粗眉毛 发布于六月 9, 2015 分享 发布于六月 9, 2015 [align=center][/align]原作者是知乎的动画大咖zecy(转载M站的时候发现这个家伙好像都忘记加上原作者的名字) 最简单的方法,看 Staff 表,包括 OP 和 ED 的,可以知道个大概,虽然每部动画都有点不同,但是基本上都是差不多的。可以往后看动画的时候留意一下。 就说说日本电视动画的情况,中国动画不了解。 企划 任何一部作品,都是从企划开始的。总会有一个人 / 团队决定要制作一部动画。这个角色一般是某个动画出品公司(注意,不是制作公司)的企划负责人(比如 Aniplex 公司)、某个公司专门的企划团队(比如 SUNRISE 就有自己的企划部)、 或者说某个版权商的项目负责人(比如集英社,他们喜欢为自己旗下的作品制作动画,谋求更多利益,或者是游戏公司之类的)。 一般会用公司的名义。 制作人 / 动画制作人 动画作品的具体负责人。负责动画制作过程中的管理和行政工作,也包括宣传活动和周边产品开发等等工作。通常投资方的负责人都会作为制作人挂名,而实际负责项目的就是动画制作人。 制作人还负责聘请监督、系列构成等工作,而作品预算、资金分配、工作室管理等等后勤工作就是制作人统筹。 可以说是负责一部作品的所有管理事务。 原案 / 原作 就是作品故事的最初提出者。没有很明确的规定,一般来说,原作就是作品的最初创作者,并且是持有版权的,比如漫画的原作者、轻小说的原作者、游戏的开发公司。 而原案,则是把故事概念转化为文字的人 / 团队,他们只是制作团队的成员。他们的著作权是根据合同转让给制作委员会的。 作者不一定是一个人,也可能是一个团队。 人物原案 / 原作插画 就是人物造型的最初设计者。 在由漫画改编的动画作品中,人物原案就是漫画核心作画人员(之所以这样写,因为漫画作品有可能是一个人负责故事创作,一个人负责作画的),因为漫画通常是同一个人负责故事创作和作画的,所以漫画改编的作品基本不会看到“人物原案”这一项。 而轻小说改编的作品中,是有插画师的,这个插画师就是“人物原案”。类似的,游戏改编作品中也会有这样的角色。 在完全原创的作品中,制作委员会也会请专门的人来设计人物的造型,那个人就是“人物原案”。 要注意,人物原案和人物设定不是一回事,下面会讲到。 总监督 / 监督 / 系列监督 / 副监督 先说说共同点。 监督就相当于总导演,是整部动画制作方面的最高负责人,注意,是制作部分,作品宣传、资源调度之类行政管理工作的和他无关。 监督参与的工作包括:选择主要 Staff 成员,选拔配音人员,创作音乐 /BGM,系列构成、每集脚本创作、分镜演出、layout、原画、色彩设计、背景、后期制作、剪辑。也就是说,整个动画制作流程,监督都要跟踪和负责。 监督当然是不太可能实际参与这些工作的,在实际工作过程中,监督是通过制作会议向下传达他的创作意图的,然后由各个部分的具体负责人员实施。在之后的工作中监督就是一个监督者,确保这些部分不会偏离计划太多。 由于日本电视动画基本是 5~7 集左右同时在制作的,每集之间的进度大约相差 1 周。监督是要 5 集都兼顾到的。 监督会参与具体制作的工作就只有分镜和演出,通常是关键集数,比如第一集、最后一集,还有中间的高潮 / 转折之类。 然后是一些不同点。 不同的制作公司有不同的分法。在有“总监督”的时候,总监督就是整部作品制作的最高负责人。 总监督一般不参与作品的具体制作,比如,他不会给分镜人员“这里的镜头要再低点”“这里要做特写”这样的指示,这些通常是监督的工作。