套牌难不难,主要取决于抉择点多不多,抉择容不容易做,抉择对于对局结果的影响大不大。
“抉择点多不多”,大抵就是“選擇愈多,難度就愈高,無庸置疑的吧?”。
“抉择对于对局结果的影响大不大”,大抵就是“一個牌組的難度應該要建立在容錯率上,愈容易因為打錯而救不回來的牌組,就愈難。”。不过容错率可能不是个好说法。
至于抉择容不容易做,则取决于游戏的实际环境。如果快攻套牌只要无脑打脸就好,那这抉择做起来非常容易。如果快攻需要去阻止对手的游戏计划,又或者快攻需要在对局途中频繁转变自己的游戏计划——例如从铺场抢血变速成中速慢慢出威胁,又或是从生物打血转变成用其他效果打血,再不然干脆转变成设法资源碾压对手……那抉择就会难做。
而且,在一个好的卡牌游戏里,玩家双方是可以以某种手段进行交互的。交互的程度越深,玩家双方的难度就越会趋同。
因为,对于对手的每个动作,你都要思考自己是否该去干扰它;而对于你的每个动作,你都要思考对手会不会去干扰它。如此一来,玩家双方的抉择点数量便会接近;每个抉择都要和对手博弈,所以双方的抉择都不太容易做,也都对对局结果有影响。
依靠互动,对局双方的难度应该是相近的。
不过,依据游戏不同,快攻有一个特点,那就是它很容易遇上无效对局。尤其是在没有换备牌的对局里,对手很可能还没出一两张牌,就已经被快攻倾斜手牌抢死了。这种对局没什么抉择点,抉择也很容易做,如果游戏里全是这种对局,那可以说快攻是“比较简单”的。不过,这种游戏也不好玩。改善倒也容易,加入备牌局,或是提高互动的效率……