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现在网游打造什么太无趣


qw1008

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与其让过程复杂不如让产品更丰富,我曾经的设想就是打造可以对物品的长度密度重量自由调控,比如大量的材料可以做出10米的巨剑,他可以密度极小外观唬人,也可以有着切合的密度但重量惊人,但事实上现在没人往这方面设计。

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如果是药品打造的话,就算是任何类型的药合成如果用简单的思路的话,比如中国有五行的设定,相生相克,各种药草设定有不同的功效比如药材A恢复10点血B恢复20点C设置成状态型比如单位时间内增加10属性,假设A与B相生合成相生效果为200%,那么最后得出的药品就是60点回血,B和C无相生相克,则合成效果是20点回血以及属性上升10点,A与C相克,相克效果为50%,那么属性就是5点血以及5点属性上升。而名字可以统一设定成炼金药,如果为了分别可以另外设定后缀,比如炼金药(血)炼金药(属性)炼金药(混合),当然如果有毒药这种设定也可以出现炼金药(毒)的设定,而且资源允许的话可以让用户为自己的固定配方取名字,这样可以增加游戏的趣味性。逻辑简单系统就不吃力。

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我觉得合成方面不需要太过于复杂做一些隐藏配方和固定配方之类的,只要简简单单的加加减减最终效果由合成方面的专用技能来增幅就可以。而这种方式也可以达到一种无配方让人感觉更自由的感觉。

另外我看了下楼主的设想,楼主这种复式的物品属性自由打造也是可以实现的,比如3金1水和2金1土的物品合成最终用相加的方式等于5金1水1土,那么最后属性如何那?我们可以事先在数据库中设定每一级的属性是多少,比如1金和2金这样分层级别的属性值,当然药品和武器以及防具的设定肯定要分别设定,而最终按照合成的属性点套用数据库中的设定相加就行了,而如果想设置一些特别的属性也可以,比如1金1木1水1火1土,出现五行平衡属性,设定这个特殊属性是物品属性上升百分之10这样的感觉,总之只要不是太离谱的设计只要肯想总会找到简单方法。

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qw1008 发表于 2015-6-8 18:51

没错,就是这样简单的逻辑,不过要再增加一点概率波动,比如10~15之类的

增加概率只会让系统复杂化,而且会让一部分人厌恶,从概率在游戏出现起就是一个坑。当然从制作者角度出发这么坑钱无可或非,但终究会惹恼用户。
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qw1008 发表于 2015-6-11 23:55

概率可以与熟练度挂钩么,我不认为让玩家100%能做出倚天剑是一个好的决定

 

然而就算是百分之99几率他也是坑爹,就算你有百分之10的几率获得更好品质也是让一百个人里边一个人高兴90个人要继续刷一次,武器品质以及属性就应该百分百按照打造材料来决定,熟练度以及等级只应该是给产物增加更多的细节,就像我前面描述的可以扩大物品的大小之类的细节,也可以让熟练度和技能等级成为增加产品效果的媒介,比如技能等级决定物品所能打造的物品的加强上限,技能高可以用更多的材料来制作一个属性更出色的物品,比如你有这极高的锻造武器技能,那么你就可以用十倍的材料打造一把铁剑让他有十倍的大小以及属性,也可以让他有者更高的属性但正常的大小。而你认为几率化可以延长游戏寿命以及游戏趣味度?那只是在骗自己。

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