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  1. 由於我剛回坑,還有差不多5…年的劇情要補吧,剛打完凌光之刻。年2凱德死了退的坑後面就沒玩了。其實凌光之刻所有任務都很簡單,就是:我不知道我是誰,也不知道我在哪,我只知道我要大開殺戒! 但是!除了其中的一個任務,真是給我難哭了哇,中期的一個門神boss任務吧算是。不只要面對大小兩個boss和一堆小怪精英怪,還要面對一種特別惡心又會刷好幾隻的單體怪:蛟龍。哇這個蛟龍真是,比我年1年2年3所有內容所有任務加起來還難打!!蛟龍不僅好幾只好幾只一起刷(前期2只2只一起刷,boss三階段居然會一下子刷出來4只?!吐血),而且他的機製很惡心,攻擊也特別高,他不僅會平A,還會飛天上,然後朝著玩家俯衝,被他撞到了直接掉一半血,被兩隻一起衝到直接就寄了,死了還得從頭再打!!期間還會被大小boss和各種路人甲自爆怪圍毆…… 最要命的是,他的普攻和俯衝對玩家都有位移效果,能把玩家崩飛到墻角,哇被懟到墻角就完了,四個大漢就圍上來了猛草玩家,卡建模也絕對不可能出去,真是日到墻上摳都摳不下來,我也是這麼死了5、6次吧,每次死了都得從頭再打૮₍ɵ̷﹏ɵ̷̥᷅₎ა…這一個boss差不多打了兩個多小時差不多三個小時吧,算上前面開路+打小怪的時間應該有4個多小時了,真是給老子揍到流眼淚。有一次馬上要打完了結果被小怪的屍爆吸死了,又得重打……不過呀我總結失敗經驗、最後也是靠著邊逃命邊回血把他們磨死了,打完了手柄都沒電了,直接累癱睡覺! 劇情嘛能說是王道但也可以算平平無奇,基本就是打歐羅巴的蟲族女王、打完幾位大將就打女王本人這麼個故事。還有一個蟲族老頭是好人,我看到老頭就有心理陰影,因為戰地啊、COD啊一般情況下都會犧牲這種善良的老頭來賺玩家眼淚,我看到蟲族老頭斷了一條胳膊就難過憂傷PTSD了。 而且凌光之刻居然有34個任務!要知道暗影要塞整條主線任務才19個啊,34個是要累死我嗎。不過除了上面那個任務,其他的都很好打!蟲族女王二階段的時候我砍瓜切菜不到1分鐘就打完了,合理懷疑中間那個任務是官方惡心玩家來的。 凌光之刻裡面的摩恩更帥了…摩恩除了聲音像女的,其餘一切都是個神秘的帥哥。這種顛陰倒陽、性別錯亂、模糊曖昧、若即若離的氣質真是讓我著迷不已……感覺凱德死了之後我好像就把精神寄託依賴在他身上了。聽說他後面還有露臉的劇情(被劇透ing)…年2之後我也不是一點沒玩,萬羿巨艦炸的時候上線撿了個名片,然後也聽說了薩瓦拉聲優去世,之前也是聽別的遊戲的好友提了一嘴凱德復活?才回的坑。 真是太帥了𐀸𐋠𛰙᭜𖫴𖫰𖫱𖫳𖫲꛰ﯩᩝ︪᭜𖫴𖫰𖫱𖫳𖫲꛰ީᩝ𛰚 P.S.土命沒人玩鬼服了啊,刷夢魘的時候,居然三個副本都匹配到了同一個玩家。因為我沒開PS會員我以為棒雞會給我單人副本呢,結果居然匹配到活人了,誰懂我獨狼好幾個月第一次在副本裡看見活人那種激動的心情(允許棒雞木琴復活5秒鐘)。而且有大佬帶好打多了我只用跟在他屁股後面撿裝備,再次匹配到的時候我也是很驚訝啊,馬上打出了FPS界通用暗號:噠、噠、噠噠噠、噠噠噠噠、噠噠。對面秒懂啊,最後也是加上了好友。
  2. rt,之前看steam评论区说这游戏有不少问题,比如分支太空,组合键反人类,都是我个人比较介意的问题所以没敢碰(价钱也是真贵)。 而且这游戏居然是棒子做的,众所周知棒子很少做出好游戏,近两年好像也就个匹诺曹听说还行,大部分都是空有颜值或版权的花瓶。 现在看评论又说改的很好,有玩过朋友知道这游戏现在是什么状态吗?我看着有点像老滚5的味道
  3. 話說這個遊戲的劇情是不是很糟糕,我看Steam上面的評價不是說特別好,尤其是某些結局好像說是「餵屎」?還有一個,番外篇的「良田滿穗」是接住上一作「餓殍:明末千里行」的「同生」結局的嗎?
  4. 通关美末1后不久,原想搁置美末2一段时间,一是换换口味,二是对美末2,我是抗拒的。但我依旧想玩丧尸题材的游戏,此前玩过生化2,想接着里昂的故事,于是火速通关了一遍生化4,在这之后,除了美末2,似乎不再有什么游戏能引起我的注意了,适逢生化9还没发售,最后兜兜转转,仍是选择了美末2. 抗拒美末2,主要原因有二。一是在玩游戏前,铺天盖地的平台推送早就给我剧透了美末2乔尔之死的开头,以及艾莉放走艾比的结局,我不想开启一段注定没有结果的旅程,就像让你考研、考大学,你只能选择自己永远考不上的学校,那很多人都会觉得,自己还有什么学习的必要呢?我也是如此,而这是其中一个原因。二是,美末2的总体评价并不好,我不希望自己得出一个相较主流玩家声音而言,更温和的答案,甚至说不准,自己会得出一个截然相反的答案,倘若是这样,整件事对我来说,就变得很麻烦了。 然而无论如何,最终还是别无选择,就像艾莉当初踏上复仇之旅那样,我也打开了游戏。二十多个小时游玩下来,使我生出了很复杂的体验。要叙述这些体验和观点,也相当困难。我不希望针对网上某些观点去进行纠正和反驳,那样会显得火药味太重,也不利于别人理解。 思来想去,我决定从原版剧情里,艾比中后期的一段剧情说起。是的,不是艾莉,而是艾比。 由于美末2重制版,多了一条按时间顺序走的剧情线,而我也不打算再玩一遍这个线路。因而这里特地注明,我讨论的都是原版剧情线。 在原版剧情线中,玩家操纵艾莉,一路杀敌,逐渐得知杀死乔尔的一行人,原来是当年驻守在圣玛利亚医院的火萤残党,在拷问了其中一名成员诺拉后,艾莉抵达艾比有可能身处的水族馆,杀死了艾比的“友人”欧文与梅尔,其中梅尔怀有身孕,随后和汤米、杰西三人一齐回到剧院,决定回杰克逊,就这样放弃复仇。这时艾比闯入,一枪杀死杰西,并威胁艾莉扔枪。就在她准备扣动扳机时,视角切换到了艾比本身。玩家开始跟随艾比这个“杀父仇人”,重走艾莉来到西雅图的几天内,不见踪影的艾比到底去了哪里的剧情。艾比的视角更多地展示了其和欧文的纠葛,二人在火萤时期就有所暧昧,在艾比父亲被乔尔杀死后,艾比决意复仇,和留下来的一批火萤残党加入狼帮,这是一支有训练有纪律的武装。期间欧文向艾比示爱,带她到废弃水族馆内,而艾比为了复仇,不愿意投入过多的经历在情感上,加之怀孕也会让女性有很长的休止期,因而艾比拒绝了。后来艾比主动到水族馆去时,欧文已经和梅尔,狼帮的一名医生,发生了关系,梅尔也因此怀有身孕。艾比此次到访,是找到了乔尔的踪迹,邀请欧文一起去复仇。而第三次前往水族馆,则是杀死乔尔,火萤残党重新回到狼帮以后,欧文因为误杀了狼帮成员丹尼,不敢回到大本营,而只能躲在此处,艾比则出于担心,同时梅尔等同伴也在意其下落,艾比便独自一人,擅离职守,逃出狼帮,去找欧文。 寻找欧文的过程中,艾比遭遇了2代新增的敌对势力——疤脸帮,亦即赛拉菲特,并被同样出逃于疤脸帮的姐弟俩——勒弗和雅拉相助,一起逃离了疤脸帮的追杀。尔后艾比简单处理了一下雅拉手臂上的伤势,实际其伤势不容小觑,但找欧文心切,艾比只给了弟弟勒弗一句明天必须得离开此地,否则疤脸帮一定会找过来的忠告,便继续前往了水族馆。第三次造访水族馆后,艾比和欧文产生矛盾,后激情重燃,发生了不伦之关系。当晚艾比陷入沉睡,重新梦见了自己走进父亲被乔尔杀死的那个手术室,只不过这一次,手术室内的不是父亲,而是被疤脸帮吊死在树上的两姐弟。当然,勒弗生理女性认知男性,我也为求方便,简单称其为弟弟了。这个梦惊醒了她,艾比起来后,身旁是同样激情过后沉睡的欧文,她最终选择重新回到昨天晚上姐弟俩的所在地,向他们伸出援手。 我认为这个梦很好地诠释了艾比对姐弟俩重新出手相助的心路历程。 在艾比视角的部分回忆中,玩家能够见到未出事前的艾比父亲,与出事当天,艾比走进圣玛利亚医院手术室,发现了父亲的尸体的回忆,同时,游戏也向玩家呈现了艾比其中一个梦境。这个梦境中,和后来与欧文激情一夜那晚的梦很相似,同样是艾比走进手术室,只是这个梦境,发生在姐弟俩这件事之前,而艾比在手术室里看见的不是姐弟俩,是父亲躺在血泊中孤独的尸体。 相似的梦,相似的场景,我们不难看出,这里是想说,姐弟俩对艾比而言,就像当年没能救下父亲的遗憾,勾起了艾比的愧疚感,所以艾比要回去救这两个疤脸帮的小孩。但我要问的是,更进一步,为什么这件事在当下发生时,没有勾起艾比的愧疚感,让艾比当下就决定救助他们,也没有在得知欧文安全后,立刻返回救助二人呢?对于艾比来说,两个陌生人,还是曾经的敌对势力疤脸帮的人,即便他们是小孩,曾经帮了她一把,我也不认为这足以勾起她足够的愧疚感,可能有,但不足够,至少不至于让其煞费苦心折返。 在我看来,驱使着艾比回头的,不是对勒弗和雅拉的愧疚感,不是明知道“自己能帮他们,却没有救助”的自我谴责,驱使艾比做出这一决定的,不在于勒弗和雅拉这两人,而在于欧文与梅尔。 此前说过,艾比出走狼帮,是为了找到欧文,确认欧文安全。这其中,有艾比的私心,她跟欧文当年因为复仇而耽搁了,从此错过,二人的关系事实上没有好好结束,这是后来发生情欲的根源,另一方面,也有众多朋友,尤其是梅尔作为孕妇,对于“丈夫”欧文去向的关心,艾比觉得梅尔值得可怜,也想多少尽一份力。很显然,当她在决定简单处理了雅拉的伤势便丢下他们不管时,私人情谊和对朋友的责任,同时让她做出了这个选择。这里就产生出了一条逻辑链:我丢下他们,是为了找到对我和我们来说,更重要的朋友,确认他的安危。对艾比而言,这条逻辑链能够很好地说服她,所以她决定丢下两个小孩不管时,她的心里没有多大的负担。 而当在水族馆里,见到欧文,并和欧文因为当年没有好好结束的情欲发生了不伦的关系时,艾比意识到这对梅尔是一种背叛。这次交合是带着极强罪恶感的,当然从现实角度来说,这种罪恶感也可以为一夜情增添很强烈的刺激感。总之,在这个时候,艾比的逻辑链条被一夜情污染了。从“我丢下他们,是为了找到欧文”变成了“我丢下他们,是为了和有妇之夫欧文发生关系”。实际上后者是不成立的,因为二者本身没有强相关性,但是艾比没办法说出自己背叛了梅尔,没办法说出,自己当初来找欧文,有很大一部分原因就是为了私心,这相当于承认了,自己愿意并渴望这次一夜情的到来。