转跳到内容

withed

【会员】新手上路
  • 内容数

    88
  • 加入

  • 最后访问

withed 发表的所有内容

  1. 以后别忘记多回家看看,新手区永远是你避风的港湾
  2. 我看日本校园题材的电视剧也看不下去……其实如果真的现实和电视剧里一样我也不向往岛国() 最符合我们内心期待的应该还是二次元的岛国高中生活吧 不过这种东西别说岛国了,在任何一个国家出现的可能性都微乎其微……
  3. 一个人住宅在家里也会中招() 我倒是保存的蛮好的,到现在也没染病,不过迟早的事吧应该
  4. 其实挺好写的() 如果一个字就是一点节操我愿意写一千字!(暴言)
  5. 其实我不太喜欢玩多周目 我觉得面向剧情向的游戏本身和面向随机性的肉鸽分隔开的重点,就是肉鸽会更注重循环,而RPG游戏更注重单次游戏的体验,其实玩家对于游戏的永远是厌恶重复体验,追求新鲜感的,肉鸽想要用随机性使玩家每一次游戏都有不同的体验,RPG游戏则是给你一个初见向的沉浸式的体验,魂系列的游戏作为一个长流程的rpg游戏,设置周目……通过拉高敌人攻击力和血量来提高难度,我觉得这是一个失败的设计 因为提到魂游戏,我想顺便提一嘴空洞骑士,其实说实话,如果是想要重复体验游戏的boss战,用空洞骑士神居那个设计就可以,至于剧情和关卡,既然玩家追求的是完全沉浸于游戏流程,那把装备、玩家属性等数值向的提升也拉到当前关卡的水准是不是也是这个追求的一环呢,这就是重新开一个存档玩嘛,玩家会因为这种单次游戏流程的游戏不能很方便的重复体验到其中的某一部分而感到遗憾,这是肯定的,但我觉得这些都是有其他办法解决的嘛,刚才提到的神居只是一个例子,无论如何,也不应该像魂这个直接开下一周目的方法来解决,而且魂这个解决的思路也不是很好,高周目理论上拉高了游戏的数值上限,但这个应该不是设计者优先考虑的…… 其实如果让我来设计的话,我会这样设计 除了自动保存进度外,开一个手动保存进度的槽位,每当足以影响故事结局的事件将要发生前,就提示一下让玩家存档,或者把这几个关键的时间点记录下来以后随时能切换 打过的boss和经历过的剧情会自动保存到游戏菜单进度中,即使切换存档也能留下痕迹 如果要在游戏通关后拉高游戏难度,可以像只狼开双难一样,不同的是上限不设置,rpg游戏后期数值无法避免膨胀,不如让玩家自行决定 一周目收集不到的武器装备在游戏通关后找特定商人花费一定的游戏货币购买,一周目打过的boss就参考空洞骑士神居那样,这两个设计也可以联系起来,诸如打boss掉货币,然后换武器(其实这个就和只狼更新的追忆系统一样……只狼那个还可以解锁一些新boss,说明老贼确实在设计上进步了)
  6. 不知道为啥感觉麦当当肯基基的可乐比瓶装的要好喝一点,即使都是冰镇的也一样 难道是前者里放了冰块然后冰块融化后稀释了可乐本身的成分,所以喝起来感觉温和许多才变好喝的吗
  7. 其实我想聊聊学校或者家门口那些小卖部的零食 前段时间买了阿牛小卖部那个零食礼包,不得不说要是小卖部门口的那些小零食就算了……是真的难吃还不健康,不知道我小时候怎么会喜欢那些东西) 薯片糖果这些超市里买的可以适当吃一下,什么巧克力玉米片虾条牛肉干都挺适合没事干的时候嚼两下的,辣条就算了 其实要是经常吃零食的人,自己也知道什么零食是比较适合自己且好吃的,不要像我一样抱着回忆童年的心态买一堆劣质食品() 在哪听到过一句话说的特别好,美好的是童年,可不是那些垃圾食品
  8. 玩的,老头环真的很不错,几乎魂系列能缝的都缝进去了,流程也史无前例的长,不过你玩到后面的话可能会腻吧,流程实在太长了雪山又比较无聊没什么东西,而且现在网络的讨论度也没之前那么高了,一个人玩其实还是挺孤独的
