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slymoo

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帖子发自 slymoo

  1. 还记得打不死院恶魔时发生了什么吗,对,用跳劈,从站了两个弩兵的那个塔上往前按攻击就行,基本不会落空,站的时间不长牛头恶魔也不会跳上来,劈完拉远距离之后爬回塔上就能循环了

    牛头恶魔雾门前有个房子里有3个黄金松脂,用了之后也能短期大幅提升伤害

    顺便一提后面这货变成量产怪了

    至于翻滚问题,拿到哈维尔戒指或者宠爱戒指前可以穿轻装,魂1负重在25%以下翻滚比较流畅

    加油吧

  2. 表里各说两个吧

    Chusingura 46+1:长的又好看又帅气的武士娘、贯彻忠义信念的生死观再加上一点单纯的恋曲足以让我三天都在床上打滚做不了什么正事

    Cross+Channel:和前者不一样的是,C+C更像是一把切腹丸在身体里搅动,哪怕隔了些日子,发呆时有那么一瞬间回想起来都会感受到旧病复发一般的绞痛,然后又像思维都被抽走了一般,只剩下“我果然还是一介社恐死宅啊”的失落感

    黑暗之魂1:希夫与阿尔特留斯的情节带着一种天然的悲凉感,最后葛温战的BGM也给人一种宿命的无奈感,当然还有整个流程中无处不在的孤独感,最近刚出了重制,不试一下吗

    星际争霸2:自由之翼:虽然现在资料片已经算是完结了,但是我还是更留恋自由之翼的故事,游骑兵、革命、人民的自由还有人类的自由这些要素更为吸引我,当然,还有最后雷诺发动神器把凯瑞甘复原,抱着她走出虫巢的那一刻

  3. 虽然性格与属性的塑造能更让人产生一种交互的错觉,而且这种妄想也能带来极大的亲切感与好感,但是不得不说有的时候只需要一张插画就秒了

    放到现实来看也很容易理解,性格超棒的幼驯染常年累月积累下来的好感,样貌完全对上眼的天降可能打个招呼就......

    当然文字对外观的描写还是不如图像来的冲击性强,所以只考量文字还是性格更能触动人一点

  4. 做的好玩还管什么剧情,H scene都一样跳过去

    一些古早游戏的剧情可能一句话都能说清楚了而现在还有不少怀古厨玩的津津有味

    而且也有文明那种“剧情”高度自由的游戏

    至于喂shi这一问题,gal以外的做的好玩的话可以不看,gal开始喂shi我通常是不玩

    当然喂shi要能喂出水平我觉的也比许多淡的跟白开水一样的剧情要好的,至少不会睡着

    我很喜欢绊地狱的背景故事,这个游戏里4位主角受联合国委托去悄悄消灭一个叫EVAC的邪恶军火公司,并在事后毁灭包括主角在内的全部证据,为此联合国会尽可能实现他们每个人的一个愿望,这玩意从一开始就告诉你主角团必死的,但是又巧妙地通过愿望来把这份虐化成了一种凄美,是所谓所欲有甚于生者

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