这是绝对的伦理禁忌,也是所有小三、出轨者所无法面对的东西。 所以在我看来,艾比为了自己心里更好受一点,强制将抛弃勒弗、雅拉与跟欧文发生关系这两件事绑定起来,这个过程是无意识的。而最终,无意识在梦境里爆发了出来。艾比将出轨、背叛梅尔的愧疚感,包装成了抛弃勒弗与雅拉两人的愧疚感,而这种愧疚感,也与她一直对父亲死亡感到无能为力的这件事发生了重叠,二者都是“要是我当时在场的话就好了”。因而,艾比做了一个梦,梦见自己重新回到手术室,只是这一次,死掉的不是父亲,而是由于自己的抛弃,被疤脸帮吊死在树上的两姐弟。 同样的结构,我们也可以在艾莉身上发现。 在游戏开头,即乔尔死亡当天稍早些,艾莉与蒂娜一同执行巡逻任务。这天,由于艾莉两人原定巡逻路线会遇上尸潮,相当危险,乔尔出于私心调换了他们和自己的路线,让艾莉二人能够去更安全的地方。而这也直接导致了乔尔兄弟与艾比的相遇。另一方面,艾莉和蒂娜由于互有好感,地方又安全,于是在哨站地底留下的大麻种植室内寻欢作乐,抽大麻烟。等到杰西来到这里,提醒艾莉,乔尔两兄弟没来交班时,二人还在欢乐之中。这样的桥段,我在游戏开头看见,并且在早就被剧透了乔尔之死的情况下,我是相当不适的,因为我知道,很可能下一秒,就要播放乔尔的死亡,而前一秒却还在展示艾莉和蒂娜的情爱画面。我会觉得,编剧让艾莉这样做,事后肯定会后悔吧。直到我在看见艾比身上的结构时,我猛然想起开头的这一幕,感受到了前后呼应。 对于艾莉来说,其复仇的动力有许多,包括乔尔视其为亲生女,带她看恐龙展、航天展,乔尔死去前,自己曾因为圣玛利亚医院的事情和他冷战数年,又因为塞斯的事情加深隔阂,等等。这其中,一部分构成了“乔尔对我很重要”的这个意义,如乔尔对艾莉的好和细心,艾比作为杀死乔尔的人,也就直接杀死了这个意义。在这中间,艾莉也推敲过艾比的身份,说她和她的同伙,可能是乔尔曾经作为走私客讨生活之类的仇人,这个理由对于末世而言是司空见惯的,因此并不影响艾莉向艾比这个“杀死了对自己而言很重要的人”的仇家进行复仇的动力。另一部分,则构成了“我对不起乔尔”的这个意义,如乔尔在死前,自己还和他因为塞斯的事情起争执,也就是说,艾莉认为,乔尔死前是遗憾的,因为视作亲人的艾莉还和自己闹过不愉快,但这一点是薄弱的,后面再讲;另一点,则是刚刚提到的,艾莉在乔尔死前不久,仍旧玩忽职守,甚至是和蒂娜行着鱼水之欢、吸大麻,这种天然放不到公开场合去讲的事情,虽然和乔尔的死,也没有强相关性,但它就发生在乔尔死前,我认为就是这一点,和艾比一样,参与引起了艾莉对乔尔的愧疚感,从而促使艾莉踏上复仇之路。 而在艾莉一个个逐渐杀死当天的仇家,慢慢逼近艾比时,艾莉发现,艾比、欧文等人,是昔日的火萤残党。虽然此时艾莉不知道艾比就是当年主刀医师的女儿,但她仍记得火萤,也记得圣玛利亚医院。此前,艾莉就已经偷偷离开杰克逊,骑上马逃到圣玛利亚医院,找到了蛛丝马迹,逼迫乔尔承认了当年的事件经过。她知道乔尔为了她,做出了抛弃其他人的选择,这个选择对她而言沉重且无法接受,对于当时的她而言,游戏里没有明说,但我想,她愿意为了曾经的初恋莱莉一死吧。总之,火萤对她而言,有某种不必多说的特殊性。所以,当艾莉知晓,那些千里迢迢跑来虐杀乔尔的人,是当年火萤的残党时,此前艾莉认为这些人行动的理由不过是末世下极平常的寻仇,根本比不上乔尔对自己的意义时,这支意义的天平发生了倾斜,我不知道火萤作为当年被乔尔抛弃的多数派的代表来寻仇这件事,在艾莉心里是否能够明显压过乔尔对她的分量,但最起码,我想是可以达到某种微妙的平衡的。 然而,即便如此,艾莉也没有停止对艾比的追杀,而是一路来到了欧文所在的水族馆,在这里杀死了欧文和怀孕的梅尔。我觉得,这并不能说明乔尔对她的意义就一定明显大于火萤和莱莉对她的意义,因为我们前面已经拆解过了,艾莉复仇的动机,不只有“乔尔对她的意义”这一项,还有“艾莉对乔尔的愧疚感”这一项,哪怕乔尔和火萤之间,天平是相近的,对艾莉来说,也还有一份愧疚感。但这份愧疚感,在艾莉动手杀死了梅尔,同时也杀死了梅尔肚子里的孩子时,被艾莉伤及无辜生命的愧疚感给盖了过去,因此在袭击水族馆,回到剧院,和汤米等人汇合后,艾莉即便没有找到艾比,也萌生出了暂时的退意。 直到艾比看见了欧文梅尔的尸体,根据艾莉留下的地图,找到了这里,并杀死杰西,打伤汤米和同样怀孕的蒂娜,艾莉心中,复仇和不复仇的天平才再次倾向复仇侧。只不过这一次,汤米和孕妇蒂娜的伤势都急需处理,艾比也逃之夭夭,艾莉无暇顾及后者,只能先安置好同伴。随后沉寂数年,孩子出生,和蒂娜过上了安稳的生活,愧疚感被压抑下来。这时,艾莉偶然听见农具掉在地上乓的一声,就像当年乔尔被球杆反复殴打时响起的声音。天平再次出现了,无意识中,又开始衡量被压抑下来的选择。正如前面所说,乔尔对她的意义,和火萤、莱莉对她的意义,大致扯平;对乔尔的愧疚感,暂时和杀死孕妇的愧疚感扯平,但后来,艾比又杀死杰西,打伤汤米,也差点杀死了蒂娜,这些和杀死孕妇的愧疚感大致扯平。一切都在无意识的天平里,有着其各自的砝码,那么剩下的,打破平衡的东西是什么?在经历了那么多以后,还能够驱使艾莉去复仇的是什么? 答案似乎是显而易见的,是对乔尔的愧疚感。愧疚自己和乔尔冷战多年,愧疚自己因为塞斯的事情和乔尔再次闹僵,愧疚自己在乔尔死前还躲在地下室里安然享乐。这一份愧疚感,伙同着乔尔对艾莉的意义,让艾莉抛下蒂娜和孩子,重新走上了复仇之路,只为了心里能够平静。当然,这里汤米试图激怒艾莉的情节被我省略了,因为我认为汤米是一定程度上的放大器,而不是根源。艾莉在碰见汤米前,就已经想起乔尔的死了。 这一次,对艾莉来说,复仇这一“现象”的主要动机,是她说不出来的愧疚感。其实游戏整体对这一点表达得相当隐晦,或许也是太过复杂,只能通过只言片语去“表现”,而没法很直白地去“讲述”。这一次的复仇,不再是艾莉认为艾比等人十恶不赦,而是她必须把艾比当成仇人,就像艾比当年,必须得把勒弗姐弟俩当成她的父亲去拯救一样,用复仇把愧疚感掩盖过去。若非如此,愧疚感就会指向自己,艾莉和艾比都承受不了这种自我责问。 于是艾莉不远万里,来到响尾蛇帮的领地。在这里,艾比和勒弗被关押,和其他人一样,响尾蛇将他们视作奴隶,关在房子里,定时定点放人出来种农产品。一路上,艾莉负伤、前进,再负伤,再前进,在释放了被关押的人员时,艾莉得知,艾比和勒弗因为逃跑,前往了“木桩”。在沙滩上,有立起来的数十根木桩,遭响尾蛇审判的人,会被吊在上面处刑,等死。艾莉释放了艾比,同时一路走来,也已身负重伤。她跟着艾比,艾比则抱住唯一的心灵支柱勒弗,走向海边,准备乘船逃走。在这里,艾莉和艾比,两个将近虚脱的人开始了宿命一战。最后,艾比咬下艾莉两只无名指和小指,艾莉借此将艾比按压在水中。 就在艾比即将丧命之时,艾莉脑海中回想起了乔尔惨死前一晚的事情。那一晚,她和塞斯发生矛盾,乔尔擅自为自己撑腰,艾莉对他发火后,乔尔一个人在自己房子的前廊上弹吉他。想起这一刻,艾莉停下了手,崩溃着允许艾比离开。 这一段情节,也是美末2剧情的争议点,许多人不理解艾莉这一决定背后的心理逻辑。在此,基于上面的论述,我们进一步解释艾莉为何选择放走艾比。 前面提到,艾莉这一次复仇,之前不同,占主导的是一种愧疚感。她愧疚自己和乔尔冷战多年,没能让这个老头在死前多感受家人的温情,愧疚乔尔死前一晚,自己还为了塞斯事件和他闹僵,增加了他死前不好的情绪和回忆,愧疚自己在乔尔死前,还躲在地下室里享乐。可以看出,这里更多的是愧疚和乔尔冷战的各种原因,无论是为了火萤的事情,还是为了塞斯的事情。上文也讲过,艾莉和蒂娜躲在地下室交欢、抽叶子,和乔尔的死是没有必然联系的,只不过是时间顺序挨得近,乔尔也是自己选择去更凶险的路线巡逻,这才遇上艾比的。因而,这件事,对艾莉来说,顶多算是增幅器。艾莉的愧疚感,更多地来源于一种担心,担心乔尔死前,没能好好感受温暖,甚至没办法和视作女儿的自己好好冰释前嫌,这对老头而言,是毕生的遗憾,而他就这样带着这份遗憾去了彼岸。这是艾莉的愧疚感。 当艾莉放走艾比,回到和蒂娜曾经住过的小屋,发现蒂娜已经带着孩子人去楼空。艾莉回到二楼,发现了乔尔的吉他。她坐下,开始弹起乔尔死前那晚,乔尔弹过的歌。由此,继续展示在艾莉和艾比决战时,她脑海中闪过的,有关当晚更多的回忆。 艾莉来到乔尔的房子前,乔尔正在弹那首曲子,见到艾莉,乔尔表情立即软了下来。艾莉双臂撑在前廊的护栏上,示意乔尔也过来,随后开口谈起了他们之间的矛盾。艾莉说了塞斯的事情,说你没有必要为了我出头,我能搞定,语气里不如刚刚在塞斯面前那般激烈,而是缓和的。同时,艾莉也提起了火萤,这次,艾莉说乔尔是个混蛋,自己永远不会原谅他。 但同时,艾莉也说,自己会试着去原谅他。 听到这句话的乔尔,竟然泪眼婆娑,哭了起来。 于是乎,我们终于知道,决战那一刻,艾莉在脑海中回想的到底是什么。她想起来,自己在乔尔死前,有和他好好聊聊,有跟他好好和解。她想起来,在老头死的那一刻,他那双沾满血污的眼睛,看着自己求艾比停手,看着自己为他而哭,或许,老头会是轻松的,没有遗憾的。最起码,老头不会到死还觉得,她还在恨他。 那一刻,主导着最后一次复仇的愧疚感,也彻底瓦解了。就像一个被强迫性思维反复入侵大脑而折磨的强迫症患者,某一刻听到父之名对他说,你可以不用那么完美,你可以不用把一切都掌控到底,这个强迫症患者会突然松懈,潸然泪下。在我看来,艾莉的复仇之旅,不知从何时起,就像强迫症过于严苛的超我那般,开始逼着她不得不去复仇。在她终于意识到,老头子死前,为自己和女儿的和解哭过时,她停下了杀手,一屁股坐在海水中,揩起眼窝里的泪水。或许这么说,是某种过度解读,毕竟正如前所述,二代的人物心理比一代还隐蔽,因此我所说的不一定是对的。但我依然想说,艾莉坐在海边,一边抽泣一边让艾比走,她的泪水中,会有一种“太好了,我终于不用复仇了”的轻松。 这也是我所认为的,美末2真正的核心议题。我看一部分博主在批评美末2时,常说美末2是在说教,教育人们不该复仇,所以令人反感。