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史莱姆勇者【哪个勇者不是从史莱姆打起】

史莱姆勇者【哪个勇者不是从史莱姆打起】 (1/9)

  1. 根本没什么人看啊,那我就瞎写了 如果把营造世界作为终极目标,rpg无疑是很方便的载体:有可互动npc,有很多场景,有队友。在场景和对话之间,玩家就能体验到一个活灵活现的世界,比如法老控的各种轨迹系列,比如火纹系列。那么怎么样营造一个真实的世界呢。 我个人的观点就是从历史里找。历史里的内容实在是太丰富了,任何一小段掐出来改吧改吧就能当一个很有趣的背景或者故事。最近感兴趣的随便说几段都很有意思,路易十四和马萨林的侄女的初恋+投石党之乱;奥地利女王玛利亚特蕾莎视点的七年战争;王室阴谋论版的开膛手杰克和白厅之谜; 日本金庸田中芳树也根据中国历史写了不少演义风格的历史小说,他的科幻小说里也到处都是历史的影子,就算是冰与火的作者马丁也不可免俗地(若有若无地)套用了不少历史。 总的来说历史并不是什么无聊的东西,反而简直诡谲万分——一帮扔石头砸红衣主教玻璃的人,却能导致几十年后凡尔赛宫的建造;一个从小崇尚普鲁士的彼得大帝的外孙却在普鲁士灭亡的关头和普鲁士停战(然后被老婆篡位);1666年的伦敦大火不仅烧光了伦敦,却也烧光了鼠疫,更为之后的重建大幅度提升基础设施,消耗内需,给英国带来爆炸增长埋了伏笔…… 只要保持敏感的嗅觉,历史就能作为源源不断的灵感源泉。 以上是跑题。 那么接下来从零开始搞一个世界出来。先利用下以前的一个废案,1500年的意大利为背景。 那么先几句话总结下这个时期的史实: 教皇是著名的亚历山大六世,罗德里各.波吉亚,波吉亚家族也是西班牙望族,这人靠的贿选当的教皇,自然也要在教皇的位置上更加放肆地捞钱 他的孩子们(没错,教皇却有孩子)也都比较著名,凯撒.波吉亚,差一点统一意大利,还让达芬奇当他工程师。马基雅维利就是看了他的政治手腕之后一时兴奋写下君主论,阐述他心中理想的君主。卢克雷齐娅.波吉亚,历史著名荡妇,据说和他爹和凯撒都有一腿 另一个比较有意思的人物是乔凡尼美第奇,美第奇家族是常年控制佛罗伦萨的(不过这时候美第奇也被赶出佛罗伦萨,佛罗伦萨是共和国),他现在是红衣主教,但是未来会成为教皇利奥十世,在他的任上为了筹钱继续完成圣彼得大教堂而发行赎罪券,被某个德国佬(对,马丁路德)跳出来指责,最终导致宗教改革,新教分离,为未来三百年欧洲的各种战争埋了无尽的伏笔。(人总是犯同样的错误) 另一个大家族是斯福尔扎,他们统治的米兰,也有一堆进进退退的好玩的事。(卢克雷齐娅的一次婚姻就是嫁给这家人作为两家族的同盟) 这个时期还有拉斐尔、达芬奇、米开朗基罗、波提切利,等等等等,可以说是群英荟萃。 国际关系上,罗马及周围一圈是教皇国,佛罗伦萨是共和国,和锡耶纳瓜分托斯卡纳,那不勒斯王国、威尼斯共和国、米兰公国、热那亚共和国、西西里王国、再加上周围一圈的公国侯国共和国,总之是一个分裂的环境。但是周围却是列强环伺,法国、西班牙、神罗都想参一脚(主要是法国在搞事) 在这样的一个背景下,我们开始虚构。 不加新东西完全的历史题材也没意思(我也不会意大利语去翻文献),所以我的目标是把剑与魔法巧妙地揉进1500年的世界。 下期预告:复原罗马?柱式、穹顶与混凝土,设计主角?金发、碧眼和连衣裙(考证篇还远未结束)
  2. 不看也无所谓的序言: 本来想扔到博客之类的,想了想看的人越少越好就放这了。 注意这不是教学,我本身也只是半吊子,只是些吐槽而已。 开发游戏实在是……磨人心性。越接近成品的游戏越有巨量的需要打磨的东西,这玩意真的是工业,不是一两个血外行就能很好地做出来的 很多人会想国产游戏质量高不起来是因为创意,但实际上真不缺创意,缺的是开放的环境和实打实的工业技术水准,让很多好的创意无法实现。就好比好莱坞,导演实际上没什么卵用,依靠成熟的各个分支技术堆起来的,化妆有一套化妆的技术市场,道具有一套道具的技术市场,经过几十年的迭代淘汰已经高度工业化,上限低(容易套路化)但是下限也高(也就是什么质量的好莱坞大片其实看起来都不错)当然控制力强的导演依然能做出高度个人特点的好片,但是菜鸟导演做出来的也不至于不合格。 