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slymoo

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帖子发自 slymoo

  1. 家乡这边的节日基本还是在跟祖先和神明打交道,主要仪式就是上贡品磕头烧纸钱,老家那边倒是会办戏台或者舞龙灯,看过一两次也就无视了,因为不在意所以连节日名叫什么也不大清楚;回到游戏里面,一些多女主的游戏可能会在各种节假日加入大量的事件,有些还会影响到分支所以对过节没什么好感。

  2. 首先,并不是简化了的游戏就快餐,上世纪电子游戏从起步走向成熟那段时间,由于技术条件的限制根本没法有太多复杂度,但是难度你可以自己去体会一下,且不说那些以考验反应速度和操作精度为主的动作类游戏,最早的文字冒险colossal cave adventure,整个游戏只是由文字构成,进行游戏靠的也是输入指令,但是要进行下去就得靠从文字中推理信息以及对文字构成的世界进行想象和探索,庞杂的分支和开放性的流程也让游戏具备了另一层的复杂度;

    同时,像俄罗斯方块和扫雷这样的,在解密这一层面上相当直观并不复杂,但是去打竞速就不一样了,难度可以一下子说上了几个层次;而有些rpg压级去打的话也需要对战斗系统有着充分的理解,比如ff5的2114极限等级通关;stg若是嫌通关太容易还可以去打禁雷、无伤、打分,难度其实是可以自己去附加的,若是喜欢一个游戏给自己找点麻烦也不算什么;

    说了半天也都是些老游戏,确实现在游戏在朝着简化的方向发展,这里面涉及到的因素有很多,最直接也最容易理解的因素就是钱,从游戏制作到游戏销售本质上还是商业活动,特别是那些大厂都是有市场部门专门调研的,搞一个复杂度高的一看就不是大众LU玩得来的文档交上去多半是通过不了,能通过也是建立在有一定数量的死忠粉还能确保销量的前提下,反面教材就是当年叱咤风云的街机游戏公司,破产的破产、转型的转型、合并的合并,当然街机游戏的不便捷也是一个因素;而现在一些傻多速的现像产生的直接影响就是单机游戏里加入开箱内购之类的,当然这样也并不会带来很好的结果,前一段时间EA被喷就是这样,这也是算没认清楚自己的玩家群体;

    另一个原因得考虑到玩家角度了,无论是单机还是网游都是具有社交属性的,而且很多时候社交属性延展性比本体更广,这种时候你就不能强迫玩家全埋在游戏里了,毕竟有些人只是想找个朋友罢了,还有些人只是单纯的去寻找群体优越感的。

    当然在做复杂游戏的也有,ftg还有不少厂商在做,策略类的也有paradox之类的公司,其余种种还是挺多的,不要光盯着那么几类游戏嘛:YangTuo_d:

  3. 前一段时间的celeste,ign满分的平台跳跃,关卡设计相当精彩

    rabirabi了解一下,兔耳娘+弹幕

    为美好的世界献上祝福bd里有个特典游戏,跟洛克人差不多(差不多的还有蔷薇十字小剑、东方洛克人系列)

    天壤的暴风雨,东方同人但是正常去玩也挺好玩的

    盐与避难所,横版魂+血源的致敬作,手感不错

    limbo那个公司16年出的inside也不错

    忍者印记,饥荒公司出的解谜为主的潜入类游戏

    战斗方块剧场,超级肉食男孩也都是关卡做的比较好的平台跳跃了,outland也还行,但是画面风格没前两个合胃口

    fez的关卡和探索要素都不错,主要利用三维和二维视觉进行解密

    没玩过但是评价不错的:空洞骑士、死亡细胞、momodora、小三角大英雄、盗贼遗产

     

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