但在我看来,美末2真正的核心议题,不在于该不该复仇,也不在于复仇的正当性,即仇人本身是不是“完美且纯粹”的仇人,复仇者是不是“完美且具有正当性”的复仇者。当然,这些也有体现,如艾比是火萤残党,艾莉和火萤的关系很特殊,和乔尔的关系也很特殊等等。但对艾比而言,火萤以及火萤背后的理想,真的有重要到必须去复仇吗?对于艾莉来说,或许前中期,她是建立在艾比是纯粹的仇人、自己是纯粹的复仇者这两点上而行动的,但到了后期,这已不是重点,这些也不引起玩家真正的反感。我想,真正的核心议题,是你要为了什么而复仇。 从这个角度来看,我并不赞成许多人说的,应该在结局给一个杀与不杀艾比的选项。玩家拥有选择杀死艾比的权力,对现如今的剧本而言,是不必要的。因为以目前艾莉的人物塑造,倘若你认可我对艾莉的分析,便不难看出,她放走艾比,不是原谅了艾比,而是原谅了自己,艾莉放走艾比,也不是为了表达复仇会招引仇恨连锁,杀戮连锁,而是为了追问,你到底是为了什么而复仇。在这套逻辑下,艾莉放走艾比,不说百分百合理吧,毕竟谁又敢肯定,艾莉以后不会后悔呢,不会不安呢?只能说,在当下她做出选择的那一刻,她是合理且无悔的。让玩家有权力杀死艾比,这并不是让玩家扮演角色和体验角色,而是让玩家合法卸除情绪。当然,在这里,我也不是不能理解其他人想要有一个能杀死艾比的结局的想法。 但理解了是一回事,不赞成又是另外一回事。一方面,我个人对乔尔之死,或许是因为剧透,本身是没有多大震撼的,对艾比也没有因此而产生多大的反感,当然,我也会不习惯肌肉女的身材,我前面也有讲艾比和欧文搞外遇,是不伦的,但这些对我而言,不是非得杀死她不可的理由。大部分人都会因为乔尔之死,太过憋屈,而想要代偿性地完成对艾比的复仇,但对我而言,由于没有那股震惊,也就没有后来的复仇执念。同时我也觉得,对尼尔来说,乔尔必须得以一种公开处刑的方式,很凄惨地被杀死,而且还必须得让玩家在开头操控一个未来会杀死前代主角的艾比。因为他讨厌乔尔。尼尔讨厌乔尔,我认为和他同情美末1中,被乔尔抛弃的多数派有关。这也使得他讨厌在通关完一代后,依旧“无限认可”乔尔父爱而无视其罪恶的那些玩家。所以他要让玩家亲手在开头先操控艾比,而他也会在二代发售后,嘲讽不满的玩家,因为他觉得自己有某种天然的正当性。当然,尼尔的这种心理,至少在游戏开发制作阶段,我认为是无意识的。而我对一代电车难题以及一代乔尔结局选择的看法,可以看我对一代的玩后感吧。 另一方面,我也不认可部分玩家所想的,二代叙事结构混乱、人物行为逻辑混乱。如前所说,二代人物心理,实际上涉及无意识的活动,能感受到这样人物的心理与行为逻辑的人,我想要么是在现实生活中,有丰富的成人世界经验,见过复杂扭曲的出轨者、仇恨者的人,当他再看见游戏里的艾莉和艾比时,他会感慨——是的,现实里就是有这样的情况;还有一种可能,是这个人多少了解过一些理论分析,这样,他才能看到无意识底下的暗流涌动。并且在这里,虽然我作为玩家,会站在玩家一侧,但我也不能忽视,尼尔作为编剧,确实有能力。我觉得他的文本能经得住分析,并不是瞎猫碰见死耗子,而是他有意而为之。 理由还是出在艾比的梦境上,感兴趣的人可以去找录播之类的,好好观察一下艾比有关圣玛利亚医院的数次回忆与梦境。我会说,一个完全不懂释梦,完全没了解过精神分析或其它理论的人,是不会以一种简洁、突出的方式,把手术室这个场景和勒弗姐弟俩被吊死的想象结合在一块儿的。一个没了解过梦境理论的作者,在描绘一个梦境时,很有可能会刻板印象地将其描绘得魔幻、元素纷呈,因为他抓不住重点,不知道这些梦的内容,那块儿是人物的心理关键,所以什么都想分点笔墨。而艾比的梦境,是简洁的,是经过筛选和挑拣过意象的。为什么说她的梦是简洁的,这一点,恕我无法给出逻辑论证,因为对我而言,这很难论证,相当于问我,你为什么觉得某样东西好吃,而别人不这么认为,我只能描述味道,说是香香甜甜,但别人依旧不觉得是香香甜甜的。 因此我会认为,尼尔是充分理解或者充分体验了人物无意识活动后,才写下的各种情节,包括艾比的梦、艾比救勒弗姐弟,以及艾莉放走艾比等等。倘若每一个玩家都能以这样的视角去再审视一遍这个故事,我想对一些争议情节的评价,会有所回转吧。 当然,我也不想说,玩家是劣质玩家,读不懂作者的深思,我不希望把黑锅推到玩家身上。我们暂且不说,是什么外部的原因,塑造了玩家的集体不反思,剥夺了玩家的反思性,这个原因说多了怕是影响不好。我只能说的是,倘若你有写过一些小故事,想要创作一些具有解读价值的故事,并为之去思考和行动的话,你或许能够理解我接下来要说的这句话,即:想要充分向读者展示无意识的内容,是很困难的。 因为无意识的活动,潜藏在现实行为和表层想法之下,这就要求一个作者,必须得先刻画人物在现实中的故事,再想办法有趣地引出无意识。首先这里就有篇幅的问题,会存在巨大的文本量,同时,引出无意识的过程,也不一定是有趣的,刚有可能是相当枯燥的。这两点,你都可以从我这篇玩后感中看出来。事实上,我的这篇小文章,就相当长,且相当枯燥。而对于一个“通俗”故事来说,长且枯燥,几乎是灾难性的。哪怕是《战争与和平》中,托尔斯泰在小说下卷大篇幅键政,我也觉得对他来说,是一种无奈,因为他没办法把这些道理融进故事里,而不得不通过这样的方式写在一本小说中。更不用说,这样的野心竟然被放置在了一款游戏当中,所以最后的结果时,游戏发售之处,许多玩家不理解艾莉和艾比的行为动机,对剧情产生了不满。实际上我认为,这一部分如果能够被好好引出来,乔尔之死是有可能被冲淡的,但矛盾的地方,就像刚刚说的,它没有办法被好好地讲述。目前,我所看过的小说和作者中,能够把无意识通俗地表述出来的,似乎还只有陀氏的《地下室手记》。而假如陀氏是一位游戏编剧,可想而知,对玩家而言,那得是怎样的一场灾难。
  5. 90世纪实验性rpg黄金期里最耀眼的启明星(虽然之后就是至暗时刻) 如果梦幻骑士4不能反扑,那么大概就是三自机(Zill O'll~infinite,梦幻骑士,东京魔人学院)里个人最喜欢的一个了 53个结局,28个队友,重要npc更是数不胜数,光荣最后的良心 其他只余沉默而已 虽然想沉迷于如今世风日下不如独酌自赏自我感动,不过话虽如此毕竟是诞生于这个时代的游戏那么还是赘述一下 战斗系统很糟糕,功能看似多样但没稳定buff机制,魔法秒天秒地,虽然有越早换灵魂成长越好的损失要素,但是..因为随便秒秒秒差别不大,所谓灵魂决定成长率需要的灵魂点不是升级而是接任务也就是不如说最常见送快递也让人诟病 但如果静下心你会发现这实际上不过是那么一种赠品,游戏主轴是当初很出名的系统博弈型,所谓高Agency,世界不围着你转,但你可以通过理解其逻辑来撬动世界,弱者没力量改变历史,但如果你了解系统本身,那么压级哪怕只经历好结局固定路线也几乎难以做到,也是游戏的主角,只不过是那么一个无限灵魂,什么出身采取什么行为都由你决定,而历史事件极度丰富和复杂如何取舍决定先后事件处理flag就会让你觉得战斗本身不足为道 而角色方面,傲娇精灵是真的全程魔怔,而某不器用魔法师惹是生非自私自利也从没改变,但另一方面这意味着角色并没套入某一个固定模板,就像著名的皇帝尼米亚游戏中都自带三迷妹,但每一次行为每个相遇如果你了解背景故事只会发现说是几近含恨饮血(比如杀亲爹现场游戏并不会告诉你谁是谁),洛斯托尔王国的皇后从通常路线来看工于心计陷害对你很不错的贵族npc,然而走特定出身和暗线你会发现她既顾家而最大政治隐患本身的暗皇女反而是她极力保全虽然这样的角色每条路线都必须死亡 而同样相同视角,由你决定谁死谁活的光皇女暗皇女好感度两立,加一方好感必定降低另一方,而在没经历事件前前者形象落落大方,但相反真正事件中后者是人生暗淡无光暗堕是必然而无限的灵魂本就是足以改变这个的变量,而前者则意外家庭肥皂剧而且怀疑自己母亲出轨什么的什么鬼啊(实际上没有),不过她实际上对未婚夫有点好感(嘴上不承认)青梅竹马喜欢他敌视未婚夫,然而未婚夫是全游戏著名的好男人喜欢她妈,配合他爸希望自己妻子出轨来获得平衡性什么的超级狗血 另外极度极度著名的是,如果你选择女号,能玩出乙女游戏的感觉甚至还有男伙伴们没收伙伴成功死亡被操纵尸体敌对你战败却会自杀恢复你的,而光皇女堕落的空中花园路线这边简直修罗场(“如果没有的你的话!”大概是未婚夫和青梅竹马都被你牛走了) 而善恶并非两面而是表里一体,反派并不会改邪归正,但却惯用生命来证明自己意志,嗯不如说一些反派发言几近调情 可惜一切都过去啦,ps2作为ps加强版就结束还好,psp新增加结局风味完全不同看起来制作组已经作鸟兽散,不过诚如斯言未来之门不止一个,等待并预备喝彩吧 附带完美的攻略:https://notitle.moo.jp/wiki/zillpsp/index.html https://notitle.moo.jp/wiki/zillpsp/B9B6CEAC2FB8C4BFCDCACCA5A4A5D9A5F3A5C82FBCE7BFCDB8F82FCCA4CDE8A4D8A4CEC8E2A5C1A5E3A1BCA5C8.html 想走未来之门这个best end的:https://m.gamer.com.tw/forum/treasure.php?bsn=1530&sn=59&isa=1(当然有点错误) 个人心得:要知道给魂加点,替换高成长率魂,这方面容易陷入的误区是 有两个魂必须某个点数以下才能拿 必须brave9,信念34,search7,cool5在保持kind8以下先拿到黑暗使者 之后wild8以下,kind11,search34,信念11拿另一个魔法魂 之后就能多多益善拿到特殊魂外全部的 以上参考攻略理论要注意的是 历史事件+特殊事件(黑暗神器)+同伴事件掌握这些几乎就能完美应对一切 时期1尽量压事件不要进入下一个阶段但1年半差不多太久会强行跳时期后立刻发生其他历史
  6. 嗯考虑到和致命解药,小镇惊魂,Wicked Seed,光明记忆,破晓一起下的 而且我对某一种类型游戏剧情从没有过期待,因此重点实际上一方面是作为魂系如何,目前评价碰瓷darksoul,怪物猎人看起来不行了,那么比起卧龙仁王这些如何? 另一方面就是结合第一段作为色色如何我是说并非交配而是在一般向找色色勃起进行游戏来说
