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chaomoren

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  1. 个人认为三国志系列不是以自由度为客体吧,我玩三国只不过想隔时空接触一下那个时代的英雄。 我愿生在三国,哪怕做一个小兵。 {:8_573:} 对于楼主言论的看法: 我也喜欢沙盒,但不得不说楼主对沙盒有一定程度的偏执,极致的沙盒的剧情文本其实是无限大,只有具有社交学习能力的AI才可能实现,或者只有在若干年后虚拟现实OL社区游戏才会出现。 我觉得能在有生之年玩到GTA5,巫师3这样的重于刻画人性的游戏已经很不错。
  2. 好好读书,上大学,工作,供房,结婚,生孩子,退休,养老{:8_575:}
  3. 个人看法:虽然没有做调研,个人认为横版ACT依然有很强的市场潜力,绝对是游戏市场的常青树。 {:8_555:} 个人建议:我的建议比较属于游戏的常量,不涉及技术、主题和剧情内核,非专业,有点粗糙。 1、美工:对于游戏的图像的偏好,每个人都不一样,例如对某些人来说,精灵石的人设过萌(表示没玩过,个人看法。不过横版ACT玩过不少),确实是销售的一种障碍,建议萌御结合。 2、场景:其实场景是属于美工的一部分,但场景的战略意义比较大。大部分横版ACT的质量差异很大程度就是场景,场景主要包含:剧情场景,过渡场景,战斗场景,boss场景,彩蛋场景。好的ACT是所有场景混合而不露痕迹,而且场景可以廉价,但不可以粗糙。个人想法:羊皮质感的场景,一方面有利于降低工作量,一方面可以和人物造成反差美工,而且互动还有很多可能性。 3、机制(重点):绝大部分游戏都有同一个硬伤,就是到游戏中期,游戏元素被发掘的差不多之后,很多玩家会因为觉得是在重复某一个流程去进行游戏,从而而感到乏味,其结果就是玩家会因为不同原因有可能提早离开这个游戏(特别是现在可选择的游戏太多)。个人觉得在这方面横版ACT做的最好是“月下”。关于这点,有帮助的调整方法有很多。例如先设计一个不长的游戏进程,看市场反应再开发副本或者续作(进程短建议在剧情内核多下工夫);又或者变态地执着于埋伏彩蛋,剧情彩蛋、装备彩蛋、场景彩蛋;游戏的元素具有可进化性、**性和社区性(这点创新要求比较高);沙盒化。 最后一点建议,建议层主先研究传播学再去开发游戏。 另外握爪吧,加好友哈~{:8_543:}
  4. 嗯,不能因为空虚而玩游戏过日子。实际上我是一名每天要考虑渠道、流量、用户体验、成本等诸如此类的产品狗,玩游戏确实能舒缓我的压力。用我之前的回复:大道的终极是互通的。不管游戏还是生意,都是对行为决策的理解和引导。 不为无益之事,何以悦有涯之生。 {:8_544:} 题外话: 我也曾经梦想制作游戏,然而游戏开发要考虑转化率,社区性,激励性导入,流量等N种因素。我建议层主先尝试开发轻量的小游戏,国内的游戏氛围不具备素人能做出大游戏的条件(个人开发的游戏我认为做得最好是“to the moon”),不是任何人都能像波兰人那样不计成本地开发游戏。
  5. 那个不是我的观点啦,个人观点就最后几行字。 伊大,还有几天穿越了,多多关照哈~
  6. 谢谢提醒哈~但我不是沉迷游戏啦,只不过是游戏爱好者。 现在本人是产品狗一只,每天是考虑怎么在导入有效流量前能维持财政平衡诸如此类的问题。
  7. 谢谢提醒,然古语有云:复不为无益之事,则安能悦有涯之生。 任何大道的终极是一样的。感受游戏设计者对玩家行为的诱导,其高深程度不比处理一盘生意低。 本质都是:围绕行为决策的理解和引导。 {:8_545:} 装逼过头了,PS:我和父亲感情好好,我们一同创业,产品在5月份落地。
