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悲报,参与《fate/extra》制作的厂商IMAGEEPOCH申请破产


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没办法,日本厂商这个世代基本上都混不下去了。

引一段内裤门大神以前的评论好了

 

Square Enix,甚至可以说整个日本家用机游戏业都面临着和FF13、FF14一样的问题。用了过去30年的时间,日本游戏在东西方市场上培养出了数以百万计能够理解现代游戏、喜爱传统游戏的用户。但他们只是市场的一部分,而且还是很小的一部分;飞速扩大的市场,反而令其中的参与者无所适从。

 

如今的游戏市场,可以说划分成了若干个不同的子市场:在绝大多数的市场上,游戏制作者们所要面对的是从未有过任何游戏体验的用户。对游戏界的新客户来说,主流游戏界所积累的经验几乎都是学习的障碍,他们会对主流游戏提出类似的问题:我为什么要控制这两个人用复杂的输入指令互相打斗?我为什么要坐在这里面对小说一样的复杂文字选择选项?为什么这些人有复杂的数值表,他们不能像愤怒的小鸟一样简单易懂吗?他们在呐喊着要求游戏业重新发明轮子。

 

传统的日系游戏用户,在更广大的手机游戏、网页游戏用户面前,在这些对现代游戏一无所知的新用户面前,显得远远不够。如果游戏只卖给传统用户,那就意味着只能以极小的、200万甚至100万以内销量的预算进行制作。在如此有限的机能和资源之下制作游戏已经是一种艺术了。确实,日本有像异度之刃(Xenoblade)的高桥哲哉这样在有限的机能、资源和经费条件下做出满堂喝彩神作的制作人,是鸟山求、河本信昭之辈无法与之相比的;但异度之刃不可能成为家用机游戏的普遍标准。

 

日本家用机行业所面临的危机是这样的:依靠传统的日系游戏用户,他们预期的销量与预算,无法支撑他们的游戏到达应有的质量。

 

对这些全新涌入的客户群来说,那些有着悠久历史的游戏本身就形成了一种障碍,他们不愿意像传统的游戏行业用户那样去学习游戏的语言。而对厂商来说,这些变化莫测的市场则构成了一个难以控制的幻象:像SE这样的厂商,会试图用他们最重要的作品去取悦这些从19世纪末赶来的新顾客。

 

这就导致了Square Enix变成了日本家用机中受到这一变化冲击最剧烈的厂商。他们曾是整个时代的统治者,他们能造出全世界最好的铁钉,取悦那数十万、上百万发自心底热爱铁钉的用户;然而,几乎是一夜之间,他们发觉自己好像搬到偏远的苏格兰高地上,在那里他们为数千万从没有见过铁钉的外国用户、掌机用户、手机用户、网络游戏用户所环绕。他们最擅长做铁钉,却找不到足够多能理解铁钉的用户。昔日那些热爱铁钉的用户,虽然绝对数量上仍然存在,但却被淹没在新用户的**大海之中,变得难以寻觅了。他们无法选择像异度之刃、恶魔之魂一样为那数百万拥有丰富游戏知识的老用户专心打造铁钉,却也无法掌握住这身边潮水一般涌来的新用户。

 

这世界上的一切问题,均可以归纳为资本的问题。而资本的一切问题,在金融进化到今日之时,又只是市场需求的问题。日本游戏业现在的问题,归根结底不是因为他们缺乏创意、人才和资金,就像FF13系列的问题不是因为鸟山求一样。他们缺乏的只是市场需求而已。但在这个时代,游戏行业又有谁有稳定的市场需求呢?确实,铁钉的市场还在那里,但谁也不敢说自己能像Xenoblade那样紧紧地抓住这稀少的用户。市场要是过小,那就不能鼓励人们专务一业。

 

对日本游戏公司来说,明智的选择,自然还是去制作日本用户足够、而且仍然保有竞争优势的手机游戏;他们也确实是这么做的——但那就意味着放弃家用机这一耕耘多年的市场,和上千万已经选择的核心玩家。在欧美公司仍然在制作GTA5和Titanfall的现在,对财务报表正确的,是否对行业的未来正确,这个问题很难回答。

 

内裤门Necromanov大神是游戏业内人士,大概是国内最好的游戏评论家之一。。

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