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slymoo

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  1. 还记得打不死院恶魔时发生了什么吗,对,用跳劈,从站了两个弩兵的那个塔上往前按攻击就行,基本不会落空,站的时间不长牛头恶魔也不会跳上来,劈完拉远距离之后爬回塔上就能循环了 牛头恶魔雾门前有个房子里有3个黄金松脂,用了之后也能短期大幅提升伤害 顺便一提后面这货变成量产怪了 至于翻滚问题,拿到哈维尔戒指或者宠爱戒指前可以穿轻装,魂1负重在25%以下翻滚比较流畅 加油吧
  2. 下个mame大合集,FC也有模拟器啊,有小键盘肯定不用担心键位不够 热座模式的像文明、英雄无敌那种也可以 近期的全金属狂怒,传说法师不错,老一点的城堡破坏者也还可以 PS:还有朋友能来玩啥其实都好啊,还能一人一条命轮着玩的,反倒是隔着个网联机更加麻烦了
  3. they are billions,单机防御僵尸的,虽然是即时战略的操作方式,但是本质上更偏向于种田塔防,有趣还算有趣 光环战争2也还不错,当然我觉得喜欢二战的话,你可能会更需要突袭4
  4. 表里各说两个吧 Chusingura 46+1:长的又好看又帅气的武士娘、贯彻忠义信念的生死观再加上一点单纯的恋曲足以让我三天都在床上打滚做不了什么正事 Cross+Channel:和前者不一样的是,C+C更像是一把切腹丸在身体里搅动,哪怕隔了些日子,发呆时有那么一瞬间回想起来都会感受到旧病复发一般的绞痛,然后又像思维都被抽走了一般,只剩下“我果然还是一介社恐死宅啊”的失落感 黑暗之魂1:希夫与阿尔特留斯的情节带着一种天然的悲凉感,最后葛温战的BGM也给人一种宿命的无奈感,当然还有整个流程中无处不在的孤独感,最近刚出了重制,不试一下吗 星际争霸2:自由之翼:虽然现在资料片已经算是完结了,但是我还是更留恋自由之翼的故事,游骑兵、革命、人民的自由还有人类的自由这些要素更为吸引我,当然,还有最后雷诺发动神器把凯瑞甘复原,抱着她走出虫巢的那一刻
  5. 做的好玩还管什么剧情,H scene都一样跳过去 一些古早游戏的剧情可能一句话都能说清楚了而现在还有不少怀古厨玩的津津有味 而且也有文明那种“剧情”高度自由的游戏 至于喂shi这一问题,gal以外的做的好玩的话可以不看,gal开始喂shi我通常是不玩 当然喂shi要能喂出水平我觉的也比许多淡的跟白开水一样的剧情要好的,至少不会睡着 我很喜欢绊地狱的背景故事,这个游戏里4位主角受联合国委托去悄悄消灭一个叫EVAC的邪恶军火公司,并在事后毁灭包括主角在内的全部证据,为此联合国会尽可能实现他们每个人的一个愿望,这玩意从一开始就告诉你主角团必死的,但是又巧妙地通过愿望来把这份虐化成了一种凄美,是所谓所欲有甚于生者
  6. 感觉操作起来不是很舒服啊,卡牌也比较小,不过是小时候一直希望看到的场景,这种卡片变为实体简直帅炸。 希望konami能意识到这个的发展前途啊
  7. bgm对于拉动情绪营造氛围方面作用还是挺大的,尤其boss战的时候,激昂和悲怆的bgm带来的游戏体验也不一样,魂1的葛温虽然死的有点快但是bgm给人的印象可以说是相当的深的,格温的命运故事流程中虽然很少提及,但是凄凉的bgm响起来的时候,谁都知道面前那个老头是个悲剧的人了
  8. stg打分或者打neta,没什么对抗性但是观感很好,当表演来看也不错
  9. 家乡这边的节日基本还是在跟祖先和神明打交道,主要仪式就是上贡品磕头烧纸钱,老家那边倒是会办戏台或者舞龙灯,看过一两次也就无视了,因为不在意所以连节日名叫什么也不大清楚;回到游戏里面,一些多女主的游戏可能会在各种节假日加入大量的事件,有些还会影响到分支所以对过节没什么好感。
