡】 就跟你說的一樣,這一次的zoc系統相當的棒,但是並沒有被E社好好運用 ※過於單調的關卡 -萬年失敗條件、被突襲要素低 ※過強的主角光環 -有些角色連線能力太強了 ※沒有打造局勢,讓玩家去善用E社自己設計出來的角色 這上面三大項,導致第一輪前期還比較有可玩性 在更加深入討論一點,一周目前期為何比較好玩? ※沒有強力神玉 ※角色處於成長階段 ※神力消耗讓玩家思考如何布局 這之後(約在中期) ※取得各種強力神玉 - 貫通那些,打破敵方的盾 ※某些有主角光環的特別好連線 -導致平衡崩壞、壓制其他人出場空間 ※後期在取得極強神玉 -二動 玩家在急速成長後,相對應【敵方素質】成長卻相當緩慢 這是一種藉由相對平衡的概念,來讓玩家體會到更多難度上的樂趣 很顯然這一次E社沒有 我還記得當初玩神採一周目的時候被九格炮炸的樣子 雖然會有玩家準備一堆水慢慢淹過去,但也可以像我一樣思考策略或者善用角色特質攻略 但這一次的神のラプソディ,能做的選擇真的太少了 適量點神符?臨界點在哪? ------------------------------------------------------------------------- 【二周目-沒有格外的要素】 遊戲本體沒有經營,沒有物品打造 等於沒有玩家打造武器來強化角色(這一遊戲樂趣) 被武器強化給簡化、綁定神符再限制 簡化簡化簡化 導致二周目可選擇繼承的分歧就少,玩家無法在一定程度上調整自己喜歡的難度 更要命的E社也沒有增加二周目的可玩性 好比在神採中 ※不繼承角色等級、繼承角色 ※繼承物品、不繼承店面等相關要素 ※讓敵方突破界線等級 開局就會發生1等男豬腳去撞50等史萊姆這種趣事 你會因為繼承道具比一周目還強、但是又礙於熟練又不到逆天的程度 玩家藉由自己的選擇體會到新的遊戲滋味 但這些在神のラプソディ裡都沒有 要就一次繼承等級跟神玉....不要就全部沒有 ----------------------------------------------------------------------- 簡單來說,神のラプソディ可玩要素的區分太少 真的就是一本道,二周目也沒有開放新模式 結果就是二周目初期就一刀破百砍在HP10的小怪身上 隨著進度玩家又比一周目更強、但怪物的強度卻依舊 為何不跟神採一樣,二周目讓對方突破界線等級 甚至於追加二動,讓玩家體會到ZOC的精隨 這些都沒有,頂多就是幾張圖 真的是很遺憾 链接到点评
diablo7715 发布于五月 22, 2015 分享 发布于五月 22, 2015 八雲 七罪 发表于 2015-5-22 22:12难得有一个人这么认真的回复,我也在就这个问题展开谈一下吧 半成品吗?我觉得是,同时也不是。 是的原因是 ... 說冒犯太嚴重了啦 會提到神採是因為之前的E社遊戲只玩過姬狩、神採、巧殼 姬狩已經忘了大部分遊戲體驗了,但神採給我的印象很深刻,我玩了很多輪 (巧殼就單純操作不人性的問題,這東西應該要讓玩家自訂熱鍵,最少行軍模式不要是輪迴式的) 平衡上的問題就如你所說的,E社平衡一直很差(雖然我只玩過四款) 一開始就沒有抱持著E社的平衡要做到魔幻精靈的程度 但不管是難度還是平衡,在一個遊戲裡都是相對的 神のラプソディ一周目失衡雖然可以預見,但二周目也沒有什麼可變性 (說實話,有點難以接受,只能希望日後的更新能改善) 所以我才提到神採裡敵方突破界限的設定 這是在遊戲初期才能設定的選項,只要開啟對方的等級無條件等於我方最高等 雖然難度還是不高,但可以被選擇,降低二周目難度差異過大的問題 最重要的是,這個選項是E社既有的....神のラプソディ有什麼道理不採用 -------------------------------------------------- 注意提到這些繼承要素,並不只想要【有、或者無】 而是看重這些選項能讓玩家在二周目後選擇屬於自己的遊戲方式 就跟神のラプソディ的割草一樣,東西給你了,你要就割不要拉倒 但現在是連看都看不到 要不然說難聽點,一周目還讓你選難度?直接強制某難度就好了 ---------------------------------------------------- 至於其他人的評論,有幾個我也不是很贊同 有人說後來加入的人物缺乏神符,但越後期加入的角色等級跟素質是越高的,沒誇張到不能用的程度 (E社還在繼授之譜上動手腳,一堆後期角連線少的可憐w) 像我剛入手天使的時候,就馬上列為常駐戰力了 會飛行、能肉搏,更重要的是有威力不小的遠程大砲,能文能武 但符文取得也很糟,沒記錯的話我的獸人小妹妹在我一周目打完全圖獎勵時才20等左右...