  7. 作为一个玩过老FCSC的玩家,在得知空轨重制只做出来FC之后,就纠结着买不买。因为玩过旧版,所以才知道FC的结尾断章断的有多揪心 本来都打算等明年SC重制出来之后再一起推完的,但是国庆闲着无聊还是买了。中途一直慢慢玩慢慢玩,似乎总是怕一个人的出现。 最后,还是免不了碰到了这个人,这个在翡翠之塔鬼鬼祟祟的叫亚鲁瓦的学者。 看到这张脸的一瞬间,一大堆不好的记忆就涌上心头 现在我已经把游戏关了,今天不想看到这张B脸了 可能是我矫情吧,一想到这个本名叫怀斯曼的人后续干出的破事就犯恶心 难受,太难受了,早知道就应该明年再玩的()
  8. 比如说fear and hunger和Withering Rooms还有world of horror,pathologic 作为处女作这几乎只能看资源网站二次筛选并不是主流发行商 但是如果谈到SKALD: Against the Black Priory和Dread Delusion那样几乎就孤品评价高但没汉化难以找到 Darkwood也是如此 而以撒的结合,undertale离他们可能就差个汉化因此出圈,当然也可能和自身优秀互为因果关系 我困惑于其中几款游戏中文资源站难以找到但质量并不因此不合格,而就像fear and hunger这样的作品我完全不想放过,而如果专门去找这些他们可能有核心粉丝小众忠实用户而不是以销量见长,那么我怎么从steam商店翻出他们呢? 而从steam每天看新作要么就是一堆垃圾甚至软件,热门新作给了热门太多权重博德之门发售3年依然“热门新作”,那是无法满足我的要求除非steam在新作列表加一个筛选功能(但是没有) itch说是公平因此沙里淘金,切换付费区Top Rated前十个甚至不如你偶尔看到的itch r18同人 而真去里面翻找表面可以说是唯才是举,实际上像是顶级掠食者却去吃草,拜托这个必须靠吃次级掠食者才有效率,而发行商们有算法专门干这行也才将itch化为steam偶尔看到可能评分也不高的作品,那么效率更是无从谈起 而废都那样freem更是噩梦啦 平台没有统一难道只能舍弃其他所有作品steamdb自己设置条件了事吗?
  9. 通关的是2r和沙尘之锁,考虑到后者几乎是一代改系统(是否变好见仁见智)重制版,那么说是r和2r也没什么关系,至于3则忽略更不用说其他作品 世界观很有意思的末世,科幻,生存向,但我觉得很大意义特殊在于这是个系统上异色作品 首先如果谈到剧情的话,所谓男人的浪漫初代红狼为女人被骗下战车而死....这完全没什么浪漫成分吧?这样的人的战车让我心生犹豫想用其他型号哦?所谓红狼也不过是个被戴绿帽的勇夫罢了 至于三代,本该是好的,而所谓本该是女主是个有前男友的任性千金大小姐,但是这和我改造战车有什么关系呢?问题是主线则被剧情绑架围着她转,一点都不自由被迫舔狗化很有趣吗? 而在这之上,剧情还有很特殊一点,主线恰恰是由各种各样支线组成,比如2代就是复仇,真正和主线有关可能就你路过的1/5城镇或者严格来说就开始和最后,这导致你最终要回归的主线并不是那么有趣,而仅在这点上,你又和支线完全不同几乎什么结果都改变不了 至于战术,你可能发现除了几个技能外其他技能完全多余,而所谓最强输出技能也不过是没多久就能学会的朴实无华的电光石火 然而,并非说是瑕不掩瑜,而是流芳遗臭本一身,上述的缺点居然可以说是优点的垫脚石 如果说主线你是日常被剧情杀的话,支线就能享受虽然末日还是末日,但因为你的行动世界确实因此变化,你可以救人,打破黄毛的小算盘,同时也可以接了任务忘掉导致他人的死亡,因为这里就是如此自由因此你的每一个选择都是沉重的,想饿死贫民区卖蚊香一家只需要不断旅馆即可,但想救却要每隔一段时间回去买99蚊香,装备回报是没有的,但因此对方获救并非因为那么一种装备,那么一个流程设计,而是因为你想这么做事情才变成这样,难道这不比因为剧本让我当好人可我不想这么做愉快吗?同时这支线如此是如此之巨你又为何需要那么一个只是“一切都结束”的主线? 而战术虽然一塌糊涂,战略却颇为让人颅内高潮,如何改造战车?要知道一切战车都能通关但体验并不相同,那么怎么选一辆好车呢?到底要不要传统的t比如象式和输出,还是每个车作为独立单元?是主炮连射好还是se连射好?要不要拦截器?要不要减少装备弹药量减轻重量?要不要强化装备引擎受得了吗?而有的武器表面垃圾强化却能焕然一新,有的表面强悍强化却到此为止,一个任务限定没有其他获取方式的装备是主炮好,c装置好,引擎好?给车贴什么膜改变抗性?而主角团职业构成呢?要不要多人坐一辆坦克其中一个用漂移搞无损输出? 用他人研究做例子的话: 而另一方面不功利的话,队友狗的品种,给车喷漆,生化坦克,给女主们送家具装饰房屋,降维打击开坦克攻击boss肉身,金属探测器探测天下,请酒吧的人喝酒,真的一言不合把人揍飞,这绝非不自由要考虑到收益的 即使剧情一开始毁灭的村落,给你留下的也不是断手断脚,而是重建是赌场,酒吧,药房还是“大人的学校”这样的问题,这并非模糊抽象的光明而是就像虽然改变不了末日但我在做什么,或者我在做什么本身的意义末日怎么能影响到呢 因此综上所述似乎可以判明重装机兵和dq3一样是有别于如今随便可见的剧情驱动,而是并非因为剧本告诉你这是浪漫,而是你开着坦克在荒漠中飞驰炮轰赏金首就是浪漫本身,制作者只是做好这么一个沙盒,它也有蹩脚的地方,但如何产生化学反应完全取决于你本身的意志 大概如此 要玩的话,2r汉化版推荐0.94而不是0.99这是两个不同组的,沙尘之锁概率死档做好备份 不说最好也是极好的攻略网站https://metalmaniax.com/index.php?MS1%2F%B9%B6%CE%AC%2F%B9%B6%CE%AC%A5%AC%A5%A4%A5%C9%2F%A5%B8%A5%E3%A5%F3%A5%AF%BB%B3 附带截图:
  10. 确切来说是早年通关三周目,这次第四周目 为了带三只贤者后宫自然要玩男号,但是只拿sfc来说女角色能穿好装备多几乎每个都是男性上位 自缚条件是不用双六装备,性格不刷性感女生,不用小勋章装备,不用bug卡出鞭子,不用补血道具(虽然这代就药草...) 虽然中途获得的三个吊带袜足够把三队友全部性感女生提高成长率 女勇者的话我记得海贼之家可以通过对话改性格性感女生,男号不仅没这待遇而且对应性感女生的好色成长率还不如轻浮什么鬼 这次职业试了下 开头,武道家,游人,僧侣 转职历程 武道家-贼-武道家-贤者 游人-贤者 僧侣-贤者 正好用完两个悟道书 第一条路线只能是很失败,武道家实际上很黑箱,高暴击率要等级高那你几乎转一次职业差不多(只追求通关情况),不依赖装备成也萧何败也萧何...也就是说你真不用勋章装备和双六那么魔法裙+能量拳套进入姆大陆前装备就是最后版本,以至于相当相当乏力,而男武斗...一件咒文/火焰冰雪抗性铠甲都没有开玩笑吗 而满仓库多余装备几乎都在耳语你需要一个战士,不过战士外形我不喜欢于是还是万物归宗贤者x3 如果简体字版本注意过山洞用国王信会bug,要么金手指穿墙要么一开始老实用繁体字版本(精灵汉化组) 不过也绝唱啦,最后一代的探索系dq,现实世界为素材,天为车盖地为罗盘,不需要煽情悲剧只是摆在那里也能让你心旷神怡的旅行,如今居然成为垃圾三流子供向,所谓三剑客也不过只是把灵魂卖给投资者的肉奴隶而已,屠龙勇士终成恶龙好歹也是恶龙,剔除了血统哑巴勇者不就只是个哑巴了吗?但是这却是畅销的,很能作为某种缩影 不过只说三代即使如今来玩依然是降维打击的不错,每个城镇都有各自特点和异域风情,少数事件似乎也是民俗传说改编,可谓妙趣横生大开眼界,同时几乎没有时间限制要素(至少我没印象),不会像四那样按着你的头原谅仇人相反只是创建那么一个风情万种的世界让你一睹芳泽 这些是攻略:http://dq3.ffsky.cn/ItemS.htm https://kyokugen.info/dq3/dq3_chart11.html 通关截图: 嗯ntr 当然也有让人眼眶一热台词:
  11. 导入部分—— 其一:【不舍昼夜】:它们都有昼夜系统。(跟地球OL一样诶,啪唧啪唧) 《永恒围城·无限纪元》:【英文原名:EverSiege: Untold Ages 】 白天我们是开心的野区霸王,晚上我们是区!在兵线上 我们还是区!除非我们lv20了! 但大量XP和金币的获取方式是:点出固有天赋去敌方老家特殊副本【下矿练级爆金币】太传奇了。 《贪婪王冠》:【英文原名:Crown of Greed】 在太阳的祝福下!我们如同黑夜使者,韩宗霸王!在某张任务剧本,顾问只会不断地跟我说:【我们的村子被袭击了】无限loop。 直到我干掉了贪婪之主,一条长得很像区的三头龙,我才知道:这俩游戏是一对卧龙凤雏(褒义)。(我还得挖矿讨好这条区,我好难受) 主观上:我很满意这俩游戏给我带来欢乐的游戏时光,但实际上我确实很满意。 ———————————————————————————————————————————————————————————————— 简单介绍:采用十分制打分的话—— 《 永恒围城·无限纪元 》(多半好评)(支持最多三人联机): 这是一款优化极其诡异的类moba PVE的开心守家 偷家 游戏,但内容有大量让人摸不着头脑的肉鸽要素以及没有装备系统 它却拥有一套完整的《杀戮尖塔》局外系统。 重生之我是一个没有感情的爬塔区进化为 那一年的塔防游戏像是死了一样(守家拯救不了任何人) 我家的兵线永远赶不上金币消耗的速度!答:还请英雄单位使用喷火 快速干掉敌方基地。 【那一天!我再次感受到了那中软绵绵的操作手感,但对我而言还算不错,因为可以走位】【它不像英雄联盟or刀塔2,他真的很像那种真三国无双逻辑做出来的缝合怪,直觉告诉我!好玩但是折磨人,特别是进阶20后】 各方面的分数总评——6.5分左右,属于是能玩的小众游戏。