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【Galgame嘉年华】【速攻】神のラプソディ详尽分析(更新地图炮


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以下只是個人評論

 

神のラプソディ是一個半成品

 

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【ZOC、相對平衡】

就跟你說的一樣,這一次的zoc系統相當的棒,但是並沒有被E社好好運用

※過於單調的關卡 -萬年失敗條件、被突襲要素低

※過強的主角光環 -有些角色連線能力太強了

※沒有打造局勢,讓玩家去善用E社自己設計出來的角色

這上面三大項,導致第一輪前期還比較有可玩性

 

在更加深入討論一點,一周目前期為何比較好玩?

※沒有強力神玉

※角色處於成長階段

※神力消耗讓玩家思考如何布局

 

這之後(約在中期)

※取得各種強力神玉 - 貫通那些,打破敵方的盾

※某些有主角光環的特別好連線 -導致平衡崩壞、壓制其他人出場空間

※後期在取得極強神玉 -二動

 

玩家在急速成長後,相對應【敵方素質】成長卻相當緩慢

這是一種藉由相對平衡的概念,來讓玩家體會到更多難度上的樂趣

 

很顯然這一次E社沒有

 

我還記得當初玩神採一周目的時候被九格炮炸的樣子

雖然會有玩家準備一堆水慢慢淹過去,但也可以像我一樣思考策略或者善用角色特質攻略

 

但這一次的神のラプソディ,能做的選擇真的太少了

適量點神符?臨界點在哪?

 

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【二周目-沒有格外的要素】

 

遊戲本體沒有經營,沒有物品打造

 

等於沒有玩家打造武器來強化角色(這一遊戲樂趣)

被武器強化給簡化、綁定神符再限制

 

簡化簡化簡化

導致二周目可選擇繼承的分歧就少,玩家無法在一定程度上調整自己喜歡的難度

 

更要命的E社也沒有增加二周目的可玩性

 

好比在神採中

※不繼承角色等級、繼承角色

※繼承物品、不繼承店面等相關要素

※讓敵方突破界線等級

 

開局就會發生1等男豬腳去撞50等史萊姆這種趣事

你會因為繼承道具比一周目還強、但是又礙於熟練又不到逆天的程度

玩家藉由自己的選擇體會到新的遊戲滋味

 

但這些在神のラプソディ裡都沒有

 

要就一次繼承等級跟神玉....不要就全部沒有

 

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簡單來說,神のラプソディ可玩要素的區分太少

真的就是一本道,二周目也沒有開放新模式

 

結果就是二周目初期就一刀破百砍在HP10的小怪身上

隨著進度玩家又比一周目更強、但怪物的強度卻依舊

 

為何不跟神採一樣,二周目讓對方突破界線等級

甚至於追加二動,讓玩家體會到ZOC的精隨

 

這些都沒有,頂多就是幾張圖

 

真的是很遺憾

 

 

 

 

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八雲 七罪 发表于 2015-5-22 22:12

难得有一个人这么认真的回复,我也在就这个问题展开谈一下吧

半成品吗?我觉得是,同时也不是。

是的原因是 ...

 

說冒犯太嚴重了啦xD

 

會提到神採是因為之前的E社遊戲只玩過姬狩、神採、巧殼

姬狩已經忘了大部分遊戲體驗了,但神採給我的印象很深刻,我玩了很多輪

(巧殼就單純操作不人性的問題,這東西應該要讓玩家自訂熱鍵,最少行軍模式不要是輪迴式的)

平衡上的問題就如你所說的,E社平衡一直很差(雖然我只玩過四款)

一開始就沒有抱持著E社的平衡要做到魔幻精靈的程度

 

但不管是難度還是平衡,在一個遊戲裡都是相對的

神のラプソディ一周目失衡雖然可以預見,但二周目也沒有什麼可變性

(說實話,有點難以接受,只能希望日後的更新能改善)

 

所以我才提到神採裡敵方突破界限的設定

這是在遊戲初期才能設定的選項,只要開啟對方的等級無條件等於我方最高等

 

雖然難度還是不高,但可以被選擇,降低二周目難度差異過大的問題

最重要的是,這個選項是E社既有的....神のラプソディ有什麼道理不採用

 

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注意提到這些繼承要素,並不只想要【有、或者無】

而是看重這些選項能讓玩家在二周目後選擇屬於自己的遊戲方式

 

就跟神のラプソディ的割草一樣,東西給你了,你要就割不要拉倒

但現在是連看都看不到

要不然說難聽點,一周目還讓你選難度?直接強制某難度就好了

 

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至於其他人的評論,有幾個我也不是很贊同

 

有人說後來加入的人物缺乏神符,但越後期加入的角色等級跟素質是越高的,沒誇張到不能用的程度

(E社還在繼授之譜上動手腳,一堆後期角連線少的可憐w)

