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  1. 过去一个小时
  2. 低宝:学姐月光挖矿机优质辅助 (减cd)虽然现在挖矿基本跑冠位了,但是国服没开完冠位战,减半的月光场任然是挖矿首选,后面还有好几场柱子战,梦火存量还够吗 我的建议是抽5宝所长拉120,90++完全通用
  3. 因为天意如此。
  4. 确实,实锤和佐藤睡过觉也过去好久了。
  5. 没关系,多试试。还是那句话,试错毕竟没有成本,试试看,万一呢
  6. xp抽卡 一宝开图鉴就够了 管你这那的 老玩家突出一个任性
  7. 今天
  8. 先简单科普一点莉莉丝的设定吧,本论坛坛友应该会对这一点感兴趣。因为她的知名度,相当多的人会误解FGO的莉莉丝的设定。 莉莉丝是美索不达米亚的夜与风暴的女王,这也是她宝具设定的由来。由于基督教的扩张,周边地区的民俗信仰往往被转化为了恶魔形象,莉莉丝也不能幸免。她在基督教中的形象便是众所周知的七大魔王之一,“色欲”的女王,魅魔(lilim,和succubus不是一个设定,梅林是后者)的始祖。而在中世纪文献中,将莉莉丝描绘为了亚当的第一个妻子,也是上帝在亚当之前创造真正的第一个人类,由于不服从亚当,她从伊甸园被驱逐,化形为蛇诱惑亚当和夏娃吃下智慧果,使得亚当和夏娃也失去了“乐园”。在后世的女权主义者中,也有莉莉丝的崇拜。 莉莉丝在美索不达米亚的传说中原本就有杀害行人吞噬婴儿的传说,在后世的传说中,也有上帝杀死莉莉丝的孩子,莉莉丝也杀死人类的婴儿作为报复。这也是她羁绊礼装和隐藏宝具的由来。 FGO的莉莉丝以美索不达米亚最初的设定为原型,但由于从者设定上本来就会受到传说形象的影响,莉莉丝的性质里也不可避免地混杂了七大魔王和原初人类的要素,也有女权主义和利己主义的性质,这也是她和利他主义的玛修产生矛盾的原因。 更多的设定与剧情请在奏章IV的剧情中体验,接下来还是来做强度评测。 继续使用自buff系数来评价单个从者的伤害能力。攻击力默认使用90级100芙芙。 莉莉丝的自buff系数:1.3774ATK×1.3A×1.3B×1.3C(秩序,善)×1.5D(魅惑)×1.5(克制)×1.1(系数)×16/15(绿卡)=7.9890 其中C类特攻以单特攻计算,不计算被动的10%C类特攻,计算魅惑特攻,16/15是绿卡宝具相对于红蓝卡宝具的独有倍率提升。 不需要怀疑,除了一些克制面狭窄的从者打出克制的时候,这就是全从者最高的自buff系数(单体中排名第二的是月披的6.1441,光炮中排名第二的是水妖兰的6.8613以及魔信的6.7151,但这两个都不怎么用得到,如果只考虑泛用从者,则是水伊吹的5.9294),而且远远超越其他从者。也就是说,同配置下,莉莉丝的伤害要远超其他从者。 之前的横比帖中已经对莉莉丝不触发魅惑特攻时的伤害对比情况做了测试,本帖只考虑触发魅惑特攻时的情况。 由于目前绿卡从者并没有什么好用的专属拐,现在我们来换个思路,考虑莉莉丝能达到100W均伤时的伤害系数,从而反推莉莉丝需求的buff量。以3宝120级2000芙芙无礼装计算。 伤害系数=1000000÷2300÷1350%=32.2061 这个数值是莉莉丝的自buff系数(120级时为10.6797)的3.0156倍,简单考虑均分给ABC类buff,每类buff需要是原本buff量的∛3.0156=1.4447倍,也就是1.3×1.4447=1.8781,以1.9计算,也即莉莉丝ABC类buff各需求60%。 这个要求并不难达到。首先职阶星图可以提供20A10C的buff,增伤最高的极地服可以提供40B20C,还需要40A20B30C。