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陌生人倒是不至于,我从来都不打算玩线下,主要感觉很多店虽然大家还是比较热情和开放的,但是经常去的人还是隐隐约约会有小圈子,我最怕小圈子了 应该说带段位的游戏,很难有不功利的,不止卡牌如此,还有其他游戏也如此。之前一直很瞧不起段位游戏,后面自己真去玩这种游戏了,也冲着上分去了 娱乐卡组赢一次爽一天的另一个说法就是,除了赢你可能会输一天啊,这除了心态真的很豁达的人,基本上大部分人都受不了,我是挺佩服只打娱乐卡组的人 虫惑魔我同学说没闪刀姬厉害,但是我玩下来厉不厉害不好说,但是我感觉玩起来比闪刀姬好懂,可惜现在两个卡组都不是很强 我玩起来基本上也是水刀等死,然后就只知道埋手坑,其他就不会了,感觉这种靠手坑运作的卡组我还是不太擅长了一点
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有听过,是个蛮火的桌游,但是没玩过,感觉下次dc频道人少的时候可以试试
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都十三周年了,无数网站起起伏伏就ss坚挺不倒! 点个赞,十三周年快乐。 十三周年的勋章的不如直接整成B算了。233
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“什么怪大叔啊!你这小不点!你以为我是谁啊!” 卡米那(出自《天元突破:红莲螺岩》)
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啊~可惜园园的服务器玩不了也~不过最近准备试试一起玩玩帕鲁了~
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没错没错~我也是绿宝石~说起来丘有玩过卡牌嘛~
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只要是能和大家一起玩的都可以啊~毕竟朋友一直都是游戏的最高配置不是~我那一大堆买了没人陪我玩的游戏终于能启动了!! 突然这么一说,中意的游戏嘛~我很中意宝可梦za啊~就等发售了~
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小时候还是动画和卡牌见的多吧,之后就是绿宝石了~可惜小时候卡牌只会拍着玩~
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hibiki.酱这是在夸我嘛~哎呀呀~果然是傲娇啊~不过明明都开过麦了为什么会不好意思开麦呢~
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我來這邊的其中一個主因就是為了勇戰的續作 勇戰R (也不多 大概頂多就佔了九成吧) 勇戰 大概是我目前RPG中前幾喜歡的 而且以黃遊而言絕對排在我心中第一 先不論瑟瑟的部分 畢竟這邊不給說 單輪RPG的部分好了 這款在劇情上就令我十分滿意 第一個人物塑造 勇戰的怪物 不像大部分黃遊的小怪 要嘛純粹給個經驗或掉落物品 好一點的或許還有戰敗CG 但勇戰的怪物有很多都跟劇情有深刻的關聯 前期的教學用雜魚 到後面一點的哈比村 洞窟前的四大天王簡單模式也是個雜魚 鬧鬼宅邸的庫洛姆 後面或多或少都有自己的戲份 更別提四大天王跟女主角人物性格飽滿立體 而且每個陣營做的事情都符合他們的立場 沒有什麼強行降智洗白的地方 其中最喜歡的一部份是 主角魯卡 因看到植物娘(忘記正式名稱) 被昆蟲娘攻擊 於是幫助植物娘去參與戰爭 但打贏之後 植物娘卻想反過來把昆蟲娘們全部殺死 那段主角心理活動的變化 心態上的轉變與成長 令我感到十分意外 描寫主角能力上的成長 這不難很多作品都寫得出來 無非是從技能影響的範圍 力大無窮的招式 或是讓敵人反應不及的速度來做描寫 但心態上的成長這點要寫的好不突兀又符合劇情 這點我覺得勇戰上寫得挺不錯的 從一開始懵懵懂懂的為了自己的正義前往魔王城 到執意參與昆蟲與植物的戰爭 而了解到自己的幼稚 在了解到魔王就是身邊的同伴時 依舊堅持自己的理想 失去精靈時 真正能理解心如止水的含意 知曉父母死因時的暴走 但在魔王的勸說下又能快速理解自己該做的事情 到最後成為了真正的勇者 上面的或許其他少數黃遊可能還能做得到 但接下來這點我覺得就算是勇戰1的特色了(至少我目前玩其他款沒遇到過) 大部分等級制RPG你要升級需要花費大量的重複性刷怪 才能慢慢獲得更強力的武器 更高的等級解鎖更強力的技能 但勇戰的等級跟劇情基本上綁定在一起 或是說 等級感覺只是讓玩家能更能輕易的判斷主角的成長與實力 並且很多獲得的技能 也都會在日常劇情跟你講技能的效果與使用方法 但若是普通文字冒險的遊戲角度來看 戰鬥以及選擇的自由度又相當高 甚至大部分怪物的技能你看名稱你可以大概猜出效果 並根據對方的技能決定你的動作 因此讓戰鬥更有成就感 最後是劇情的部分 不斷反轉的主線 以及內涵一些小小彩蛋的支線(或是說類似城就的東西) 讓我能更享受這個被精心雕琢過的世界 這款遊戲有一些怪物你是可以通過一些特殊的擊敗方法來在你的收集頁面顯示出來 比如說 印象魔王城前有一個非常貧弱的小惡魔 基本上毫無威脅除非你主動投降 當時玩家應該會解鎖出一招需要四種元素合而為一的大招 但那招實戰價值約等於0 耗費4個回合 且會被任何敵人的攻擊打斷 在準備階段還無法使用精靈的強力BUFF 但若你拿這招去對付小惡魔 由於她無法打斷玩家 甚至還有特別的對話