部分水准超高!超级两极分化。 比地狱级别的游玩体验多了一点点人情味儿,只要不是进阶20,初始关对于经常打野的选手还是OK的,初次接触?这是一坨很难的超级地雷。 画面(音效和视觉):因为优化很差——难以评分,但好的设备夹持下,你会发现实际的美术效果(仁王级别的天气变化效果)(瞎到我的眼系列)和音乐(几乎感受不到音乐的存在)效果基本上是不及格的。 游戏性(详情见具体胡说八道内容):最有游戏性的一集——几乎可以给到8分-9分!但数值跟西伯利亚仓鼠乱填的一样-2分。只有7.5分。 操作和UI:比贪婪王冠好一个等级。6分!——很清晰的指向,不多余的界面,一看就懂的快捷键。经典图标。 手感:镜头感及格——单位在嘎嘎战斗时有一种……6.5分左右的美感。(奇怪的手感,更接近烂手感) 键位:史诗级的驯化级别——3分。【人类永远无法忍受左撇子和右撇子的奇妙键位选择,而它给你的选择是!RTS模式 or MOBA模式】(啪唧啪唧) 《 贪婪王冠 》(褒贬不一): 这是一款充满无数bug的类王权游戏,在这里你的英雄们各个说话都很好听,除了那个该死的顾问。我们只要有无尽的金币!说实话也根本扛不住梦魇难度下的第一波野怪攻势, 同时同屏单位过多会导致进程崩溃的2026年的王权!精神续作。我们发布委托!英雄迟迟不来!我们基地爆炸了!正确玩法居然是:以最快的速度上本!紧接着用奇迹的建筑学赌一波我的兵营不会变成废墟, 然后你会发现几个热修复下来!游戏的BUG变得更诡异了。【那一天!我想起了被无数bug支配过的恐惧】【王权啊!再也吃不到一口新鲜的王权了,这怎么是一个bug更多的战略版《我的幻想乡》】【永远别第一时间去尝试最高难度】 各方面的分数总评——5-6分左右,由于bug很多——部分地方可以给到0分。 属于是超级独立思考的游戏。想法很好的同时,代码十分拉跨。地狱级别的游玩体验。 画面(音效和视觉):运营的小曲让人心旷神怡——所以有些地方是能给到8分的,但说实话在吐司的高级PC配置下——这游戏的优化是一言难尽的。4K很清晰!2K很糊! 游戏性(详情见具体胡说八道内容):最有游戏性的一集——几乎可以给到10分!伟大的10分!但是BUG超级多(且部分来源游戏性)所以扣3分——7分。 操作和UI:典型的治好了也是流口水。3分。——【你如果是新手,你甚至不知道如何出兵。但你明白如何开始游戏。】 手感:镜头还是舒服的——和楼上的操作与UI结合——只能给到6.5分。【你问我单位打架时的场面能否像 英雄连勇气传说 那般打动我赤诚无比的心灵?答:绝无可能】 键位:满昏!10分!几乎不需要复杂的键位。——实际上你需要的运营难度便倍增——导致实际分数一个减半—— 5分。 🎮 终极对决:你想成为“一条区”,还是“统帅一群区”?【注入AI灵魂】 对比维度 《永恒围城·无限纪元》——“我是区” 《贪婪王冠》——“我统帅一群区” 核心体验 硬核自虐,痛并快乐 Bug求生,疯并狂笑 你的身份 亲自下场、力速双SS的英雄单位(但20级前是孙子) 用钱砸、靠悬赏、信玄学的幕后老板(但钱是纸,英雄是爹) 折磨来源 诡异的数值、软绵绵的手感、“防御塔骗局”、进阶20的恶意 层出不穷的Bug、崩坏的难度曲线、“我们的村子被袭击了” 复读机顾问 爽点所在 成型后一刀9999的逆袭快感,三人联机不掉线时的混沌欢乐 圣骑士插满旗、老巫师变甘道夫时的抽象无敌,看Bug如何更Bug的黑色幽默 血压时刻 兵线蒸发、金币归零、夜晚大军压境而你的塔是纸糊的 悬赏没人接、英雄卡死、梦魇难度下税收官和工人们像很多条区、更新后Bug更多了 一句话总结 用爬塔的命,操守家的心,体验仁王级天气下的俯视角真三国无双·地狱版。 用王权的壳,装崩溃的核,享受在Bug海洋里游泳的独特折磨。 推荐人群 伪受虐狂、硬核RPG爱好者、能忍受糟糕优化的操作党 心态佛系、擅长整活、喜欢研究机制漏洞的BUG猎手 避雷针 进阶20?那是另一个游戏。初次接触?做好被超级地雷炸飞的准备。 梦魇难度?那是自寻死路。第一时间玩?你是付费测试员。 🤯 来自战壕的真实呐喊(伪·玩家评论) ———————————————————————————————————————————————————————————————————————— 其二:【魂飞破散的BUG之旅】(伪AI生成内容) 它们就是那种让你又爱又恨,在崩溃边缘反复横跳的“魂飞魄散”型游戏。 前者是考验你操作与心态的硬核“爬塔”RPG(爬不了一点),后者则是挑战你血压与耐心的Bug级“王权”模拟器。(血压确实会突然升高,紧接着莫名其妙开始发笑belike yagami)—— 👑 《永恒围城·无限纪元》:硬核守家的肉鸽RPG【诡异的数值设计】(这里不叫雅典娜!这里是夜之城) ✨ 核心玩法与亮点【亮点!】 这款游戏将塔防、RTS与MOBA元素融合,核心是“英雄养成+基地经营”。 英雄养成 (MOBA+Roguelite):俯视角,MOBA式操作。局外是类似《杀戮尖塔》的爬塔式成长,决定整局走向;局内则是通过肉鸽元素,自由DIY技能搭配。 基地经营 (RTS元素):你需要开分矿(固定)、造兵营(没有演出)、升级防御塔(防御塔是一个超级骗局)来维持战线。经济运营不佳会导致兵线崩溃(并非运营而是敌方兵线的数值极其诡异),是游戏最折磨人的地方。 核心机制:昼夜系统:白天是安全的发育期,可以尽情(像条区跑来跑去)(跑来跑去的区)刷野。夜晚敌人会发动大军猛攻(真正的猛攻,一波扛不住就GG),英雄+士兵也很难抵挡,需要依靠防御塔(防御塔骗局)。 联机体验:支持最多3人联机合作。(经由多数人验证,多人联机如果不掉线!一切都会好起来的) ⚠️ “魂飞魄散”的体验 它让你 “爽并痛苦着”。(英雄成型后基本上是一刀9999 力速双SS 但此时你会发现 人机boss的强度已经像条区了) 体验堪比受虐:游戏在后期高难度(如“进阶20”)下,数值压力巨大,容错率极低,被戏称为“折磨人”。 Bug与优化问题:有玩家反馈存在恶性Bug,如无限加载、闪退等。同时,也有玩家反映存在卡顿和运行问题。 👑 《贪婪王冠》:Bug缠身的“王权”精神续作 ✨ 核心玩法与亮点(至暗时刻)【其实他还有可到处释放的抽象级魔法系统】【但我认为战斗修女毫无疑问是贪婪王国中最不可思议的单位】【BUG+BUG就会变成=斯内克】 这是一款类《王权》的“间接统治”RTS,核心是“用钱搞定一切”。(核心是永远不要太相信钱的力量,铁匠铺和德鲁伊才是我们的唯一救赎) 核心玩法:游戏中的英雄和士兵有独立AI,不受玩家直接控制。你需要通过悬赏来吸引他们为你作战。(酣畅淋漓的悬赏,但只有+100和+500 的金币选项)(而我们开局金币少得可怜)(税收官更是在梦魇难度下像一条区)(钱!没了!) 核心机制:金钱与昼夜:金钱是推动一切的核心。昼夜系统同样关键,夜晚怪物会变得极其强大。(并不会,这只会让你感受到原本可爱的小镇氛围变得极其阴间)特别是搭配上yagababa老女巫地图的BGM。) 英雄系统:通过“迷人的契约和命令系统”间接控制英雄。不同英雄各有优劣,需要针对性管理。(难说,只要圣骑士把战旗插满,我们就无敌了)(只要老巫师进化为超级甘道夫)(一切都会好起来的) ⚠️ “魂飞魄散”的体验 这款游戏让你体验 “Bug中求生” 的绝望感。 Bug层出不穷:存在导致游戏无法进行、英雄卡死等Bug。甚至出现过英雄因升级经验值为负数而卡死的奇葩Bug。(你就瞎编吧)(英雄确实会因为特殊原因丢失数据和逆天成长) 难度曲线畸形:即使是低难度,开局也可能被野怪碾压。高难度(如“梦魇”)更是数值崩坏,后期Boss能秒杀玩家单位。(但是如果我的圣骑士护甲高达1k+的话) 开发者“修Bug”奇观:官方补丁修复的同时会产生新Bug,导致玩家社区中出现了玩家自制Mod来“修复官方那脆弱的设计”。(不知道,反正目前游戏能通关了,但通关就会出现BUG) 销量与评价:游戏发售时最高在线人数仅516人,Steam评价褒贬不一,好评率仅61%。(我不知道你去哪里搜集来的数据,但我觉得你说的对,所以我要保留这一段(bushi) 💎 总结:一场痛并快乐着的奇妙冒险【牢!】【但是爽!】 这两款游戏可谓一对“卧龙凤雏”,它们的“魂飞魄散”各不相同: 维度 《永恒围城·无限纪元》(我是一条区) 《贪婪王冠》(我统帅一群区) 核心痛点 硬核与肉鸽的随机性(很少有随机性) 无尽的Bug与崩坏的设计(设计是精美的) 精神内核 折磨并快乐着,考验玩家的操作和心态 在Bug中求生,考验玩家的耐心与运气(其实除了俩个致命bug以外,还好?) 游戏标签 “多半好评”、硬核、肉鸽、PVE、联机 “褒贬不一”、Bug多、间接控制、单机 一句话总结 一款让你在受虐中上瘾的硬核moba-RPG 一款让你在Bug中怀疑人生的“王权”遗作 如果你喜欢高难度的挑战和《杀戮尖塔》式的构筑乐趣,那么《永恒围城·无限纪元》值得一试(折磨)。 而如果你对《王权》这类玩法有特殊情怀,并且能忍受各种Bug带来的折磨,那么《贪婪王冠》或许能带来独一无二的“体验”。(独一无二的折磨) 这两款游戏,你更倾向于挑战哪一个呢?【说实话我更倾向玩完它们之后然后打开经典的thingthing小游戏 让我感受一下天地灵气】 ———————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————— 其三:【难道RTS真的要完了吗,那你们怎么还继续出这个类型的题材】。(禁赛级逆天小作文+1) 第一章 《战争迷雾后可能有敌方的火炮单位和永远消逝在前线的侦察兵们,记得打颗信号弹,我亲爱的观察员先生》 【过去的我为什么要玩战略游戏】:为什么呢?我不懂,所以我得一点点发掘我死去的记忆。 即时战略游戏,它曾经风靡一时,它和4399有着差不多的结局,至今我仍找不到thing thing 那种血肉横飞的替代品,SO!RTS的老东西也一样。 