副核所提供的buff多为20+20,则我们考虑两个副核,分别能提供20A20B和20A20C,在这样的组队下,莉莉丝的伤害系数是1.8413×(1.3A+0.2A+0.2A+0.2A)×(1.3B+0.2B+0.4B)×(1.3C+0.2C+0.2C+0.1C)×1.5(魅惑)×1.5(克制)×1.1(系数)×16/15(绿卡)=31.5870,宝具均伤是98.0776W,已基本满足攻略90++需求。 这就是标题所谓单纯的伤害所能做到的事。莉莉丝对队友的需求极低,除了某些苛刻的特攻或狭窄的克制,有且仅有莉莉丝可以做到带两个20+20团队buff的副核即可攻略90++。虽然绿卡的莉莉丝没有专属的拐,但她根本就不需要拐(是不是很符合人设?)。 但当我们考虑莉莉丝的组队时,就会发现其实并没有那么简单,莉莉丝没有群充,虽然50自充让她自己启动没那么困难,但两个副核就没那么容易了,在副核默认思想键纹的状况下,把衣服换成10群充的冬日便装或双10单充的夏日街头都可以实现启动,但由于我们考虑莉莉丝的伤害时是计算了衣服的加成的,所以如果两个副核没有额外的buff,那么就会需求一个30群充或是一个60自充,最常见的便是月披或娄希。 狂单横比中已经提到,莉莉丝触发魅惑特攻时,2宝即有其他狂单3宝的伤害。2宝的莉莉丝虽然组队需求又重新回到和其他狂单同一水平线上,但胜在消耗资源更少。因而如果是新人御主需要一个泛用单体,莉莉丝会是一个很优秀的选择。如果你的拐比较齐全,那么莉莉丝可以只抽2宝;如果你的拐不够齐,那么抽3宝的莉莉丝也可以让你有很好的游戏体验。她就像一个能力足够强的妻子,不需要什么支持就能带给你足够的帮助,她需要的是你足够的尊重(玛修:前辈,小绿人!) 如果莉莉丝有60自充,或者有10的群充,那么她的评价一定会高一个等级;如果莉莉丝的特攻能更稳定的触发,那么她的评价就将是毫无争议的5星。虽然我们几乎全篇都在夸莉莉丝,但不可否认的是莉莉丝的使用频率并不高,带框小绿人是莉莉丝无法解决的痛点,官方的刻意玩梗和针对也让这个从者看不到什么可期待的未来。恐怕未来她总有一天会被逐出组队的伊甸园,待在地狱的保管室吧。但即使在地狱,她也依然能成为魔王。 推荐等级:3星(可选) 推荐宝具等级:2~3宝
  9. Σ(っ °Д °;)っ ╋━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━╋  【亡零桑-简化AA.ver】 那部era居然还有同人??? 俺果然还是太年轻了啊( 下面是例行欢迎, 最近有玩或看什么吗? 顺便一提,如果引用回复,与俺聊天可以赚节操哦~ 还有,俺不是AI,只是例行欢迎(划重点 ╰(*°▽°*)╯ ╋━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━╋  【亡零桑-简化AA.ver】 欢迎萌新入盟! 记得多看【总版规】和【新手村版规】(已附链接)避免被砍节操! 有什么问题的话,可以看同盟的【SS维姬】(已附链接), 或者看看俺楼层下方的【签名/介绍】中的【致萌新们】! 里面有一些有用的小技巧与教程可以用, 说不定到时候可以帮到阁下哦! (‾◡◝) ╋━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━╋  【亡零桑-简化AA.ver】 另外如果被制裁的话可以去【新人检讨处】(已附链接)进行忏悔, 好好忏悔的话可以撤回惩罚哦! 不过机会只有两次,这点还请注意! (≧∀≦)ゞ ╋━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━╋  【亡零桑-简化AA.ver】 顺便例行安利!阁下对AA或安价安科之类的感兴趣吗?(安利 如果想要聊天的话可以【引用】回复俺哦!