总监督的主要工作是给不同的人分配任务,协调和把握作品的所有部分,当个把关者。 系列监督是一些公司特有的叫法,实际上就是监督。一部作品就是一个“系列”。通常系列监督上面就是总监督了。 副监督是监督的副手,上面已经提过,监督是要同时兼顾所有的集数的,但一个人的精力毕竟有限,所以有条件的会设副职,分担一些工作。具体怎么分担,就看监督怎样分配了,没有定则。这个副职也可能是为了培育后晋。 监修 一般是原作者之类的,不负责具体制作工作,主要是提出制作意见,不让动画制作组乱来。比如这个角色是不会说这种话的、这个招式其实会这样等等。 比如动画《AKB0048》,AKB48 的创立者秋元康就是监修。 系列构成 作品故事的实际负责人,工作是确定作品框架,为整部作品的故事定下大纲。同时要负责为每一集的故事把关。 系列构成是不直接参与每一集的故事创作的,实际的创作人员是每一集的“脚本”。如果系列构成负责实际集数的创作,那么他会多一个“脚本”的身份。兼任系列构成和脚本的情况很常见,兼任系列构成和全部集数脚本也不是什么奇怪的事情。 脚本 每一集故事的具体负责人,工作是写出每一集的故事来。通常,监督会定下每一集的必要内容,比如,这一集里面,某个角色角色必须要登场,这一集里面,某个角色要退场。系列构成会定下每一集的主要内容,比如,监督要求的那个角色是怎样登场的,另一个角色是怎样领便当的,给出一个大纲。 脚本的工作就是根据上面的指示,把具体内容写出来。比如,那个角色是怎什么时间在那里出现的,怎样和其他角色互动,说了什么话等等。 一些“不靠谱”的脚本家,会不管系列构成的指示,自顾自地写,什么自己创作一些监督不需要的新角色,甚至把结局给改了。系列构成有的时候因为进度实在赶不上,或者说看脚本家写了那么多不忍心让人家重写,那些脚本就直接用了。比如 P.A.WORKS 的《Trure Tears》的结局,和冈田磨里最开始的设想是不一样的。 分镜 “分镜”就是负责话分镜头的那一个人。在重要的集数中是监督,其他时间会是监督找来的其他人,分镜人员偶尔会兼顾演出的工作。 分镜稿是动画的总设计图。脚本只是交代了每一集故事的内容,是很不具体的。比如,脚本只写了“A 和 B 在河边见面,A 说了什么,B 说了什么”。而 A 和 B 是在河的哪一边,A 和 B 又各自是怎样表情等等,A 说话的时候,镜头中是 A 的正面特写、侧面特写、还是怎样,这些都是没有交代。 监督会把自己的创作意图告诉分镜和演出人员。 分镜人员的工作,就是根据监督的意思,把文字转化为画面,把画面确立下来。比如,A 和 B 是在画面的右侧,河是在左侧,A 先开始说话,镜头一开始是对着 A 的脚,然后随着说话慢慢向上移,然后到 A 的正面特写,这时 A 是一副很悲伤的表情…… 分镜稿就是体现这些内容,主要是人物、台词和场景的时间空间关系。分镜人员要把整整一集的脚本全部转化为一个个的镜头,时间精确到 1/24 秒。所以秒表是每个分镜人员的必备工具。分镜完成后还有让监督过目,让监督提出修正意见,之后才能定稿。不同镜头中要用到的音乐、BGM 之类都会确定在分镜稿有所体现。 画面还不是具体,也缺乏很多细节,丰富这些细节就是后面的工作了。 演出 相当于单独一集的导演,但和导演不同的事,他对故事之类的没有决定权,那些事情一早就由监督确定好的,他的工作,是把监督的设计意图具体实施。 演出的工作依据就是之前完成好的分镜稿。每个镜头的具体内容还是没有确定好的。我们继续用之前的例子。 分镜稿里面确定了在一个镜头里面,给了 A 一个正面特写,然后标注了 A 要有一个悲伤的表情,然后分镜里面画了 A 正在流泪。 