无法暂停、多线操作、细微操作——即时战略游戏:毫无疑问成为了新时代的大魔界村,比起魂游,它的难点在于——你永远打不过那些操作逆天的家伙or末日级别且无法机制杀的bot。 说回来,为什么要玩,那必然是周围的人都在玩,但能让老东西们一直玩到现在!背后究竟是什么支撑着人类去品味这些高难度的极限电子脑力风暴呢? 渴望“带兵打仗”,是每一位“指挥官”生来就有的天启品质,游戏目标只有一个:那就是在战争艺术上超越自我,即为《我想成为战略游戏糕手》。 回忆杀: 1.哦不!那是该死的战争迷雾!我们需要一些侦察兵,斥候单位!会飞的最好!总之,速度要快,视野要大。——tip:不需要视力也可以玩RTS哦。 2.相信我,往那片能藏匿单位的草丛里插个眼,绝对会有大惊喜。迷雾总是伴随着战略游戏们,迷雾。可能里面还会有一大波僵尸正在觊觎你家里的戴夫。 3.作好侦擦部署永远是第一位,情报是必要的。 4.假情报也是必要的,石头剪刀布永不过时,让我们先发布一则宇宙安全声明再进入野区吧,擅长蹑手蹑脚的指挥官。 5.如果需要保护国王?或者说 指挥官可以亲自上战场呢?英雄单位!这听起来太酷了,史诗级们的出场方式往往与贫瘠且高效的矿脉有关。——此处可能有一大堆大象🐘。 6.单位克制也许在下一课,但在这里我们必须提一嘴,永远不要只出一种类型的战斗单位,除非这是一张短兵相接的地图不包括“多人的一小块地”。 7.可喜可贺,因为指挥官您出色的侦擦!这导致我们的战况十分有利,但为什么您已经发现对方在多兵营爆人海准备TR的同时,您却在运营上科技呢?难道说!!——这是一种开放性的未完待续。 8.科技与魔法,是的,农夫可以驾驶挖矿机甲,你也可以让家里的超级武器尽快完成部署,这对于敌人的T3重型混合单位群十分有效,前提是这里没有奇观。 9.倒计时,沙漏!西格玛调制器是无法挽留一场日冕风暴的,正如飞龙们很难在第一时间出现在正确的作战方位上,有些侦察信号是很让人揪心的,例如:基洛夫已就绪。 0.这美妙的回忆杀就像间谍进了家一样,让我们完全失去的方向感,如果你没跟我说那发EMP是突然的自我,那我真的得怀疑一件事了:控制!心灵控制!一定能起作用的。——净化解不了击飞吗?! Z.列车送来了物资,甲铁城没有卡巴内瑞?让人摸不着头脑.jpg,试试看用车辆单位使用【碾压】吧。 哔哔哔—— 那么我们为什么要玩战略游戏呢?名场面的诞生往往不是因为重工卖自己!而是瞬息万变的战场会让手残玩家体会到,工程师和我叫磁力棒,这两者它们并无不同,SPACE!! 切换正常讯号中........ 两个字,好玩!爱玩!——骑士为什么要用钢铁棒子捅那些勤劳的农夫们呢?真是奇怪。 让我们把讯号切到:你知道那座要塞的作用吗?或许拉围墙是一门利于书法的艺术。 为什么沙丘里面会有巨大沙虫?答:因为大部分——矿车不会飞。(以及绝大多数RTS时间是没有队友的) —————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————— 后记:没有了。一想到贪婪王冠再度更新会导致更加史诗级的毁天灭地,超乎想象灭掉全世界的高音级波澜BUG。 我就……我就……【好不容易迎来了游戏出厂便有多语言的好时代,结果怎么这些新菜到处都是BUG】 最可怕的是这俩游戏的售价高达:近一百多块钱!!(可能是加起来,那就超过去了啊!!) 所以:如果你想要体验一把真正的魂飞魄散,我认为《贪婪王冠》比《永恒围城》更搞心态! 因为永恒围城:它抛开很差劲的优化以外——它算得上是一个可以正常游玩的略有难度的游戏。 而贪婪王冠!它全方面除了那套从王权中继承而来的非常可爱且小可爱的机制以外-真的是酣畅淋漓的好多BUG。 ———————————————————————————————————————————————————— 💣 后记2:关于“RTS之死”与百元“魂飞魄散”——【AI的灵魂注入】 【你那段回忆杀太有味道了。】(——是螺蛳粉我放了螺蛳粉料包) 战争迷雾、侦察与反侦察、单位克制、TR、心灵控制……这些构成了RTS黄金时代的智力与操作的浪漫。 现在的“类RTS”游戏,更像是在这具浪漫的骨架上,贴上了肉鸽、生存、模拟经营的皮(黄金词条带来超级答辩),内核却常常是数值失衡与程序崩溃。 最扎心的莫过于你最后那句:“售价高达一百多块钱”。【一百多块啊!就能品鉴到如此双雄!太值了( 】 这俩游戏完美诠释了什么叫 “电子游戏的不平等条约” ——你花了“可能是”3A的打折价格,买到的却是独立游戏的体量、早期测试的稳定性,以及魂飞魄散的血压管理课程。 最终结论: 如果你M属性较强(不需要M属性),且自信能用操作(只有纯运营类的操作)逆天改命,《永恒围城》 能给你几百小时(20H左右吧)的“痛觉上瘾”。 如果你想 “大开眼界” ,见识一下2026年的游戏能有多少Bug,并且享受在废墟中建立奇迹的荒诞成就感,《贪婪王冠》 是你的不二之选。(夸张了) 不过,你【我】说的对(太对了),玩完这俩之后,打开经典的《thing-thing》 感受一下纯粹的、流畅的、属于旧时代的暴力美学,或许才是真正的“回蓝”方式。 毕竟,天地灵气,不养BUG。 ———————————————————————————————————————————————————————————————— 【话说回来了,这俩游戏……我丝毫没有体验到RTS战术对战场带来的一丝丝变化——真是酣畅淋漓的爽游不爽,顶级智斗啊】 很绝望,很痛苦,很悲伤。—— 再次感谢制作组带来如此气宇非凡的作品!我穷尽一生就是为了尝一尝这些鲜美的,多汁的!! 如果后续能把BUG_fix了和玩法丰富扩容了——【我在做梦,我感觉《贪婪王冠》能在!后续的几次更新里-成功地-把自己更死】
  12. 不错但不如fear and hunger,而且有点意犹未尽?所谓维多利亚风格,虽然我不知道维多利亚风格是什么风格就是了,steam10/10,黑马,颇有独到之处至少胜过盐与避难所,但槽点不少 本质大概是那么一种走钢丝,有氛围但氛围未到家,所有碎片叙事本身几乎都试图让游戏变成那么一种可叙说的逻辑,这和神秘和氛围是冲突的 吐槽:难度早期举盾,翻滚,背刺似乎很2d魂,资源稀缺,状态异常骇人这可怎么通关呢?(狂喜),然而这实际上只是限制了流派,如果你几乎无消耗能发出火球那么谁还和boss近战?你要知道近战要加抗性加诅咒加血然后是力量,也就是一堆东西,法术只要不断加怪异和诅咒每一点都有其价值,而说到法术卷轴稀缺是前期独有假象,每一章都有专门npc卖你材料虽然方便却大大破坏了生存恐怖感 而你追求进步?然而这游戏数值挺糟糕的,真正有用法术无非两个护盾和吸血dot,护盾可以填充几乎半条血而这护盾槽似乎比血条本身耐打,而且本身被攻击几乎没硬直却又胜过肉身一筹,而吸血则分明是计算失误,假设一个后期法术是130+(法术)值单发,那么吸血dot则是,2+(法术值)那么当你加点集中怪异,同时带上对应戒指之后这个后区极大,而本法术产生持续时间的次数伤害几乎十秒多和8-10次总伤害远远大于任何一种其他法术,更不用说还能吸血,而且几乎没见过抗性,更不用说看似地上产生吸血场...实际上空中也管的到近乎无赖了 而数值上物极必反,有在上文有那么棒的法术那二周目挑战的追逐怪难度自然要上升,但如果法术处理不了那么枪和近战又如何呢?结果自然还是法术优先,枪依赖子弹,而近战...是,很多人热衷近战但这不如说在榨取游戏剩余乐趣和价值与其说近战有趣不如说法术没有交互感而已 而法术另一个槽点是大器晚成,或者说本该晚成但消耗变得极低却中期几乎就能做到,配合戒指则法术增伤许多但消耗翻倍!1x2=2,诸如此类代价依然几乎是无 而钟楼的躲藏,嗯也就个开局而已,后期确实普通怪都是追着杀 而rogue方面...房间配置一样只是对调顺序,怪和道具会变但...每个区域都是那么几种,而且你不会被捕食什么的,几乎就是撞抓,临场恐惧不足,而上文的商店一旦资源获取稳定甚至有据点,那么这果然还是泯然众人,而装备方面rogue相关戒指和吊坠集中两个地图获取但似乎都偏向给近战和生存用 剧情说过了,恐怖游戏归根结底没人指望你一本正经解释,老老实实留白就好了,结果解释的半黄半白,te又像好结局又不是真正意义大团圆(不过这游戏真的要关心剧情吗) 优点:颇为可取的探索,不同道具在游戏本身系统下的妙用,一些杂技和奇怪的近战武器,敌方可以互伤,可以操纵傀儡,翻滚性能什么动作本身可以通过装备不同道具改变,san高san低切换场景虽然实际上也就一种特殊怪还很弱,但早期你还不知道是san原因地板浸血时候还挺吓人的 每一章都几乎有新的成长育成机制,主角确实可以做一些道德不那么好的事,跑图不打怪挺惊心动魄,有喜闻乐见的追逐怪但只有二周目有,该有的重新加点什么很容易,怪物设计挺恶趣味的,可以不同道路到达同一个地区,谜题可以买道具跳过,这就是资本的力量吗? 二周目所有怪都有变异形态至少部分有改变机制一定有一定诚意,还有视角切换当然不是丧心病狂给你看小女孩裙下风光那种 个人心得: 攻略wiki:https://wiki3.jp/WitheringRooms/page/7 官方攻略:https://witheringrooms.com/hints.html 比较值得注意的是40lv升45lv那里远古之血的器官强化室实际上可以突破上限一次图纸在西洞,一周目理论上最高46lv,最后一lv好像要用天使祭品很麻烦而且可以用来加其他的,而41-45lv...老实说二周目升这个需要刷的更少,而且祭品可以用其他东西并没有什么不可替代的,性价比的低的同理还有死后增加继承的祭坛二周目也能更轻松直接换东西增加物品上限和钱包(增加保留金币) 女巫那边最后一个祭品蜡烛需要诅咒大概80%左右去走廊会遇到诅咒哨兵 不想死三章以后虚无之境躺棺材就能不死重置怪刷掉落,这些倒是十分人性化 虚无之境几乎就是据点,二章开始地下有个迷宫算是new副本 中期获得的某个副手袋子个人觉得比盾牌好用后撤高速还能跑图 个人装备几乎就是法术增加戒指,法术高增加消耗加倍戒指,消耗减少价值,配合金骷髅戒指(没溃烂情况不断减诅咒) 被诅咒溃烂要用蜡烛,中期以后记得配那个减血减少诅咒蛋糕就不用原地挨打了 游戏本身可以换图后再进图偷袭血量继承 boss战前有镜子,你完全可以追求自缚通关因为死后不会失去物品而是包括血量护盾所持物回到原本状态反过来多数情况看到镜子要注意前方会有boss战 只有相机能杀幽灵 想死后保留多数物资可以去迷宫找女巫买福袋 建议默认键位ctrl和鼠标右键对调 好用的武器推荐 近战(个人法术号但有点用的):金矛(范围长),鞭子(硬直),火把(跑黑图),特斯拉狼牙棒,初始小刀(这游戏逻辑如果集中加点那么武器本身数值可以逐渐权重小但攻击速度变得越来越重要) 远程:入门烛台(不是学徒烛台,远程火球术,三章以后获得升级工具给武器工坊升级后逐渐好用),树枝(烛台备胎,对方抗火完全不受伤害情况代餐) 投射:麻醉瓶(一章限定,一章降维打击鱼肉敌方二章开始几乎无效),酸瓶,散弹枪(要子弹个人不太喜欢) 消耗品:隐身树枝,某些药片 不占装备位置辅助:最早的加翻滚速度的,和卖照片获得更容易进入镜子的感知 吊坠:加法术伤害的,减少消耗的,吸血的 戒指:金骷髅,抗性戒指,法术增伤戒指,刷钱戒指,近战有个+40%但会流血状态积累的注意 而某些戒指可以转换伤害比如诅咒转物理阻止的对方单一抗性太高刮痧问题 大概如此