  8. 首先,娱乐是人类文明发展的必然产物。只不过看韩剧、歌剧、打篮球、看书等,这类娱乐爱好会为自身的某个方面带来可量化的增长(看韩剧了解韩国文化和不同地方的见闻、歌剧提供艺术鉴赏能力、打篮球锻炼身体等),而玩游戏(看动漫也是)确实不能很明显地改变一个人。 因此,成功论者/家长一般会有类似立论:你打了500个怪,看了500集火影,你的人生很难会因此出现什么好的变化。(个人表示反对,譬如是光荣的游戏令我对历史产生兴趣;是解谜游戏锻炼我的思维能力;是武侠RPG培养我的正义感;LOL令我懂得大局和团队,同时令我脾气越来越好。当然,大部分游戏是在浪费时间) 确实,游戏开发者在心理学的把握和激励机制上的深入探讨,会令到青少年乃至成人对游戏有某种程度的沉迷。但不能否认,“成王败寇”作为中国主流的评价体系,恰恰是把更多非“主流”的青少年推向网游的主要原因。(所以沉迷游戏问题在中国特别严重) 我们不会被教育:每个人都应该有自己的目标,自己的兴趣,自己的生活。 {:8_570:} {:8_560:} 我的看法: 废柴就算没有游戏,也会被别的东西荼毒。 废柴即使在游戏里,也还是废柴。 强者即使在游戏里,也是另一种修炼。 我们需要的是内心强大。 --------------------------------------------------没错,我就是分割线--------------------------------------------------------------------------------- 2016.1.26。 想不到会有如此回响,我再讨论一下,纯粹个人看法。 我本来只想表达,很多人对于游戏的不正确认知,正正是把更多青少年推向沉迷的原因。 古人云,不做无益之事,何以悦有涯之生。我认为,人生不一定非要有各种不同的意义,人活着应该不同的滋味。更何况,很多事,很多大道的终极是一样的。一个游戏如何诱导玩家沉浸,如何令游戏具有社区性,如何令游戏充满文化底蕴,其高深程度不比处理一盘生意低。其本质都是对行为决策的理解和诱导。 希斯莱杰闭关一个月,在房间里领悟“我是小丑,我是现实世界里一个活生生的精神扭曲的人物。”,你(这里“你”不针对任何人)却问我鉴赏这些有什么意义;Zancle(擅长爵士的意大利女声)跟着咚次咚打的吟唱,将一首客麦隆民谣改成R&B+soul,你却问我听这些有什么意义;金庸大师写道“他日江湖相逢,再当杯酒言欢。”,杨过和郭襄“他日相逢”之后再没有再见过,你却问我看这些有什么意义;一群波兰人将人性、战争、北欧文化,做成一个彷如电影的奇幻世界,你依然问我玩这些有什么意义。 我同意,很多游戏单纯对于人生来说的确是一种荼毒,但“百毒不侵”地活着,反而是另一种意义上的自我迷失。 {:8_565:} 题外话,我不是一个宅男。我是一个产品的创始人之一,另外一个是我父亲,我们的关系很好。每天要考虑公关、流量、模式、成本、出纳等诸如此类烧脑的问题,游戏确实很大程度上为我减压。 PS:ntr万岁 {:8_563:}
  9. 龙骑士4,我记得是入面超多的彩蛋,钓鱼什么的。当然剧情是不用说的。
  10. 不会讨论哲学的玩家不是好绅士——————苏格拉底
  11. 太阁我觉得只能成为珍贵美好的回忆了
  12. 可惜现在仙侠都被做成网游了,武侠就徐大侠的硕果仅存
  13. 机甲类我就玩过生存突进。星际争霸经典,记得以前体育台还直播比赛的,不过作为手残党玩这种表示太弱爆
  14. 我也是三国迷,三国演义我看了三遍,三国穿越的小说基本好看都看了,游戏更不用说,期待SAN13
  15. 不能偷换概念啦~,游戏有游戏的乐趣,做其他事有其他事的乐趣,不能等效
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