https://www.zhihu.com/question/26525931/answer/99264292
支乎上的文
感觉写的太碎,细揪每一条也并不怎么有道理
比如
守望先锋不好玩不是因为"懂得配合的team变得无坚不摧"
战地系列不用配合? PAYDAY不用配合? 就算CS..."懂得配合的team"一样"无坚不摧"
守望先锋不好玩也不是因为"魔兽世界的低容错率"
已沦为小队作战AA3容错率不比魔兽世界和守望先锋加起来还低?
(实际上美国佬自己都吐槽魔兽世界就是跑步机+跳舞毯...那还是资料片和人走光之前)
把一个职业拆成2个怎么可能是降低门槛?
帽子要塞的败笔就是过多的职业 (之后的单机和网游FPS更多吸取教训以3~4个左右职业+每个职业更多分支解锁挂件之类)
即便帽子要塞职业多而碎
至少每个职业玩法并不单一游戏整体并不无聊
而守望先锋把一个职业拆成几个卖皮肤的游戏,却莫名强调配合
你让一堆七零八碎、指向单一的职业怎么配合?
引入微交易更扯
帽子要塞的系统你有可能交易黄金大炮阻?
不能交易武器玩家有动力交易皮肤?
能交易的只剩下肮脏的...
实际与其长篇大论
不如按老外的说法:这类高仿帽子要塞游戏一年好几个,千篇一律早就审美疲劳了
且寿命普遍不到一年
守望先锋的职业、地图、武器、反作弊、团队配合、收费系统甚至不到平均水平
缺乏讨论价值
PS
金字招牌不是屁股么
这作者为何前脚批判暴白,后脚就"暴雪的金字招牌"啊
从SC1到WC3,从WOW到SC2,可能觉得暴雪避暑精品的除了墙内至少还有棒子
但从暗黑3到驴火和暴风,棒子也各种鸡蛋了
美\欧\毛对暴雪游戏的评价从SC1开始一直这德性
守望先锋并不特殊
结尾为何拐到"魔兽争霸3重新定义了RTS"?
说这话已经不是常不常跳墙和暴白不暴白的问题了
无论纵向比:WC3并没有WC2到SC1时候画面、玩法、动画的进步明显
还是横向比:WC3的创意、画面、玩法、动画、MOD,和家园2和命令征服将军更难以相提并论
WC3值得保留的英雄、佣兵系统也未被SC2继承
垫子竞技RTS的衰落和被草丛游戏取代正是从WC3开始
算了
十几年前,RTS在国内动不动就被重新定义
我更好奇现在怎么没了