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  11. (~ ̄▽ ̄)~ ╋━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━╋  【亡零桑-简化AA.ver】 游戏简简单单的也好,毕竟是来放松的w 太复杂的游戏反而很麻烦呢(
  12. 去年的日服就有好多这种问题了,果子龙刚出时,很多御主觉得她只有90buff,团队buff只有20,而且还没特攻,哪里算强卡呢?所罗门免费送之后,很多御主又在考虑,所罗门120buff还有50团队buff,还有高贵的100自充和七骑士特攻,完全可以替代果子龙吧?那果子龙还有什么抽的必要呢?这个帖子来尝试解决一下这些问题,以及尝试解释一下buff分布带来的影响。 还是提前声明,本帖只是浅薄的一家之见,难免有疏漏之处。如果有抽卡需求,请多看几家攻略再做决定。本帖只分析强度,不涉及厨力。 先引入自buff系数,计算方式同狂单横比中的伤害系数,只是不计算任何队友buff。自buff系数与从者的星级、宝具等级、卡色、练度、组队方式等均无直接关联,可以作为评价从者强度的唯一标准。 自buff系数=攻击力/10000×A类buff(魔放以及色卡耐性)×B类buff(攻击力及防御力)×C类buff(宝威、状态特攻及活动特殊威力加成)×D类buff(宝具特攻、宝具伤害增加及特殊倍率)×克制倍率×伤害系数×(宝具本提升倍率)×(绿卡特殊倍率) 计算使用90级1000芙芙。 果子龙:1.3835ATK×1.2A×1.4B×1.4C(2OC)×1.1D×1.5(克制)=5.3691(保留4位小数,下同) 所罗门:1.2444ATK×1.3A×(1.5C+0.2C<1OC>+0.3C<七骑士>)×1.5(克制)=4.8532 这里就已经一定程度上体现出差距了,加算buff更高的所罗门,乘算buff却更低了。这是因为所罗门的buff除了30的魔放是A类buff以外其它的buff全都是C类buff,包括他那看似高贵的七骑士特攻,其实都是C类buff。而果子龙的buff则分布得相对均匀,1.2A,1.4B,1.4C,以及1.1的D。没错,果子龙看上去确实没有特攻,但她的宝具是根据自身debuff数来“增伤”,增伤倍率为每个debuff增加10%,与宝具倍率乘算,所以这个增伤的计算方式与D类特攻是完全相同的,虽然果子龙的D类增伤数值很低也完全吃不到OC的增益,但对宝具伤害依然有着有效的放大,而所罗门的C类特攻不仅吃不到奥伯龙的翻倍还会被奥伯龙buff过后的大量宝威彻底稀释,事实上是目前组队中最差的增伤类型。 我们来拉满练度用组队测试一下伤害。果子龙使用3宝,所罗门使用5宝,均为120级2000芙芙开被动2、5,无礼装,组队使用冠呆奥伯龙+CD服,刷新主手CD,主手双开技能打两面。 先来果子龙,果子2技能给自己,打2、3面。 伤害系数: 1.8492ATK×(0.2A×2+1.5A+0.2A)×(0.4B×2+1.4B)×(1+<0.4C+0.3C×2+0.1C>×2)×1.2D×1.5(克制)=49.2094 伤害:76.3976W 再来所罗门,所罗门1、2技能是7CD,需要CD服给自己才能双开,打1、3面,冠呆打第2面。事实上这已经是一种劣势了,之前的帖子中提过提过冠呆的2面能力并不强,很多时候要把2技能留到2面靠全队暴击过本。 