演出就要把画面再具体化,比如为了突出 A 的悲伤,背景要如何,A 的表情是怎么个悲伤法,眼泪是要连续流还是要一个个泪珠分别滑落,A 的眼睛这时是要半眯的还是要完全睁开,嘴巴是张大还是抿起来等等等等。这些具体化的东西, 要由演出人员根据监督的意图确定下来,传达给下面的作画人员,并且要为作画人员实际交上来的画稿把关。 设计 / 概念设计 / 异世界设计 /XX 设计…… 负责一些概念性的设计工作,多见于原创作品,特别是幻想题材的。比如异世界的题材,那个世界是什么样子的,如果世界中间有棵大树,那树是长什么样的。那个世界有什么生物。 如果是科幻的,那么那个世界人们住的是怎样的房子,人与人是怎样交流的…… 根据不同作品往往会有这样那样的设计需求,这些工作的具体内容不可能让监督来负责,监督往往是提出一些方向,专门找人来负责。 人物设定 / 动画人物设定 / 副人物设定 / 人物设定辅助…… 前面提到了人物原案,那是人物的概念造型,用途是让人知道,这个人物是长什么样子的,有什么特征。但是,在动画制作的过程中,只知道人物是什么样子是远远不够的。作画人员还要知道,这个人物正面是怎样的,侧面是怎样的,背后是怎样的,高兴是怎样的表情,悲伤是怎样的表情,生气是怎样的表情,还有身上一些计较细致的特征(比如一些标志性的饰品)是怎样的。 因为这是完全虚构的人物,要无中生有地把一个人物画出来,就必须知道这些细节。而每一个人对于人物原案的理解和把握肯定是有差别的,不可能让每一个人随心所欲地来画,因此,就需要一个人把这些细节全部确定下来,让其他作画人员作为参照。 做这个工作的就是人物设定。 有的制作公司会把人物原案作为人物设定,然后另外设立一个“动画人物设定”做上面的工作。 人物设定主要是负责主要人物的设计工作的,一些次要的人物,可能设置副职来完成。也有“人物设定辅助”这样的岗位,学徒性质更明显一些,可能就负责更琐碎的工作了,比如帮忙跑腿拿材料、整理素材之类的。 [p=null, 2, left]机械设定 / 生物设定 / 小物设定 / 服装设定 / 布景设定 /XX 设定……[/p] 次要一点的设定工作。比如一些幻想类作品,会有一些外星人、怪物作为敌人,那些家伙的设定就是生物设定的工作。 而机械人题材的作品,机械人、战舰、战机、枪械之类的,都是有专门的机械设定人员来设计的。 小物设定就是场景中所有物件的设定。包括但不限于角色身上的一些小饰物 / 小物件、角色家里的摆设等等。小物设定几乎是必定有的岗位。 服装设定一般出现在偶像养成、歌舞类的作品,会专门有人员设计角色穿着的服饰。 布景(舞台)设定是喜剧意义上的舞台,表示角色们活动的区域,比如在学校里面战斗,学校里面具体的布局、不同事物的位置都有人来设计。 一些作品中会把设定岗位明确化。比如,《VividRed Operation》里面的敌人叫做 ALONE,是有设立专门的 ALONE 设计的。而其他的机械部分也设立专门的机械设定。 总作画监督 / 作画监督 / 动作作画监督 / 机械作画监督…… 前景作画部分的最终负责人。分工略有不同。 动画是有大量人员参与的,你不可能让每个人画出来的画都是一模一样的,总会有差异。于是就需要有专门的人来统一作画品质,不求一模一样,但求看起来不别扭。 作画监督就是每一集的把关者。负责全部作画的修正。因此画得又快又好是作画监督的基本功。作画监督修正完觉得没有问题之后,就可以上交给总作画监督。 总作画监督通常由人物设定兼任。因为主要人物都是由他设计的,所以他对人物的把握是最准确的,总作画监督一般只负责主要人物的修正,次要的比如路人配角之类是不管的,这些人物应该由作画监督把关。 