挖哩 早期加入的角色能力可不高阿,要連線幫忙灌血都有問題 也有人說高神力角沒出場機會,個人覺得這算一半一半 因為男豬腳裝備初始神力就能爽爽召了 但這只限定初陣 搞不懂E社為何第二次入場的時候,強制剩下男豬腳一人的理由為何 神採不是在進場時可選人物嗎?怕初始神力太多限制人數就好了,E社自己不是設計了"神力容量" 很顯然的,是E社沒有做 又是一個既有的、但E社沒有做 至於割草那些,大概就是執行任務時的作業感吧 確實沒有強制玩家去做,但不代表E社設計這項任務沒有問題 神採我沒記錯大部分領地佔領100% 要換作是神のラプソディ的模式,就是完成任務需要你佔領一大堆的出兵點 這個出兵點還要讓你的角色戴上專屬ID卡才可以被佔領w 這作業感的程度是有差的,在設計遊戲的時候本來就要注意這種感受問題 ------------------------------------------------- 要說唯一優點的話,除了上面提到的ZOC,就是神玉(技能)的改動了 一開始神採的平衡也是罵聲不斷,不外乎就是只有主角群有二動...都給她們動就飽了 是到後來更新開放專有裝品才人人有二動,但是這些飾品全部塞在90EX.... 能取得遊戲都玩完啦! 链接到点评
diablo7715 发布于五月 23, 2015 分享 发布于五月 23, 2015 八雲 七罪 发表于 2015-5-23 06:31关于突破等级上限这件事,虽然前文有谈到一些,我倒是可以跟你深入再讲一讲w 首先,神采和新作(下称神狂 ... 你應該是看錯了 除了三大角+神獸+龍女龍化後,都是神力消耗>神力容量 (神獸算是召喚物) 有的差異少,約1~2 有的差非常多,某個機兵女容量只有2消耗卻是破10 以現在的成品來看,如果二次進場真的可以選擇多人,還是要綁定男主,否則初始神力就會是0 而且開場叫太多低容量高消耗的角色,反而會沒有神力,不會越招越多的 因此二次出擊還是需要考慮對象跟人數,而且一開始也說了可以限制人數 因此才會說E社根本就沒有做 -------------------------------------------------------------------------- 這也攸關一開始的神力設計 1. 好比男豬腳神力19、某隊友消耗12容量2 現有的情況,二次進場召喚某隊友,容量21剩餘7 如果可以直接進場,變成容量21剩餘9 初始神力從【男豬腳-召喚角的消耗神力】變成【男豬腳-召喚角的神力差距】 你的神力會在進場選單時顯示剩下9,你可以在表單再叫一個神力差距9的角色 (或者保留神力,因為通常神力差距大的角色都有一些特色,有沒有用就...) 並且用開局限定人數來防止玩家初期叫一堆神力差距小的角色 玩家就會開始選擇自己所想要的戰術、或者針對有愛的角色更方便的培養or出場使用 2.神力的設計(指角色的容量跟消耗差距) 如果將各角色間的容量/消耗稍微縮短一些,譬如平均落在負3-5、正的話少一點 在限制人數進場的情況下,神力一定會有變化,但不會到海淹的程度 等於開局就可以開始擬定攻擊神玉的使用(或者人海戰術,不過也海不了多少,畢竟一隻就吃3-5) 不像現在這樣,玩家在初中期時,攻擊神玉根本沒什麼人要用,要用也是用消耗比較低的 最後還是我想辦法去使用、刻意讓男豬腳+9神力容量開局 一般容量就只有10,在某些人物容量/消費差距過大的情況下 玩家要先叫低消費來增加容量、殺敵撿神力、撿完神力在叫 就會發生跟部分玩家說的一樣:等你可以使用也打得差不多了,那我幹嘛用,叫一堆低消費物攻砍過去就好了 不要忘了神のラプソディ的神力系統跟魔幻精靈像透了 魔幻精靈的角色不能成長,所以高消耗伴隨某種特色或高能力 並且用屬性來讓各角色發揮所長,也因為難度的關係戰線會拉長,戰線被拉長就有使用機會 但神のラプソディ的角色能成長 既然每個角色都一樣能成長,出擊條件卻不對等、關卡又沒甚麼針對性 大家就會一窩蜂選擇低消費又好用的,這情況絕對是有問題的 所以才會提到神採的出擊表單,它也一樣具有限制人數、強制出擊 更重要的輕緩高神力消耗的毛病 當然這部分就是論外了,造成這種情況還有很多因素 链接到点评
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