  13. 个人3-5世代(一二世代都是火红,心金这样的重制版)自缚方式是不用神兽,不用交换进化,不用版本特有怪 四天王不补血,而考虑到如果对方要用替换什么宝可梦会通知所以不用克制怪,不用龙舞等改变属性叠盒子,对方不带道具我也不带,对方带道具不带腰带和属性提升类那么我上限就带剩饭之类 结果实际上意外生草 而且即使宝可梦价值观是什么宝可梦都能发光发热 四天王冠军一堆高种族值和干脆高攻高速连环处决,配招总能打你克制他的属性却很现实你想凭借直觉至少模拟那么一场公正羁绊的对决,对方确是各种精心设计甚至在努力值下手 而在这之上世代越来越高(我只玩3-5或者1-5来说)这种情况冠军越来越喜欢高攻高速你不抓几个种族值高和强特性宝可梦还真入不了场,而你以为的情怀怪看看白银山那个带着电气球的皮卡丘,而所谓强者配招属性异常要么就是欺负ai要么照抄别人技能组真的还算你的胜利吗? 在这之上延伸的是二周目联盟本身是否有意义的问题,如果第三世代还能有容错空间的话,越后面越觉得只是个数值game
  14. 玩那个是为了擦边色情,我喜欢恋物癖远胜过裸体 可是我喜欢的是恐怖生存管理资源比如fear and hunger,克苏鲁rpg,world or horror,Withering Rooms那种 讨厌贴脸jump scare,更不用说主人公钟楼风格毫无反击力了,或者说我觉得自己讨厌 但关于是否会被吓到本身,时过境迁现在完全不知道,哪怕我过去情况横竖没有失禁什么算被吓到吗?感觉也只是应激防范未然但习惯感觉也就这样,好像也没发出过尖叫什么的 而用reshade模糊画面防止惊吓已经大失败了 所以想再测试下
  15. 我的话其实是想的是模拟人生系列,虽然这鬼东西因为dlc过多的原因导致到现在我还玩的是学习版,但主要想讨论的是当初从sim2到sim3发现是完整大世界的惊喜,结果sim4出来居然回退到类似sim2的状态,然后前不久想看看这玩意现状结果看到的是这玩意居然还他妈在更新,已经无法想象这玩意现在到底有多少个dlc了....
  16. 玄妙之作 作为2d roguelike要素的魂系代餐还不错,先躲藏怪物走过后出来背刺怪物很爽,虽然动不动被早就预判的突进钉在墙上这样的魔怔翻滚,实际上路线也算清晰,还有枪支/近战物理/魔法可选 然而却没有中文,但是另一方面又有颇为通用的汉化补丁 客观来说没有fear and hunger那么好,动作有点僵硬,难度稍微不平衡,萝莉不像宣传图那么精美,但也绝对不是应该没汉化就没名气作品 英文 ✔ ✔ ✔ 德文 ✔ ✔ 日文 ✔ ✔ 法文 ✔ ✔ 西班牙文 - 西班牙 ✔ ✔ 嘛虽然你宁愿出个西班牙文是没想到的 大概就是这样啦 续作Withering Realms是少女操弄奇怪玩偶(爱丽丝?)的故事,现在制作中
  17. 早些时候玩的噬血代码自带一个操作很强的队友,操作技巧明显能薄纱前中期的玩家,还有不同情况的语音(也算是游戏特色了,个人觉得质量高到能弥补游戏粪点的程度) 怪猎没玩过,但听说艾露猫很会根据情况采取不同行动。听说是什么飞踹后摇取消更长的后摇) 骑砍的npc会根据武器熟练度提高技巧(考虑到骑砍的单次战役人数,npc的操作已经是很细节了) 老滚5的随从也很聪明,会放风筝会吃药,血少了知道逃跑,下雨了会撑伞() 魂系列的也不错,无论是作为队友还是敌人都很有意思 虽然直接玩网游之类的也是个选择,但线上游戏还是太功利了,游戏性和玩家专注度成反比。 求介绍些有着高智商人机(不局限于队友、士兵、敌人)的单机游戏
  18. 我就玩了个开头,这游戏有点半开放世界的感觉。 其中我最想吐槽的就是格蕾丝开局的旅馆有个厕所,你进去厕所以后掀开盖子可以交互,交互完格蕾丝就会盯着那坨生了蛆栩栩如生的大便看个半天。游戏制作者精心制作的没有任何道具娃哈哈或者洗手液,只有一坨屎,这个厕所的目的就是给你看最新引擎的屎,我被逗笑了。 话说格蕾丝的屁股真的好大啊。我已经有点忍不住了
  19. 我上網看了一下「解密」的方法,其實我都知道很多「解密」的方法都會被防毒報警,就算要關閉Bios的Secure Boot我都還能接受,但其中一個步驟必須在Bios裡安裝一些莫名其妙的東西,這樣真的大丈夫嗎?我電腦不是很懂,但也知道如果作業系統被篡改或者出問題,通常重新安裝就好了,但Bios這個東西不像作業系統,在裡面安裝了惡意程式碼的話哪能說恢復就能恢復的?有懂的大佬說一下嗎?而且據說這種方法還會威脅生化危機安魂曲? 順便問一下,劍星在最開始有一個需要密碼的箱子(這個箱子在Demo版也有的),但我都去到曦安了,還是拿不到密碼,是要在哪裡拿嗎?
  20. 最近通关了美末1,正式译名大家肯定也熟悉,是最后的生还者,但美末二字简略好打,下面为求方便会继续使用这个代称。 游戏本身是强叙事的线性游戏,塑造了一个在全球性丧尸事变中经历了丧女之痛,最后在隔离区做走私买卖的中年老男人乔尔的形象。游戏开始,是乔尔和伙伴泰丝接下了区外组织火萤的领袖马琳的请求,二人一起护送其好友女儿艾莉到火萤领地。这是游戏的主线叙事。作为一款丧尸末日题材的游戏,游戏内,玩家需要轮流面对丧尸和人类方所组成的敌阵。玩家可以选择火力突围,也可以选择潜行暗杀,但出于游戏早期的资源限制,潜行会是一个更经济的选择。在经历了一段艰险而胆战心惊的路途后,泰丝不幸被咬伤,即将异变,并选择为乔尔和艾莉断后,玩家也会发现艾莉手上奇特的旧咬痕,这意味着艾莉身上存在着人类多年苦苦追寻的抗体,于是护送艾莉的任务忽然多出了一份为全人类而行动的意义。剩余的情节就不细说,一路上,乔尔和艾莉存在分歧最终相互磨合,遇见不同的伙伴,也撞上在末日中烧杀抢掠的盗匪,最后伙伴或告别,或牺牲,或自杀,乔尔和艾莉的感情越来越坚固和深厚。 历经千辛万苦,二人终于来到火萤驻守的圣玛利亚医院,在这里,乔尔被迫面临一个终极选择。想要让人类获得群体免疫,需要大量培育艾莉身上变异了的菌体亚种,而作为丧尸病原体的真菌,寄生在人的大脑中,想要获取大量的菌群,就必须得取出艾莉的大脑。于是又一个电车难题被抛出,只是这一次,做选择的不是玩家。作为主角的乔尔自有其形象塑造,从初章丧尸事变突发时起,乔尔就做出了其女儿莎拉重于陌生人的选择,到了终章,乔尔便作为电车难题内救下一个人的选项的化身而行动,人挡杀人,救下象征着其曾经的女儿的艾莉。另一方面,火萤领袖马琳,则作为电车难题中会救下多数人的选项的化身而行动,下令执行取脑手术,并在最后因阻拦乔尔而死去。 电车难题作为一个经典的道德伦理难题的模型,在当今互联网时代广为人知,各种与其有关的长视频、短视频,用户多多少少都刷到过和了解过,哪怕从未刷到过相关资料,你也很有可能在各种电视剧、电影、动画、游戏、小说等载体中看过用电车难题写成的故事。像新海诚的《天气之子》,站内知道的人肯定很多。该模型最开始是引发对衡量生命价值的讨论和反思,即多数人的生命是否比少数人的要宝贵,由此批判一种选择多数人存活的功利主义。多年来,经过各种故事创作,产生各种具体情境下的电车难题变体,以及近年来互联网引入了新的概念、顺应新的思想潮流,电车难题逐渐延伸出打击宏大叙事的意味。反是涉及电车难题的视频,你一定能在评论区里看到对该模型的科普,以及对选择多数人的功利主义的反思批判,对宏大叙事的反思批判,并且底下还会有数量不菲的点赞和评论支持。不难看出,目前大众眼中,宏大叙事正在瓦解,整体在偏向个体叙事。 可许多人似乎忘记了一件事情:电车难题提供了一种对功利主义的反思,这点不假,但该模型作为一种工具,同样应该要用在对个体叙事的反思上。我们衡量生命的价值贵贱高低,不能说多数人的生命就比少数人的要宝贵,而反过来也应如此,不能下判断,说少数人的生命与权益就比多数人的要更值得珍视,若非如此,该模型就称不上什么难题了。在我看来,很多人用该模型抨击宏大叙事,恰恰是因为他们知道解决电车难题的困难,恰恰是因为他们了解,反思性不能只是指向选择多数人的那一方,也要指向选择少数人的那一方,而一旦对两边都进行反思,一个无法解决的矛盾就会诞生,那个解决不了矛盾的自我形象就会出现,这时就会产生一种挫败感,作为攻击性指向自己,人受不了这种持续的自我攻击、自我指责、自我挫败,于是顺着潮流找到了“宏大叙事”这一概念。这个概念和拯救多数人的选择是相近的,因而抨击它,能够顺理成章地把对自我的攻击性导到外部去,保证了自我形象不再生产出挫败感,另一方面,这个概念又毕竟不是电车难题的原生概念,“宏大”两个字,人在说出口时会天然地联想到“过于宏大”、“遥不可及”这种负面的描述,而另一方面,个体叙事、小家叙事就显得更中立,如此一来,电车难题那个“既要反思多数人的选择,也要反思少数人的选择”的根本矛盾就不会被想起。