  10. 首先,并不是简化了的游戏就快餐,上世纪电子游戏从起步走向成熟那段时间,由于技术条件的限制根本没法有太多复杂度,但是难度你可以自己去体会一下,且不说那些以考验反应速度和操作精度为主的动作类游戏,最早的文字冒险colossal cave adventure,整个游戏只是由文字构成,进行游戏靠的也是输入指令,但是要进行下去就得靠从文字中推理信息以及对文字构成的世界进行想象和探索,庞杂的分支和开放性的流程也让游戏具备了另一层的复杂度; 同时,像俄罗斯方块和扫雷这样的,在解密这一层面上相当直观并不复杂,但是去打竞速就不一样了,难度可以一下子说上了几个层次;而有些rpg压级去打的话也需要对战斗系统有着充分的理解,比如ff5的2114极限等级通关;stg若是嫌通关太容易还可以去打禁雷、无伤、打分,难度其实是可以自己去附加的,若是喜欢一个游戏给自己找点麻烦也不算什么; 说了半天也都是些老游戏,确实现在游戏在朝着简化的方向发展,这里面涉及到的因素有很多,最直接也最容易理解的因素就是钱,从游戏制作到游戏销售本质上还是商业活动,特别是那些大厂都是有市场部门专门调研的,搞一个复杂度高的一看就不是大众LU玩得来的文档交上去多半是通过不了,能通过也是建立在有一定数量的死忠粉还能确保销量的前提下,反面教材就是当年叱咤风云的街机游戏公司,破产的破产、转型的转型、合并的合并,当然街机游戏的不便捷也是一个因素;而现在一些傻多速的现像产生的直接影响就是单机游戏里加入开箱内购之类的,当然这样也并不会带来很好的结果,前一段时间EA被喷就是这样,这也是算没认清楚自己的玩家群体; 另一个原因得考虑到玩家角度了,无论是单机还是网游都是具有社交属性的,而且很多时候社交属性延展性比本体更广,这种时候你就不能强迫玩家全埋在游戏里了,毕竟有些人只是想找个朋友罢了,还有些人只是单纯的去寻找群体优越感的。 当然在做复杂游戏的也有,ftg还有不少厂商在做,策略类的也有paradox之类的公司,其余种种还是挺多的,不要光盯着那么几类游戏嘛
  11. 前一段时间的celeste,ign满分的平台跳跃,关卡设计相当精彩 rabirabi了解一下,兔耳娘+弹幕 为美好的世界献上祝福bd里有个特典游戏,跟洛克人差不多(差不多的还有蔷薇十字小剑、东方洛克人系列) 天壤的暴风雨,东方同人但是正常去玩也挺好玩的 盐与避难所,横版魂+血源的致敬作,手感不错 limbo那个公司16年出的inside也不错 忍者印记,饥荒公司出的解谜为主的潜入类游戏 战斗方块剧场,超级肉食男孩也都是关卡做的比较好的平台跳跃了,outland也还行,但是画面风格没前两个合胃口 fez的关卡和探索要素都不错,主要利用三维和二维视觉进行解密 没玩过但是评价不错的:空洞骑士、死亡细胞、momodora、小三角大英雄、盗贼遗产
  12. 应付一下就好了(根本没有人是在关心,甚至有些还打算炫耀)
  13. 养生,只换了27池 感觉池子里没什么需要的材料,而且蔷薇掉落越来越少好不爽啊
  14. 感觉主机玩家追求白金的比较多,毕竟拿到成就之后还有点数,打个几万几十万的点数拿出去是有很直观的装13效果的;另外还有一些厂家设置成就的时候会把成就命名为“现在你可以把游戏删了”,这也就意味着当你完成全成就的时候,你在制作者眼里也是把这个游戏完美的玩透了的,假若喜欢一个游戏到着魔,又怎么不会想获得作者的肯定呢;还有一些成就设置的就很有neta和彩蛋意味,比如文明6的披萨派对成就—“激活列奥纳多·达·芬奇,同时还拥有米开朗基罗和多纳泰罗的巨作——以及一个下水道——都必须在纽约”,这么有意思的成就,再碰上一些机缘巧合,就会不自觉的去完成,然后慢慢就想做白金,最后就中毒成为了白金狗,emmmmmmmm,后来有个叫弹幕天邪鬼的游戏给我解了毒。
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