伤害系数:1.6704ATK×(0.3A×2+1.5A+0.2A)×1.4B×(1.6C+<0.5C×2+0.2C+0.3C×2+0.1C>×2)×1.5(克制)=43.5674 伤害:75.1538W 可以看出,所罗门尽管有着极高的宝威能被奥伯龙翻倍,但事实上已经触发边际效应,实际增伤效果并不怎么样,结果就是宝具伤害仍然低于果子龙,虽然看似相差不大。 那么,当前的结论是,只论伤害,这两位已经是同一个数量级的,离90++关底需求的火力还差一点,更多时候是作为副手使用,如果不考虑组队与输出方式带来的差异,那么免费5宝的所罗门确实足以代替需要抽的果子龙······真的是这样吗? 之前已经提到,所罗门1、2技能都是7CD,必须要CD服才能启动,而果子龙1、3技能都是6CD,还自带CD-1,在2技能没必要刷新的前提下,这个组队中,果子龙完全可以不使用CD服,换成10NP且有增伤的万圣王室。虽然这样做果子龙就只能打1、3面,2面需要交给冠呆,但所罗门也是在这样的条件下测试的,我们再来看看多一个衣服的增伤会有什么不同。 伤害系数:1.8492ATK×(0.2A×2+1.5A+0.2A+0.3A)×(0.4B×2+1.4B)×(1+<0.4C+0.3C×2+0.1C+0.2C>×2)×1.2D×1.5(克制)=63.2693 伤害:98.2256W 可以看出来,衣服的增伤是不可忽略的,多一个衣服的增伤,可以让果子龙的宝具伤害直接上升到足以通过90++关底的程度。之前那些评价——火力不足,更多只能作为副手——只适用于因为技能7CD换不掉没有直接增伤的CD服的所罗门。而事实上,由于所罗门+奥伯龙完全没有B类buff,冠呆就是所罗门增伤最高的拐,如果换成杀狐,即使触发人阵营特攻,所罗门的宝具伤害也只有78.5423W,仍然不满足90++关底的伤害需求,不触发时则会直接下降到65.3511W。 也就是说,当前环境下,所罗门并不能替代果子龙。所罗门更多是作为一个提供团队buff和清理道中的泛用副核,而果子龙则是当之无愧的主C。 在理清定位之后,现在可以给果子龙一个更清晰的评价。果子龙是一个宝具伤害充足的主C从者,同时拥有20B+20群充的团队能力和+2OC-1CD的稀有单体功能,用一个上个帖子中用过的词,果子龙是一个“二重身”从者。她唯一的不足之处在于20群充有些时候会差一点,以及20B的团队buff稍显不够,所以推荐等级低于月披,但并不会低到让她的推荐等级下降1星,果子龙仍然是一张目前无法替代的强力从者。 推荐等级:5星(必抽) 推荐宝具等级:2~3宝
  13. 辛苦了,想要做什么类型的工作呢
  14. (~ ̄▽ ̄)~ ╋━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━╋  【亡零桑-简化AA.ver】 捉到就享用,和OOXX有点像(X 话说最近怎么样呢?
  15. (~ ̄▽ ̄)~ ╋━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━╋  【亡零桑-简化AA.ver】 寿司好耶w 喜欢玩料理类的作品吗?
  16. ╰(*°▽°*)╯ ╋━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━╋  【亡零桑-简化AA.ver】 是!同!好!(握爪 前段时间迪亚哥fgo开始更新FGO第二章的剧情了,有看吗?
