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kingchao

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  1. 饮料好久没喝了,一般只喝茶。
  2. ID kingchao 二次元人设 霸王十代 特技 跑酷 找到ss的过程 贴吧介绍 崇高追求 游戏王决斗盘3d实体化 对坛坛/论坛的悄悄话 很有趣的论坛,祝论坛越来越好 。
  3. 刀剑神域 我的入宅番,当时还在上小学(我当时应该是10岁左右),每天睡觉的时候幻想进入SAO的世界,然后找个跟亚丝娜一样的老婆(那么小的时候就开始想这种东西了hhhh,然而现在信奉单身主义),每天一起在虚拟世界里冒险。 10年了,刀剑依然是我心底的神作。也许过不了几年,我也能像桐爷一样在虚拟的世界有着自己的冒险,并找到一群朋友吧,希望如此。
  4. 早就听说过这款游戏的优秀,我下下来玩了以后觉得这个游戏真是太棒了,简直停不下来。从晚上9点一直玩到第二天早上7点,睡了两小时,起来继续玩,这种疯狂,我觉得简直了。。。不过这也导致我后面几天晕晕的,再也不敢通宵玩了,只能每天玩到半夜1点就睡觉去了。。。总的来说,真是太好玩了。 截图就随便截两张好了,CG实在是没法截图,全都是男主和各种妹子papapa的。。。这是一个本质卡牌RPG游戏,难度其实不大,前提是你不去吃难度up的东西。。。难度up以后真的非常困难,难度每增加1,怪物的属性都有质的飞跃,1个难度up大约增加50%吧,没研究过,不知道具体到底是多少。反正难度up了以后超级难打。。。
  5. 人的最佳睡眠时间应该是夜里11:00--凌晨2:00之间,被称为睡眠黄金三小小时。 人体造血的版最佳时段,权是从下午六点到午夜一点四十分,而且人体必需达到深度睡眠的状态。 10点到1点是身体修复时间,也就是最佳睡眠期. 睡眠是有大学问的!老话说早睡早起身体好,只有一个概念,没有定量,等于没有说。睡眠质量的关键就在于深睡眠,可以说只要睡2~3个小时就足够了。通常情况下,0点至3点是深睡眠时间,但并不是一睡着就能进入深睡眠的,有个过渡期,一般是1~1.5小时!反推一下,也就是22:30~23:00之间上床睡觉最好,为深度睡眠做准备! 什么时候起床呢?国际上公认的是6:00。再加上顺应自然季节的变换,
  6. 现实世界里,大部分情况、大多数语境中,我们都是一个“好人”。加引号是因为,我并非说好人的内心世界是上善若水,而是指其言行符合道德和法律的约束。反观游戏世界,有一些游戏是纯粹的脑洞设计,甚至根本就没有世界观,比如早期FC游戏和非模拟类游戏,前者如体育游戏、打砖块,后者如MOBA。但还有非常多的游戏是对现实世界的映射和模拟。在这些游戏中,逼真的场景、一致性的规则,让人难免代入其中。此时,你还是可以分清游戏和现实的,但是你会选择做一个“好人”吗? 为了得出真正的答案,不妨假定一个具体的场景。 三国志中,你扮演一方诸侯,靠着卓越的军事技巧,灭亡了刘备集团。刘关张悉数被俘,但拒绝被登庸。你知道:一旦武将憎恶你,就永远不可能为你效力,而他极有可能逃狱成功,加入敌国势力。此时你是像曹操一样放走关羽,还是为了统一全国而全部杀掉? 机制VS道德 事实上这是游戏机制与人文道德的一次对抗。按照游戏设计师的规则,游戏中的最优策略总是与道德感背道而驰。虽然现实中,也经常碰到“要钱要脸”的世纪难题。但“好人有好报”的观念却从不是设计师的选择。难道这些虚拟世界的设计者都是反人类、反社会、内心阴暗的危险分子吗?当然不是!(之所以如此肯定,因为我也是游戏设计师啊!)究其原因,简单来说——第一,艺术源于生活但高于生活,游戏是对真实世界的细腻瞬间进行聚焦和放大。第二,除却小部分游戏是有明确的现实意义,比如严肃游戏,大部分游戏的核心是gameplay,如果太过正直,即使是小朋友也不感兴趣了,何况是想当“坏人”的GTA玩家。 当然最优策略与道德也不总是非此即彼。像《infamous(声名狼藉)》中道德系统被明确为一项主要机制,玩家做的每一个决定都将直接影响道德评定。