  9. withed接下了周常任务任务水怪的养成 任务链接:https://sstm.moe/topic/327087-距离三百节操还剩下一点点距离了-大家加油啊/?do=findComment&comment=16367029 任务链接:https://sstm.moe/topic/327162-大家有比较喜欢的本子选手么!/?do=findComment&comment=16370269 任务链接:https://sstm.moe/topic/325742-大家平时都听些什么日语歌比较多呢/?do=findComment&comment=16373081 任务链接:https://sstm.moe/topic/327219-为什么催更是一种很不礼貌的行为/?do=findComment&comment=16374889 任务链接:https://sstm.moe/topic/325983-玩了几把剧本杀,然后发现我真的是完全不适合这个游戏【丢个红包】/?do=findComment&comment=16378001 @攸薩
  10. 期待已久的游戏! 例如之前的老头环,属于是等了好几年的魂系新作,一出来就全价买了。
  11. 发布这篇帖子的时候还没穿越吗?我这里看你已经穿越了,不过穿越后节操也挺有用的,毕竟是免费的节操考试该考还是要考一下() 恭喜穿越,共勉,也祝我早日穿越
  12. 好像是谣言……我还没阳过,不过发烧的时候肯定不会有冲的欲望吧,烧退了之后就想冲就冲?
  13. 如题,我们在玩一些即时战略游戏或者卡牌游戏时,经常会看到作者或游戏工作室对一些数值上的设计烦恼得顿足搓手,针对这一部分的优化补丁也是特别的多,但是一些黄油即使是高质量黄油,之后的补丁更新也多半是针对CG或BUG的修改,很少看到黄油作者会去针对平衡的。 但实际上,现在黄油和我前面提到的元素融合的越来越深,有些黄油其实就是加了CG的正常游戏,那样的话体验感就成了游玩时的重要一环,而好的平衡是能增加体验感的,大部分的黄油还是rpg的游戏形式吧。 我个人觉得sequel系列的平衡是比较好的,不会太破坏玩家的游戏体验,同时还能设计一些有难度的关卡,有些黄油则是中途拿到某个道具就超神了,甚至有些为了剧情或者纯属设计失误的道具可以直接一路通关。 各位觉得在黄油里追求这个重要吗? Ps:我觉得其实我强调的平衡不是网络游戏的数值平衡,作为单机游戏,我认为必须让玩家在每一个战略点都感受到不同关卡设计的难度和挑战感,这样才能让玩家记忆犹新,rpg游戏里出现数值膨胀虽然是常态,但是能否设计出与之相称的boss和关卡呢?在日常玩steam单机非黄油游戏时我会在乎这一点,黄油似乎有意的把我的标准拉低了,但是有些优秀的黄油确实能做到规划有序,所以与其说大家是否在乎平衡不如说大家觉得数值上的平衡应该在黄油中占有怎样的位置?
  14. 我还没穿越呢,说实话已经注册两年了,平时刷论坛的时间比较少,现实太忙了忙的飞起那种,最近终于有点时间就刷刷活跃时常露露脸,希望自己早日穿越
  15. 比如一个小时发八条然后一天24小时发一百条以上?发的内容也是有意义的回复在讨论事情应该就没问题?不过那样也是蛮肝的,论坛里说有过一天穿越的示例,因为做任务是有先决条件的所以就是靠回复吧可能……
  16. 小时候就知道圣诞老人是不存在的,但是会借着圣诞老人的名义和妈妈光明正大的要礼物() 从我七岁后就没再过过圣诞节了%……%
  17. 白天吧,一般是下午,早上起不来,晚上困得要死
  18. 坏了,我一般不用() 实际上许多这样的道具都是降低游戏难度的,可能不去用本身也是一种挑战吧(),本着挑战更高难度精神的我当然是丢到仓库里收藏)
  19. 推荐下巨人的ED「恶魔之子」-ヒグチアイ,虽然有很多人对巨人有偏见,但达成共识的是,巨人的制作真强,巨人的OP和ED真好,这首歌感觉其他剪辑向的视频里会用到,平时咱们也可能在各个地方听过,其实这是巨人的ED,不管这漫画怎么样,抱着值得看一下的心情还是可以的
  20. 我也想走,带我来一场说走就走的旅行(不是)
×
×
  • 新建...

重要消息

为使您更好地使用该站点,请仔细阅读以下内容: 使用条款