  17. 关窗就好了,现在基本没什么了,风大往别的地方吹
  18. 神奇守护+魔法防守 前者可以让非克制的招式无效,后者则是可以让天气或状态给予的伤害无效
  19. 不论新手还是老手,每个御主在面对卡池时似乎总是会有所犹豫:“这个从者该抽几宝?”“那个从者几宝才够用?”国服有千里眼,相对还要好点,因为对国服来说相当于没有新卡,即使国服还没出过的卡在日服也已经用了一年了,使用体验总是能找得到的。而日服玩家则会更焦虑,一张新卡出来了,抽不抽?抽几宝?抽新还是抽旧?就FGO这个游戏的性质来说,这个问题并没有完美解,因为FGO的宝具倍率是固定的,除了极个别彩蛋性质的从者,所有从者都是一个模板,有强化本这个机制在,没有人能断定新卡一定比老卡强,也没人能断定一张卡一定比另一张卡强。本帖也不是为了给这样一个终极的答案(事实上也给不了)。但一些数据是可以分析的,一些操作是可以从官方的态度看出来的,而每个从者虽然都有自己独有的特点,但大致分类还是可以做到的。本帖首先从这个角度进行尝试。 还是先行声明,本帖只是浅薄的一家之言,难免有疏漏之处。如有抽卡需求,请多看几家攻略再下决定。 那么先从一个大多数御主已有充分认知的结论入手,也即本帖的第一条“定律”: 抽卡第一定律:强拐必抽,且只抽一宝。我也管它叫拐优先定律。 先来定义“拐”的概念,“拐”指的是buff与机制集中于技能,宝具无伤害或难以开启,且不改变团队输出机制的从者。目前来看,杀狐由于减CD机制的重要性仍然视为拐,而RBA这样的从者可以不再视为拐,作为一个输出手才更符合她目前的定位。而CBA这样的从者由于没有输出能力,无法给她拐以外的定位,但在她的机制早已过时的现在,已无法视为“强拐”,更多只能作为“插件”来使用。 常规的拐通常不承担输出职能,但水提妈这样的从者是个例外,由于需要出卡打暴击,水提妈虽然也只推荐抽1宝,但点出被动2后,羁绊硬币还是推荐用来拉120级,白值带来的伤害能力不会稀释,实际效果要远强于被动4被严重稀释的30爆伤。 那么怎么判断拐的强度呢?首先是“机制”,目前来看每一张强拐都会直接定义一个新的输出机制(RBA你已经不算拐了),从早期的孔明用高充能将FGO从xjbd的指令卡输出变为了宝具输出,大明狐、黑梅梅给出的高难长线解决方案,到CBA、C呆时代的3T冲浪玩法,再到杀狐的减CD技能多开,以及水提妈的全队暴击流。当然目前的多核组队互相buff各自输出也能算是一种机制,只是这个机制并非由某个从者单独带来的,所以那些在这个机制中强力的从者并不能算做“拐”。虽然很多御主认为在这样的趋势下,纯粹的“拐”只会越来越少,不过我还是觉得如果FGO要设定一个新的机制,那就仍然要通过一个“拐”来给出,如果一个机制要通过多个从者来给出,那这个机制能用到的御主就很少,毕竟不是谁都能每个卡池都抽还都能出,机制也需要测试与调试的时间,等到定型时候卡池可能早就关了。而如果不设定新的机制,那FGO就会慢慢沦为一个每天攀比谁的群充更高谁的团队buff更足的无聊游戏,在这个本就没多少游戏性的本质仍然是galgame的游戏里,这种操作只会加速审美疲劳最终导致弃坑。所以我觉得官方还是会出拐的,而且频率不会低于两年一张,只要判断这张卡带来的是不是新的机制。因为老的机制总是会被针对的,官方也不可能希望你一套阵容用到关服,真那样的话这游戏离关服就真的不远了。 其实这就是RBA的问题,RBA的数值虽然强于CBA,但用的仍然是CBA的机制,还出在了机制被针对之后,那当然带不来什么意义。数值是否是有效的buff,仍然取决于机制,数值无法弥补机制的缺陷。只有机制本身可行,数值才有讨论的空间,但数值仍然得给够,否则撑不起机制来就仍然不够资格当拐。