近年来外国的游戏也在不断趋于工业化,最典型例子ubisoft。具体的不吐槽了,但是这种工业化潮流里,独立游戏也是逆流而上,今年ns上登陆了大量独立游戏算是第二春。 但是最黄金的时期还是之前,mc、limbo、时空幻境的那几年吧。时空幻境是一个人写的,但他是一个退职的工作了十年的2k程序员;limbo纯黑白的画面,看起来很简单,但实际上制作动用了十几个人。游戏就是这样,浓缩的体验,一大帮子制作者消耗一年乃至数年,浓缩出玩家几个小时的体验。这种不对等就给了制作方充分的准备时间——为玩家准备一个尽可能完备的世界,这也是我开始做游戏的原因,也是我的终极目标。 独立游戏在日本似乎和另一个类型的分支搅合在一起,就是同人游戏,但是同人游戏可比独立历史悠久地得多,并且日本的同人游戏可谓是良作辈出。 日本人的民族性搞出来的高专注力和耐性让他们能以惊人的毅力搞出骚操作,比如枯草章吉的ruina。我另外还关注过几个博客上自制小黄油的,水平也是可圈可点。当然这些也都是free game,其实和独立还是有区别。但是这都无所谓,现在是一个人买几个画面素材和模型就能做fps游戏的时代,引擎越来越便捷化,制作游戏的门槛越来越低,百花齐放才是对玩家最好的事。 然而现在的好游戏并不够多,可能就像很多刻薄的批评家说的那样,游戏还不到能够被称为艺术的地步(毕竟才出现几十年)。可无论如何玩是本能之一,游戏作为玩的一种载体,就算算不上第九艺术,也有潜力整合前面的八大艺术。未来能走的路还很多,像oasis那样完全浸入式体验也并非梦想,去年的2018年几乎是中国游戏界最黑暗的一年,但是那年已经过去,未来会怎样还很难说,但至少游戏市场是不会消亡的,因为总是会有人需要娱乐,也总是会有人想体验更加不同的世界。 快乐的家庭手工之如何利用身边的素材制作rpg 第一步 基本架构 虽然我从小就接触宅文化,但是我现在在做的却是个硬核美式游戏,让我十分不爽,因此打算开个小差,用些空闲时间做个日式点的游戏。首先要考虑的就是游戏类型。 从一个人能做的角度讲,3d首先排除,2d横版需要极高的动作制作能力(技美也是中国游戏厂极其稀缺的人才),spine的授权又太贵所以排除, 那么就是2d topdown类,这种游戏简直漫山遍野,但是自己瞎做无所谓。 一个游戏有三大块,程序、美工和音乐,音乐是可以外包(很多人都选择外包),但是美工外包的比较少,不如说美工体现游戏特色的情况非常非常多。程序和美工也是游戏公司里工资相对高的。(工资最低的是策划,没错)。 考虑美工素材的制作难度,我选择像素风(但像素图的制作又是一门学问,在这就不讲了),权当练习了。 然后重点来了,rpg类我一直觉得是比较完整的体验载体,因为包含移动、战斗、培养以及npc互动之类的,而且是个非常古老但是到现在也没被淘汰的游戏种类,也是几乎所有玩家都熟悉,不需要操作说明就能上手的游戏种类,作为个人制作也挺考验综合水平(想想数据储存就头疼)。 那么就选定为一个2d topdown的像素风rpg游戏。 其次就是引擎选择,毕竟我肯定不会用cocos2d从头敲,unity又有点杀鸡牛刀,那么就是gms(gamemaker studio)了。 gms对像素图的处理又很有优势,那就选它了。(最重要的我刚好买了一年的授权) 以上这些决定之后,开始考虑要做一个什么样的rpg。 很多人可能会觉得需要做世界设定角色设定技能设定(这也是我非常热衷的)。 但实际上一个想法最开始最好是以游戏的形式实现,纸上谈兵很有可能就和技术层面和手感方面脱钩,所以首先构建一个测试场景,在里面移动然后找些感觉比较好。 说到移动我就想起最近玩到的某吸血鬼主角的小黄油,美工水平很好但是程序太惨不忍睹了,首日补丁得修复了快30个bug,我看汇报的bug列表,一下午我基本上把bug撞了个遍…… 不止一次产生想给制作组写邮件教他们写代码的念头。 它的移动代码就犯了一个非常经典的错误。