而动作场景比较多的作品会设立动作作画监督,这些作画监督只负责修正动作。比如《进击的巨人》就设置了两个动作作画监督。他们的工作,就是把不合理 / 错误的动作修正,比如手脚位置不对、上一个镜头和下一个镜头动作不连贯之类的部分。至于人物的表情不对、眼睛的画法有问题,这些是由作画监督或者总作画监督来负责的。 机械作画监督故名思议,就是负责机械部分的,人物不关他们的事。 要注意的是,作画监督是要每一张原画都进行检查修正的。现在日本电视动画每集平均作画总数达 3000~4000 张,通常是 300 个镜头左右。一些特殊集数(比如战斗的最高潮)可以冲上 10000 张。每个镜头有 5 张左右的原画,所以原画数目是 1000~1500 张,也有可能是 2000~3000 张,不同作品不同集数可以差很多,主要看监督怎样决定。 而这个数字就是作画监督要面对的张数。根据作品不同,每一集有 1~3 个作画监督。 作画监督并不是固定职位。一个好的原画师,可以在一部作品里面当作画监督,然后同时在其他作品中当原画。 LAYOUT/ 原画 / 第二原画 这是每一集动画的中坚力量。因为每集动画的实际画面,就是他们画出来的。 LAYOUT ,国内貌似叫设计稿,是分镜稿中每一个镜头的具体和细化版本,对于动画而言相当重要。最理想的状态是,专门找人来画。但是,因为要为制作进度妥协,所以都是由原画师担任,画 LAYOUT 也是最考验原画师实力的地方。 还是用上面提到的 AB 例子。一个镜头里面,演出已经交代了 A 所处的环境,A 的表情,还有镜头的情况。LAYOUT 的工作,就是把这个镜头里面人物和空间的关系确立好。A 是站在河边的,远处是一条桥,桥上方是夕阳,A 背对夕阳,双手作祈祷状放在胸前…… 总之,在 LAYOUT 里面,人物和空间的关系要完全正确地体现出来,比例、透视这些不能只画个大概,一定要画对。LAYOUT 完成之后,要交给作画监督过目,然后交给演出做最终检查。都通过之后,就可以进行分工——背景部分交给负责美术团队,人物部分交给原画师来画。 原画师的任务就是根据 LAYOUT,画出所有的关键帧。比如,一个镜头,内容是 A 的一个转身,镜头是从下而上移动,从 A 的脚拍到 A 的正面特写,总共 1s,用 1 拍 3,也就是每 3 秒一张,共 8 张,而关键帧要画 4 张,是 A 的不同角度还最后的特写。中间还有 4 张过度,后面交给负责中间帧的人员模仿着原画来画。由于动画制作是精确到 1/24 秒,这个转身分镜给了 1s,要求 8 张画完,关键帧是每 1/4s 一张,那么每 1/4 秒 A 的身体转到什么程度,这个时候 A 的衣服、身上的光影都是如何的,这些都必须把握好。 原画只画转身,至于镜头移动、光影效果这些部分由后期合成团队来完成。 原画画完之后要填律表(那是一个小卡片),每长图是多少秒的,镜头是怎样动的,有什么特效,都要写清楚,到时候中间帧和后期合成都是根据这个表来做的。 原画画好就交给作画监督检查修正,作画监督修完就交给总作画监督来看。修正的时候会在原来的那张纸上面多加一张纸,然后在不对的地方画几笔,是不会重新画的。 原画拿回修正完的稿子,就要清稿,根据作画监督修正后的线条描画一张清晰的原画。这张就是完成的原画。 由于日本动画业界的原因,原画人员长期紧张,往往原画修正完之后,原画师没有时间来清稿。所以就找另一批还没够水平画原画的人员来清稿,这些就叫做第二原画。作画监督的修正都是几笔下来,就做个提示的,原画师自然是够功力把握这些修正的,但是第二原画往往经验和能力都还不够,拿到修正完的稿子搞不清要怎么改的情况也是有的。 [p=null, 2, left]动画(中间帧)/ 动画检查[/p] 日本那边把原画与原画之间的过渡帧叫做“动画”,国内一般叫中间帧,不要搞错了。 这个岗位是日本动画作画部分的最基层,工作辛苦钱又少。目前,日本动画公司为了降低成本,这部分或多或少都会外包。 “动画”的工作就是根据作为关键帧的原画,画出中间过渡的部分。画完之后由动画检查对质量进行把关。 美术(背景)/ 美术设定 / 美术监督 日本动画中,人物以外的部分就叫美术,实际上就是背景的意思。因为人物是在背景上面活动的,很多时候,动的都是人物,背景是不动的。所以,人物和背景分开来画就能省很多功夫。 美术设定类似人物设定,负责对主要背景进行设定。 美术监督就是背景团队的负责人,通过和监督、演出的沟通确定背景的细节。可以把美术监督理解为负责背景的作画监督。 色彩设计 / 色彩设定 / 色指定 色彩设计和色彩设定是一会事,不同公司叫法略有差异。就是整部作品的颜色设计人员。比如说,角色的头发是黑色的,但当然不会是#000 这种纯黑色,而是用#111 的黑色,当白天的时候,反光的部分是#888。还有衣服、物品等等。通常会确定一个原色,另外还有亮部和暗部的颜色。色彩设计要在事前通过和监督、人物设定等的沟通,确立一整套的色彩标准。 而具体到每一集动画每一个镜头,会有色指定。在看过 LAYOUT 和原画之后,根据色彩设计的基础方案,指定实际涂到画面上的颜色。比如头发的基本色彩是#111 的,但是角色所在的环境是黄昏,所以涂到上面的颜色就不可能是#111 了,而是另一个颜色。 仕上(上色) 仕上是日本的说法,中文的意思就是上色。上面说到的原画和中间帧、背景完成之后,就会扫描到电脑里面上色(以前是通过赛璐珞上色)。什么地方用什么颜色都是色指定规定好的,上色人员的工作就根据要求把颜色填上去。 因为原画是用笔在纸上画的,所以不一定所有线条都是闭合的,所以为了方便上色,上色人员往往还有修正线条。 CG 制作 /CGI 制作 /CG 设定 /3D 建模 /CG 监督 /3D 监督…… 日本动画业界把通过 3D 软件建模制作的部分叫做 CG/CGI。不同的公司叫法有区别,但是工作内容都差不多。由于技术的进步,3D 部分在日本动画中的比重越来越大,背景用得很多,现在人物用得也越来越多。 而 CG 监督就是 CG 部分的负责人。 具体什么地方用 CG,什么地方用手绘,由监督根据情况决定。 2D 监修 日本动画使用 3D 的目的是为了降低手绘的压力,所以很多时候 3D 人物都是力求像手绘的。所以有时会专门设立负责这方面的人员。 摄影(合成、后期)/ 摄影监督 “摄影”一词是遗留词语。在日本动画使用电脑协助制作之前,通过专用的摄影机把原画、背景一起拍摄到胶片上面的,所以“摄影”其实就是合成的意思。而镜头的移动、特殊效果的制作都是这个时候加进去的。 因此,现在说的“摄影”,其实指的就是合成和后期。 上色完成的素材会和律表一起交给摄影部门,摄影团队会根据分镜稿和律表制作镜头移动的效果和加入特效。CG 部分也是这个时候合并到一起。 这里的特效多种多样,有光晕呀、光影效果呀这些细节的特效,也有爆炸、魔法阵发光之类夸张的特效。 具体由摄影监督负责把关。 由于日本动画追求效率,所以在实际制作过程中要进行 2 次摄影。第一次是“线摄”(可以是分镜稿、原画或者已经添加上中间帧的“动画”),只是把画面整合起来,不加任何特效,作为录音和音响制作用的素材。 而上色完成素材的摄影叫做“本摄”。 特殊效果 / 视觉效果 专门的特效制作岗位, 某些特效用得多的作品会独立设置。 