从藤蔓到但丁再到水提妈,其实wys一直都在尝试“双核带狗”这种玩法,但数值一直都不给够,藤蔓只能带60自充从者,这种“狗”全游戏都找不出几条,且伤害仍然停留在地铺级。但丁充能极少,极度依赖初始NP礼装。至于更古老的双烟之流,本来就是地铺时代的产物。90++早就把这些玩意打没影了。最后只能给出水提妈这种终极答案,充能给足,爆伤给足,这个体系才能成型,最后发现本来用来带狗的藤蔓,自己才是最好用的那条“狗”(无贬义,只是调侃,厨力玩家还请息怒)。这又是一个设计拐最后设计成输出的典型例子。 总之,机制新,数值够,是一张“强拐”必不可少的两个条件,如果出了这样的卡,那么自然是必抽的。而这样的卡由于携带机制,宝具等级通常不会太重要,除非wys变态到把机制做进宝具等级里(并非不可能,水提妈当拐1宝足够,但由于宝具等级提升魔放,用来单挑时,二宝才能保证宝具的运转,只是单挑早就不是什么主流玩法,现在高难也多无敌贯通和强化解除,所以无足轻重)。 接下来讨论一个新的从者分类,个人称之为“半拐”,冠呆和奥伯龙属于此分类,且此分类未来仍有极大可能出强卡。“半拐”不意味着弱于拐,正相反,在目前主流的多核组队中,拐的出场率并不高,但“半拐”的出场率却极高。半拐能承担副核的输出能力,也能给出接近拐的buff和充能,能身兼二职的半拐自然是追求6不换时的必然之选。 半拐并不一定能带来新机制,奥伯龙的梦终本质上仍然是单纯的buff,高充能再倒扣也不是什么新的东西(先倒扣再充能才更新一点——来自某位第五魔法使),但这两者的叠加产生了质变,直接导致奥伯龙几乎坐稳多核组队中的一席,充能确保开的出宝具,梦终确保伤害足以过本。冠呆的全队减CD也不是新东西,但懒贞更像是出她之前的试验品。全队减2CD直接导致每个人都有双开技能的可能,带来的充能和buff量翻倍是完全无法忽视的巨大提升。以至于现在冠呆和奥伯龙稳坐多核两极,甚至都可以直接组队带狗。 诚然,这两位的伤害和buff单看都不算高,但功能和数值的叠加就是是能产生质变,以至于无法把他们归到别的分类中。目前这个类别就只有这两位,如果未来还有别的从者进得了这个分类,那大概率也是必抽卡。 如果说半拐是拐的buff加上副核的伤害,那么还有一类从者,他们拥有主C级的伤害加上副核级的团队能力,对,说的就是你月披。月披毫无疑问是主C级别的输出,但同时还具备稀有的30群充、1.2B×1.2C×1.125D的团队buff(我不太喜欢用加法来算buff,事实上这个团队buff的含金量也要远高于52.5,之后会出一个帖子来说明一下这点的),这导致她在担任主要输出角色时,也是无可质疑的组队核心,很多队伍只有带上她才能稳定运转。这也是一个功能和数值叠加的典型例子,与半拐不同的是,她的功能主要就是宝具伤害,buff才是附带的,但附带的功能也足够高时,这个从者的实用程度就会直接飞升。这里不再为她单独分类,毕竟主C这个类别就是最适合的。 这几张卡引出了第二条“定律”: 抽卡第二定律:足以胜任主要职能且拥有副核级第二职能的从者必抽。宝具等级依据主要职能而定,主要职能是输出的从者推荐3宝,主要职能并非输出时推荐2宝。我也管它叫二重身定律。 看了上一篇狂单横比的就知道,我其实对他们评价都不算太高。因为他们都不是本帖所述的“二重身”,他们基本都只有单纯的伤害能力,几乎给不了团队任何贡献,甚至连自充都略显不足,唯一推荐度较高的汇呆的优势还是官方喂饭。目前来看,狂单这个领域缺少真正的强卡,这也是由于狂阶广泛的克制面而来,官方肯定不希望你抽一张卡就能通刷全副本,所以狂阶出强卡的概率并不高,不过如果出了,那大概率也是必抽卡。 “二重身”的强度来自于组队限制,前排就只有三个人,追求不换人的话相当于全队就只有这三个人,而这个团队最少需求300点NP和能过三面的伤害,这就要求场上的从者不能只有一项功能,多功能的从者才更有出场机会,而这本来就是多核组队的初衷。 在这条定律之后,被压缩的分类也就只剩伤害buff都不出众的副核和只有伤害没有团队能力的主C。虽然多核组队本意是组三个副核互相buff,事实上三个副核是过不了90++的,而双副核+1主C的话,主C得有魅惑莉莉丝这种级别的伤害。这就导致剩余这些从者只能在副本要求不那么高时才能有一个作为备选的机会,多数时候都不会优先考虑,那自然也不会优先抽取。这个类别的从者推荐等级大概都只会有3星及以下,只作为没有更优选择时的下位替代,且需要做好换人、手动或是5加成的心理准备。 说完了分类,总算可以开始说宝具等级的事了,先放第三定律: 抽卡第三定律:任何从者都不考虑抽3宝以上。就简单叫3宝限制定律吧。 在之前的狂单横比中,已经解释过一个数据,即3宝均伤=5宝下限伤害,在90++通常以5宝120级稳定通过来设定关底的现在,3宝120级也有过半的概率直接通过,即使需要补刀,需求的补刀伤害多数时候也在10W以下,主C一张卡暴击或者副核两张卡暴击基本可以稳定完成补刀。因此,只考虑打伤害的话,抽3宝就已经是足够的。 再来考虑另一个要素,即被动技能。先来科普一个可能不那么众所周知的设定,在120级15羁绊时,1宝从者剩余的硬币正好可以开启1个被动技能,2宝从者正好开启2个,3宝从者可以开启3个被动,4宝从者可以开启4个。而接下来是那个众所周知ylsfm的设定,5宝从者开启不了第5个被动技能,想开启必须抽第6宝。而第6宝除了个别从者能留低等级当个炮灰插件,几乎毫无卵用。所以即使你真的厨某个从者,我也不建议你抽5宝,抽了5宝还拉不满只会让你难受到想抽第6宝,当你抽了第6宝之后,你就会发现,你消耗了相当于3宝200%的资源,提升却几乎只有3宝到5宝的10%宝具伤害。被动技能除了2、5是刚需,剩下的提升都很小。3宝可以点出30%暴击,让补刀更容易点,遇到特定职阶也可以切成加攻,而剩余两个被动的提升基本也就只有不能稳定触发的白魔放和特定职阶加攻,提升基本是0。除了几个锁卡从者有稳定触发白魔放的机会,也许可以考虑抽下4宝,但实际上单体的学姐需要暴击清边,白卡基本打不到boss,而光炮的弓凛所长倒是有打白卡的机会,但你提升宝具等级本来就会增加伤害从而减少需要补刀的状况,点一个补刀被动的意义又在哪呢? 所以除非你只是想要追求稳定纯宝具过本时可以考虑抽5宝,否则任何时候当你想抽3宝以上时,我都建议你改抽这个游戏最应该抽的人-叶良树。 这里也顺便解释了为什么除了拐都推荐至少抽2宝。只要这张卡有打输出的需求,就有拉120级的需求,而在拉满120级15羁绊后,2宝正好可以点出多数从者都刚需的被动2、5。绝大多数拐也都需要这两个被动,因为在冠呆组队下有双开的机会,不过大多数拐不需要拉等级,所以也不需要2宝。当然,还是优先点被动再拉等级,否则15绊前这个从者都没法用了。 最后,三定律有四个不是常识吗?多数的“三定律”往往有个隐藏的第零定律,我们御主也来设定一个: 抽卡第零定律:任何非必抽卡池,抽完之后必须保留至少900石。就叫它井零定律吧。 因为对日服玩家来说,你不知道什么时候会出新卡,你也不知道新卡会是什么强度,就像月披是完全空降的。FGO除了某些剧情卡强度偶尔可能超标一下,其余强卡往往不是空降就是周年泳装,所以没有千里眼的日服玩家,除非你有无限氪金的能力,否则不要轻易抽非必抽卡池,如果确定想抽,请至少保留1井的石头,以防突然空降必抽卡池而沉船或被迫计划外氪金。
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