键盘输入上下左右方向键的时候,给x轴和y轴输入的分别是两个轴上的1和-1,给它们乘一个速度参数就可以实现移动,但是他们却忘了同时输入两个相邻方向键的时候,两个方向数据同时被使用,斜向移动速度就成了水平或垂直移动速度的根号2倍,角色就会跑的飞快。在这里需要设定一个最大速度的值,在360度的角度里限制最大速度。 其实道理不难,但是很容易忽视……游戏的制作过程中充满了这样的陷阱(当然编程也是),有的时候因为很扯淡的bug硬能卡你几个小时,发现的时候气得浑身虚脱。可能只能靠丰富的经验来规避。 跑题了,那么现在第一步是先敲一个移动代码,设一个简易房间(gms引擎里叫room,其实就是scene)。一个舒服的移动代码其实还挺繁琐的,要考虑如何加速、如何停止(停止操作时若还有速度,会以什么样的方式停止,比如引入一个摩擦力脚本,让所有无动力输入的物品开始停下,这样这个脚本在其他地方还能使用,摩擦力还可以根据地面情况的不同发生变化),还有如何和sprite衔接(sprite就是2d的动态素材) gms引擎的话,还要写好sprite的索引表,指示引擎在什么时候启用什么sprite,比如上下左右对应的四个方向,跑步、静止、走路、砍人等等。如果八方向那更烦人,现阶段还是先以4方向为基础考虑。 房间周围加一圈碰撞块来防止角色出圈。角色素材先不画就以一个圆圈代替。 ok先到这里,把这点搞完在写下一步吧。 下期预告,设定狂的盛宴——时代考证,世界营造(伪)
  3. 以日本收入水平来看日本的氪金价格其实可以接受,快感当然不在于氪金,在于出货,白嫖出货更是无上的快感(也给重课党无上的暴击)
  4. the cat lady的最终boss,是个霍金一样的瘫痪病人,你只需要关了他的生命维持系统 我个人想设计的boss是不是物理操作层面的难,也不是装备数值上的难,而是选择层面上的难
  5. (没企鹅表情太不习惯了) 先听日语歌对照歌词,基本上过段时间就能知道常用词的意思和熟悉语感 中国人学日语有个好处就是自带认识日本人看着都头疼的汉字,大部分汉字词意思接近,少部分汉字词意思差很多的看几次就记住了 很快你就能自己啃生肉了,理解六七成不成问题,只要不是文笔太好的gal(像近月这种,近月2我啃着生肉是真为汉化组担心翻译不好,结果实际玩汉化版是真翻译的不好) 以及只要不是田中罗密欧写的 语言都是共通的,除了俄语这种狗日的语言,其他的同语种之间互相串很容易。虽然日语算独立语种
  6. 不好意思不好意思,大佬码这么多字不好好回复实在太不礼貌了 这几天各种事务(活动)疏忽了。其实不怎么习惯论坛回帖(nga也是日常潜水+复读) 大一新生过于羡慕,现在回想最快乐的也就是大学生活了,没什么目标,没什么压力,还有大把的时间,同学们也都没有利益冲突。我把一寝室的都给带宅,全寝室的逃课一起看批站鬼畜,和其中一个哥们熬夜玩虚之少女还互相不剧透 甚至开着音响玩近月2(近月2的配乐是真不错) 现在毕业了只能怀念当时的生活了(当然学还是要好好学的)
  7. 居然要写三百字作文(没有lga企鹅表情不习惯啊) 接触gal和小黄油很早(seqing狂潜质),小学通key社三大件,初三啃lb生肉,大二自学过n1,不觉间现在已经跑到日本了(这条路我居然没走歪)。但是随着阅历不断增长反而开始重新审视自己以前狂热的东西。天天吹逼也是这个画师社保,那个厂不行,和泉万夜我吹爆,对魔忍十周年纪念新作什么的,实际上gal已经很久没碰了。今年的sp也是削微玩了一下就撂下了,一个妹子没攻略,天天陪天善玩(真是老了)。 与此同时觉醒的新兴趣是游戏开发,近些年玩了巨量的小黄油/g胖/独立游戏/日本闲人弄到网上的免费游戏,然后批判性的分析其优劣,但是自己亲自上阵是最近才开始。学c++cs也好,尝试作曲画素材也好,仿佛找回了当年的激情。(当然和一般向游戏的渊源可以再写好几个三百字了) 总体来说是挖坑易,填坑难,脑太快,手太慢。但是吸收了那么多高雅艺术作品,自己还是很想挑战文化输出一回的。 跑题了跑题了,总而言之算是个什么都不精通的新人爱好者,望诸位多多指教。
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