音响制作 / 音响效果 / 音响监督 / 录音调整 / 录音助手 /Casting…… 日本动画中音响即是所有和声音有关的部分。包括音乐、人物配音和音效。 音响监督是这方面的负责人,管理音响制作。通常和监督、演出一起工作。 为了方便录音工作,一般会制作“台本”,可以理解为分镜稿的文字版,里面以镜头进行划分,有每个镜头内容的文字描述、台词、声音安排、镜头远动安排等内容。 音响制作过程中,要根据台本的内容进行人物配音和加入音效(比如脚步声、枪声、爆炸声、回声等)与音乐(包括背景音乐和插曲)。 对配音人员的指示具体也是由音响监督负责。 另外,Casting 就是配音人员选角时的管理人员。因为动画中需要配音的不是只有主角的,还有很多路人角色要选人配音,而这些人员音响监督和监督不可能一个个过问的,就需要专门人员管理。 音乐 / 音乐制作 / 音乐出品 “音乐”指背景音乐(BGM)、片头主题曲(OP,opening theme)、片尾主题曲(ED,ending theme)和插曲的制作人员,可以是主要作曲家,或者是相应的制作团队。 具体要用到什么音乐都是事前就确定好的。 “音乐出品”就是这些音乐的版权持有者,一般是音乐制作公司,或者其负责人。之后的推出 CD 就是这公司负责。 编辑(剪辑)/ 离线剪辑/在线剪辑 /Video 剪辑 和电影的剪辑是一样的,在线与离线编辑还影视制作中的术语是一样意思,就不具体说了。画面和声音的合成是在这一步完成的。 制作进行 / 设定制作 / 制作担当 / 制作 DESK 制作进行是整个动画制作工程中最辛苦最苦逼的工种。制作进行是制作公司分配给每一集动画的跟进人员,负责每一集动画的预算分配、人员募集、进度管理。 公司决定给这一集的预算是 500W 日元,然后制作进行就要和监督沟通,总共就 500W,钱要放到哪个环节,那个环节要省钱。之后分镜稿出来了,演出说这集要 20 个原画,那么制作进行就得到处跑把这 20 人找过来。 之后的演出会议、原画会议等等进行任务分工的会议都要由制作进行负责安排。 因为动画制作的人员不是全部都在同一个地点办公的。特别是原画师,很多是在家里工作的,所以制作进行就要到处跑送资料和收完成的稿件。当然了,催收稿件也是制作进行的工作。 还有就是发外包呀、把完成的画稿交给上色部门呀,上好色的交到摄影部门呀等等等等。基本上是不用回家休息的极度辛苦的工作,人员流动性极大。但也因为跑的地方多,很容易建立自己的人脉,很多制作人都是从这个基层干起来的。 设定制作是动画所有设定材料的管理者,比如人物设定材料、色彩设计材料等等。这些材料是要进行管理和使用的,比如整合成小册子给原画师作为作画的参考资料。 制作担当和制作 DESK是一个职位,如果两者同时出现的话,那么后者是前者的副手。desk 就是桌子的意思,意指负责人用来工作的桌子,引申为负责人。制作担当的工作就是管理制作进行。因为动画是 5~7 集同时在制作,所以同时就会有 5~7 个制作进行在工作,协调这些人就是制作担当的工作了。 哇,这个也是厉害。看得我到最后都不知道什么是什么了。但是发现了一部分新知识,制作的过程居然是5~7集同时开始制作的,这样的话也就是说在一开始的是时候也要分配好一大部分的事物了吗? 比如每一集分配到的剧情和预定的经费,安排好用于铺垫和高潮的部分。怎么说来 实际上感觉还真是蛮厉害的,原本我都打算跑路几天好好回去玩会游戏的,结果今天睡觉前看到了这个帖子,觉得蛮不错的 还是转载了一下。 于是我感觉看到脑子都混乱了。 链接到点评
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