像我剛入手天使的時候,就馬上列為常駐戰力了

 

會飛行、能肉搏,更重要的是有威力不小的遠程大砲,能文能武

但符文取得也很糟,沒記錯的話我的獸人小妹妹在我一周目打完全圖獎勵時才20等左右...挖哩

早期加入的角色能力可不高阿,要連線幫忙灌血都有問題

 

也有人說高神力角沒出場機會,個人覺得這算一半一半

因為男豬腳裝備初始神力就能爽爽召了

 

但這只限定初陣

搞不懂E社為何第二次入場的時候,強制剩下男豬腳一人的理由為何

 

神採不是在進場時可選人物嗎?怕初始神力太多限制人數就好了,E社自己不是設計了"神力容量"

很顯然的,是E社沒有做

 

又是一個既有的、但E社沒有做

 

至於割草那些,大概就是執行任務時的作業感吧

確實沒有強制玩家去做,但不代表E社設計這項任務沒有問題

神採我沒記錯大部分領地佔領100%

要換作是神のラプソディ的模式,就是完成任務需要你佔領一大堆的出兵點

這個出兵點還要讓你的角色戴上專屬ID卡才可以被佔領w

 

這作業感的程度是有差的,在設計遊戲的時候本來就要注意這種感受問題

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要說唯一優點的話,除了上面提到的ZOC,就是神玉(技能)的改動了

 

一開始神採的平衡也是罵聲不斷,不外乎就是只有主角群有二動...都給她們動就飽了

 

是到後來更新開放專有裝品才人人有二動,但是這些飾品全部塞在90EX....

能取得遊戲都玩完啦!xD

 

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八雲 七罪 发表于 2015-5-23 06:31

关于突破等级上限这件事,虽然前文有谈到一些,我倒是可以跟你深入再讲一讲w

 

首先,神采和新作(下称神狂 ...

 

你應該是看錯了

 

除了三大角+神獸+龍女龍化後,都是神力消耗>神力容量

(神獸算是召喚物)

 

有的差異少,約1~2

有的差非常多,某個機兵女容量只有2消耗卻是破10

 

現在的成品來看,如果二次進場真的可以選擇多人,還是要綁定男主,否則初始神力就會是0

而且開場叫太多低容量高消耗的角色,反而會沒有神力,不會越招越多的

 

因此二次出擊還是需要考慮對象跟人數,而且一開始也說了可以限制人數

因此才會說E社根本就沒有做

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這也攸關一開始的神力設計

 

1.

好比男豬腳神力19、某隊友消耗12容量2

 

現有的情況,二次進場召喚某隊友,容量21剩餘7

如果可以直接進場,變成容量21剩餘9

 

初始神力從【男豬腳-召喚角的消耗神力】變成【男豬腳-召喚角的神力差距】

 

你的神力會在進場選單時顯示剩下9,你可以在表單再叫一個神力差距9的角色

(或者保留神力,因為通常神力差距大的角色都有一些特色,有沒有用就...xD)

 

並且用開局限定人數來防止玩家初期叫一堆神力差距小的角色

玩家就會開始選擇自己所想要的戰術、或者針對有愛的角色更方便的培養or出場使用

 

2.神力的設計(指角色的容量跟消耗差距)

 

如果將各角色間的容量/消耗稍微縮短一些,譬如平均落在負3-5、正的話少一點

在限制人數進場的情況下,神力一定會有變化,但不會到海淹的程度

 

等於開局就可以開始擬定攻擊神玉的使用(或者人海戰術,不過也海不了多少,畢竟一隻就吃3-5)

 

不像現在這樣,玩家在初中期時,攻擊神玉根本沒什麼人要用,要用也是用消耗比較低的

 

最後還是我想辦法去使用、刻意讓男豬腳+9神力容量開局

一般容量就只有10,在某些人物容量/消費差距過大的情況下

玩家要先叫低消費來增加容量、殺敵撿神力、撿完神力在叫

 

就會發生跟部分玩家說的一樣:等你可以使用也打得差不多了,那我幹嘛用,叫一堆低消費物攻砍過去就好了

 

 

不要忘了神のラプソディ的神力系統跟魔幻精靈像透了

 

魔幻精靈的角色不能成長,所以高消耗伴隨某種特色或高能力

並且用屬性來讓各角色發揮所長,也因為難度的關係戰線會拉長,戰線被拉長就有使用機會

 

但神のラプソディ的角色能成長

既然每個角色都一樣能成長,出擊條件卻不對等、關卡又沒甚麼針對性

大家就會一窩蜂選擇低消費又好用的,這情況絕對是有問題的

 

所以才會提到神採的出擊表單,它也一樣具有限制人數、強制出擊

更重要的輕緩高神力消耗的毛病

 

當然這部分就是論外了,造成這種情況還有很多因素

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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