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lostmisaka

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  1. 开黑的娱乐性固然在自己玩之上,但是如果某些游戏也开黑的话,未免太羞耻了
  2. 命运石之门,永远无法忘记欺骗命运的计划
  3. 可以快很多,dnd里面有个一个梗,就是说如果一个法师会黑触手,那他是很强大的。而如果他只会黑触手,他就是无敌的。 原因是黑触手这个法术的判定多到离谱。 作为一个范围性法术 首先在释放法术的时候,需要对法术范围内的所有单位投掷一个1d4+调整值的骰子作为其中单位受到的伤害 然后,在所有受影响单位回合开始时,需要在进行两个判定,第一个是再承受一次1d4的伤害,第二是进行一次擒抱的对抗鉴定,双方投掷d20加上调整值来决定是否可以移动。(究竟是可以跑出去还是被触手缠在里面的问题) 对比同样的法术,基本上就是一个伤害骰,偶尔多一个豁免骰,黑触手这个法术需要进行的鉴定是同类法术的三到四倍,并且涉及到可能还会被控在里面,每个回合开始都要重新结算。 作为面团人工的骰骰子+记录来说,黑触手这样的法术极度拖延节奏。 从这个思路说下去,也就是如果快要结束,所有人的行动都会偏向莽(平砍,过)而不是各种勾心斗角,控场卡位什么的
  4. 1d6是说投掷一个骰子,而这个骰子是六面骰,近似的还有四面骰,20面骰,12面骰,8面骰,10面骰这些骰子。 前者代表着骰子的数量,后者代表着面数。
  5. 简化掷骰结果之类的,比如说1d6伤害直接取均值之类的。
  6. 事后都会整理log(记录)的,而且一般不会在战斗中中断(会选择用一些手段加速战斗)
  7. 线下团,那会就下午在食堂找个桌子就开始跑
  8. 我是那种喜欢面团的人,所以当初大学带了三年的团,然后就疫情,毕业,散了,就很可惜……
  9. 当然是帮助玩家了,dm跟pc并不是对抗关系,一起讲故事才是关键 至于说累不累,设置临时救场npc还是老早就自己车一张pc卡用来救场,明显是后者方便点。
  10. 当然可以(但是一般不会) 主要还是人太少。 另一方面法师卡也主要是用来刷刷buff的辅助定位,平常做个百宝书(用来过各种知识鉴定),打架就是个buff役(你们被强化了,快送!) 这样的。
  11. 是的,小团队里我是dm,同时我也车了一张法师卡,准备一些卷轴用于救急(防止骰娘背刺)
  12. 改进是不可能改进的,这辈子都不可能改进的。 在我看来,桌游,重点是大家一起玩的开心。故事讲得好不好不重要,重要的是桌游结束的时候,大家是笑着收骰子的。(偶尔也会出现战斗环节互相刮痧,一个回合几十个骰子骰到所有人心态爆炸)boss没逼格被秒了就秒了,实在不行我也可以说命匣没拆还可以复活,但是完全没有必要,boss躺了,太阳堡得救了,pc又可以去领赏了,开心就好。
  13. 活人的互动自然是没有了,拥王者是一款纯单机游戏。
  14. 跑团的时候有一些奇怪但又莫名其妙合理的玩意。 譬如说反重力法术+禁飞区+准备动作反制魔法直接机制上干掉了boss 挖坑弄水池+幻术勾引+立场墙封顶(立场墙设定上是不可破坏的,除非解离术),利用溺水规则强杀本来没打算让pc击败的敌人 还有什么骰子大胜利,一个boss巫妖带着十几个小弟,六臂娜迦,骷髅战士骷髅弓箭手,还弄了几个恶魔传送门。结果武僧一个跳跃跳了60尺远40尺高光速贴脸两脚带走boss (冲锋脚踢)那个boss我铺垫了整整两个月8次团,也让他们准备好了针对性的道具,结果开场武僧突发奇想,一轮解决了战斗。
  15. 剧情的话,到其实没什么。你作为一个佣兵,从一开始提领主解决问题,到自己成为男爵(这个是职位),然后地位越来越高,打的怪越来越强。具体来说,剧情并不是什么加分项,加分项主要是pc版的dnd这点。不喜欢跑团的话,可能不会太喜欢。
  16. 指什么方面?游戏还是说跑团的骚操作?
  17. 最早拥王者是半即使战斗的模式,在正义之怒的dlc更新中,首次将回合制模式加入了游戏当中。喜欢dnd的绝对不要错过。(对比神界原罪2,博得之类的,拥王者真的很优秀)
  18. 从个人来说,dnd(2,3,4,5)几个版本我个人最喜欢三版(臭名昭著的3r),因为有着最多的扩展,以及最多的奇思妙想的配合。而后续的版本无疑在平衡性以及上手难度上做了。正义之怒,或者或拥王者,是3r的一个衍生版本pf规则下的一个产物,设定上比较贴近早期的dnd
  19. 为什么不会(超喜欢一条穿了10年的裤子,还是假阿迪但却是质量不错)
  20. 手机联机基本上你说的就已经是巅峰了,真想要联机的话去看看端游吧。 steam上大部分的游戏都可以做到联机,譬如地狱伞兵,双人成行这种的。 (魔兽世界)不是
  21. 就是正常的跑团,三版规则,扩展比较多,比较良好的回合制游戏(算是很还原了)
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