当你一直作恶,会变得暴躁但充满力量,当你一直行善,会困难重重但得道多助。坚持作恶和行善,都会加强你的个性化技能,唯独在二者之间摇摆不定,会大大降低skill。这也是机制与道德的一次对抗。因为现实中,没有那么多善恶分明,灰色地段往往是大多数人的选择。但游戏设计师不会鼓励灰色地带,因为故事的高潮在于矛盾。 虚拟VS道德 利用道德这个参考系,可以做出很多“道德”OR“非道德”的剧情分支。把道德因素加入机制设计,其带来的罪恶感和正义感还不足够强烈,可能只让玩家稍微纠结一下而已。因此,杀掉刘关张的时候,一句“成王败寇”足以宽慰自己。 当道德因素不再纯粹为机制服务,可能会带来强大的情感冲击。提到道德抉择就不得不提《This War of Mine》。在游戏中,你不再是战场指挥官,也不是全副武装的士兵,而是一名普通的平民。你需要基本的食物、水分和药来生存。当奄奄一息的你看到缱绻的老人和他手中的一点粮食,你将如何选择? 不得不说,玩这款游戏的过程是痛苦的。因为游戏直面人性,逼迫玩家去承认——你引以为傲的道德是极其脆弱的。游戏让玩家体验了战争时代的残酷,并注视人类内心最阴暗但也最真实的情感。 情感体验师游戏设计的终极目的,而道德选择是一种深切的情感体验。当游戏目标和所谓的正义偏差甚至背离,该如何选择。一开始的小恩小惠也许还不能动摇道德感,但游戏机制提供的诱惑越来越大时,能否坚持住自己的价值选择呢?如果是这样的话,为了五百万作恶,与为了五块而作恶有没有区别呢?这本身又是一道道德选择题了。 在思考这些问题、作艰难的抉择的时候,玩家就已经进入了Flow状态。所以在游戏加入道德选择是提供情感体验是极好的选择。情感体验设计处于游戏设计的内核,说到底还是通过游戏机制和虚拟层来实现。《sky Force》是一款类似《雷电》的移动游戏。玩家可以在消灭敌人的同时选择解救人质。未被营救的人质身材娇小,但会竭力跳跃,大力挥手以吸引玩家的注意。此外,游戏设计师还在人质头顶设置了一个相对很大的感叹号。假装没有看到鲜活的人质,而不去拯救,就足以让人愧疚。更可气的是,拯救人质成功后,人质欢呼跳跃,并发出开心的笑声!这让人如何拒绝拯救下一个人质呢?
  7. 其实这个问题现在已经有点过时了,现在的趋势是,买断制游戏的价格无法覆盖成本,因此在游戏里加入大量内购。 原先我有一种很天真的想法,既然60美元不够单机游戏的成本,那可以把单机游戏拆分成两种产品,一种卖100美元,玩家可以享受所有内容,另一种卖60美元甚至是免费,内购向免费游戏看齐。 现在我才发现自己太天真了。 愿意花100美元享受最好游戏环境的人必然是核心玩家,这些人消费能力是最高的,怎可能让他们买断呢?所以核心玩家必然是内购针对的首要对象,而且由于这些人对难度的承受力高,游戏的内容必然变得越来越傻逼,尽量从核心玩家身上榨取更多的金钱。 相反,那些不愿意付钱的轻度玩家消费意愿低,反而会被游戏公司放过。 唯一能终结这种恶性循环的,是让所有核心玩家团结起来,再来一次ATARI崩溃。如果没有1983年那次灾难,永远不会有后来电子游戏的蓬勃发展。
  8. 大家好,这里是一名新人,先在这里报道啦。 了解到ss同盟大概也没有很久,大概是一个多星期前吧,可能是机缘巧合的关系在贴吧这里看到的有人提到这个网站,自己谷歌搜索了一下后面才加入的。 说起来的话其实我本人非常喜欢RPG,之前玩过勇者大战魔物娘.事实上写到这里我去查了半个多小时谷歌才想来是哪一部来着。 这部的话刚好是我喜欢的类型,说起来我查到勇者大战魔物娘r,是在ss同盟贴吧偶然看到的。角色没什么很大的变化,多了很多新角色,武器装备和专职系统,剧情看过其他人玩过感觉很好。 关于这游戏还有一点,就是角色真的很多。 真正快乐的回忆对于我而言就好像春天之于四季一样,虽然玩过的rpg不多,不过rpg都给我来了非常美好的回忆。 咱现在是一个高中生整天无所事事在学校里也算是个好学生,在家就是整天宅在家里不出来除非有人喊我出去或者一些宅在家必备的东西没了就出门去买,要不然的话出门是不可能的以后都不可能。
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