两个方面合二为一,催生出了电车难题与抨击宏大叙事的关系。 或者可以说,单方面抨击宏大叙事,单方面抨击拯救多数人生命的选择,而不顾对个体叙事的反思,是在逃避两难的选择。如果继续追问,为什么要逃避选择,可以立刻得到一个答案——因为选择的后果、选择的责任,太沉重、太难以承受。无论是生命还是权益,在两难选择的语境下,选择多数人,就意味着要抛弃另外的人,选择少数人,也是如此。人本能地知道生命的价值没有数量上的贵贱之分,无论选哪一方,内心都会不安,因而不得不选择一个立场,但你不能把“不得不”这三个字背后所代表的沉重语境抛掉,从而变成一种心安理得,并把你立场对面的那一方贬至谷底。在我看来,这是人成长前后的分界线。 回到剧情,终章里,站在电车模型上的,一边是为全人类对抗病原体而做出选择的火萤领袖马琳,一边是珍视艾莉而做出选择的走私客乔尔,我认为,二者在电车难题上,都已经是无可置疑的大人。马琳是火萤组织的领袖,肩负着对多数人的责任,但同时她也是艾莉母亲好友。在圣玛利亚医院里,玩家可以捡到马琳留在桌上的多个录音带,其中有对艾丽母亲的忏悔、有下选择时的纠结、自责,可即便如此,马琳还是站在了多数人的那一边。这意味着马琳并不是那种刻板印象中冷酷君主式的宏大叙事拥护者,在她眼里,作为少数人的艾莉也不是一个功利主义数量上的个体,而是挚友的托付给她的独女。选择牺牲艾莉,马琳余生都会受到内心的自我折磨,可即便如此,她还是站在了多数人的那一边。这是我所认为的一种成熟——承担你选择的后果。所谓后果,不仅是别人、集体的灭亡,还有你对自己的内心拷问。不把这种指向自己的攻击性对外,无论是他人也好,还是别人的立场也好,认识到这股攻击性就是该由你自己承受的,然后咬碎牙吞进肚子里,就是长大了。在这基础上,再选择去反对和支持什么立场。 同样的,乔尔作为选择艾莉的一方,他的肩上也不仅有艾莉的生命。为了让艾莉能够活下来拯救全人类而垫后的老伙伴泰丝,脾气古怪但仍对他们出手相助的比尔,亲手解决感染者弟弟后又自杀的亨利,有了自己一片天地的弟弟汤米,他当然知道疫苗问世意味着什么。不过这些都是我的“想当然”,终章的剧情里并没有直接表现乔尔对他生命中其他人的未来的纠结,但我认为他是有考虑过,或者说自责过的。终章里,乔尔杀入手术室,夺去了主刀医生的生命,随后抱走昏迷的艾莉,其身后则有士兵追赶。在这过程中,乔尔一直在碎碎念,说“好了”“快到了”之类的话,听上去像是对怀里的艾莉说的,就像一个父亲在哄着他怀里的婴儿。同样的现象,我们可以在初章找到,当时乔尔的女儿莎拉被控制丧尸局面的士兵开枪击中,已经没有了生命体征,但乔尔依旧抱着女儿,或是按住她血流不止的伤口,说“宝贝,别......”“坚持住”之类的话,听上去也像是对他女儿说的。而实际上,很明显,无论是莎拉亦或是艾莉,她们都没办法听见乔尔的话,也没办法回应他,乔尔心里也明白这一点,但他还是说出口来,为什么?答案其实也显而易见,因为乔尔不愿意接受这个现实。初章的情况很明了,莎拉要死了,乔尔无力回天,他不愿意接受这个现实,于是像跟有希望活下来的莎拉对话一样碎碎念,但他心里又知道莎拉死了,所以这样的碎碎念实际上不是对莎拉说的,而是对他自己说的,起到一部分安抚作用。同样的,终章里,艾莉在麻药的作用下仍处于昏迷状态,哪怕她能隐隐约约听见,也不会对乔尔有所回应,更不会对眼下乔尔要摆脱追兵这一危险情况感到恐慌,因而乔尔没有安抚她的必要。于是答案也很明显,乔尔要安抚的人不是艾莉,而是他自己。他心里知道杀掉研究真菌的主刀医生、带走艾莉,对全人类来说意味着什么,他也可以想见,这会造成什么后果,但在面临这种内心折磨的前提下,他依旧选择了艾莉,所以他需要安抚自己,而安抚自己的话也借着对艾莉说出了口。 在乔尔二人抵达圣玛利亚医院前,曾有一段乔尔受伤陷入昏迷,玩家操控艾莉落入一个危险匪帮组织的剧情。在这段剧情里,玩家使用艾莉进行潜行暗杀时,艾莉会骑在敌人的脖子上,拼命地连扎数刀,以确保眼前的敌人能被杀死,并且你也可以听见艾莉杀人时声嘶力竭的喘息。同样的,艾莉在逃出生天的过程中,会经常像前期遇到的比尔一样,将接下来的行动小声说出口,或者反复鼓励自己“我能行的”。这些现象都是“弱小”在面对“强大”时,所要获得的一种确定感,以确保“弱小”自己能够不被“强大”压扁。拼命多次地刺向敌人,是因为自己力量不足,经验不够,只能以此来确认敌人已经死去;将计划说出来,自言自语的鼓励,也是为了将想法和情绪外化成一个客体来获得确认感。这样的情况和乔尔的情况其实是类似的,都是自己在对方面前太过飘渺与弱小。对于乔尔来说,他在放弃全人类,放弃泰丝的寄托面前就显得弱小,需要确认感来保护自己,于是将说给自己听的话,以说给艾莉听的方式说了出来。 回到电车难题,我想说的不是自己解决了电车难题,也不想强迫什么人非得做两个选择中具体的一个。每个人当然都抱有做选择的自由,我想说的是,在做出选择前,我们是否都已经看清了自己内心的真正想法呢?在不得不做一些选择的时候,在不得不面临一个两难的问题的时候,我们声称要选择某一方的理由,是否是我们真正的理由呢?还是说,那只是我们逃避内心责难的借口。就好像现实生活中,我们会碰到这样一些人,他们说自己初中辍学是因为自己“天生就笨”、“天生就不爱读书”,但会不会存在这样一种可能,并不是自己天生就笨或不适合念书,而是从小学开始,学拼音、加减法表的时候开始,就已经普遍地上课开小差、晚上不做作业了,但为了维护自我形象,不自我责难、自我攻击,再加上别人不能回到过去考察他的作为,天然给了他一个屏障,于是鼓吹自己“天生比别人笨”的天赋论就自然而然地诞生了。同样的,还有一些人,说自己喝水都会胖,从“基因”上就是劣于他人的,因为别人不可能真的拿取他的dna,研究他每一段基因所编码的蛋白质及其对应功能,便天然给了他一道生成借口的屏障,至于到底每天吃多少、运动多少,除了他,也没有人有时间和精力仔细记录。 所以,电车难题对于一般群众来说,首先要关心可能不是选择多数人还是少数人,到底哪个是最优解,而是自己有没有深思熟虑地考察过每一个选项,有没有勇气去承担自己选择所带来的一切后果,带着抛弃对立面的罪恶感活下去,而不去逃避这份罪恶,不为它找冠冕堂皇的借口,也不装作视而不见。耻辱地活着,与耻辱共存,最后将自我责难的攻击性转向对整个电车难题的结构。“为什么非要让我做选择不可,存不存在一个让所有人都能不带罪恶活下去的结构”如果人实在受不了自我拷问,那就将攻击性、反思性,转移到这个问题上吧。
  21. 官网:https://silversecond.net/contents/game/monolith_sphere/ 免费下载,嗯就个人来说他的左侧栏免费区都是极度优秀作品建议全clear 开头这样的 结尾这样的: 这是女主 能力是按住按住空格或者回车开始减速增加操作空间,左键愤怒小鸟(当然这比愤怒小鸟早一年)一样反作用力飞翔,鼠标右键则对应各种后期获得能力,女主自带右键是空中暂时定格,能力可以在没进入关卡菜单用收集到方块加点,达到sp格会质变,滚轮用来切换能力 选项自带q版切换模式 推荐新手easy mode,一开始操作不习惯,当然如果谁都能无脑通关那么这个游戏为什么需要玩家而不是一只有手的动物或者有蹄目呢,而这样的话为什么玩家又需要这个游戏呢?猴子没玩过一样可以繁衍并没什么独到的生育优势,真正自由诞生于不自由的对比当中,是否是有抽象思维的人需要用行动证明,而easy血量充分可以减少挫败感 官方介绍(翻译自ai)(当然实际上完全不需要收集150水晶): 操控女神莫诺莉丝(Monolith),飞越五大世界!纵横于天际的高速动作游戏。 为了夺回被掠夺的月之世界,女神莫诺莉丝跨越五个世界的冒险现正开启! 你究竟能否成功找回那 150 颗失散的能量水晶(Sphere)呢!? 游戏特色 无需手柄的高速动作体验: 想要畅玩本作,你只需要一只带有滚轮的鼠标即可! 极简操作: 当然,即使你的鼠标没有滚轮,也同样可以尽情享受游戏乐趣
  22. 以撒社团出品,伟大无需多言。内容就是养猫,虽然哈吉米通常长的比较抽象,而且,这个游戏没有本地化,全是外国码。玩法大概是养猫跑刀,拿物资,建设家具,配猫,绝世好猫,在来跑刀以此循环,价格有些小贵,指90人民币,但是值这个价,音乐甚至能在单拎出来在卖个30,完全可以的。虽然没有本地化,但讽刺的是,E胖分析这个游戏在中国销量最高,但就是没有中文本地化。 不过证明这个游戏很好,爱好者在持续发力,民汉做的不比官汉差,官方好像也没有放弃这个游戏的更新,可以算是很修仙的养猫游戏了吧?耐玩是杠杠的。 特此安利,特别是被蕾伊坑了后最后一点温存。
  23. 我想問一下各位,紅蓮的DLC好像是到2025年12月12日到期,現在是不是買了還需要通過Key到指定的伺服器上進行啟用才能生效?因為我看到Steam上有很多說買了但「過期了,白買了」之類的話。 還有,大家有沒有用https://www.bilibili.com/video/BV1nYNozREKR這個mod嗎?我已經檢查過很多次了,認為自己應該是按照說明所說,把mod放在指定資料夾中,但問題是進入遊戲還是沒反應。我不知道這個mod是否必須配合紅蓮DLC才能有效。我沒辦法在Bilibili上問作者,因此想看看這裡有哪位知道?
  24. 最近跟风玩了一下Cairn这款攀岩类的独立游戏,觉得其无论是概念、美术、音乐还是题材都很使人沉浸。玩法方面,Cairn就是通过不同按键操控手脚,将四肢移动到相应的抓握点上,以此步步攀登。我用手柄玩,感觉在某些关键时刻手柄会来不及移动,于是我想,如果键鼠可以通过键盘四键,像鬼泣切换但丁风格那样切换手脚,再用鼠标进行移动,会不会快捷很多。不过我也不知道键鼠的操作是怎样的。 前一阵子也玩了一下小有热度的独立游戏,名叫Keep Driving,中文译名应该是心驰神往。游戏的背景是一个大学生拿到了人生中的第一辆车,新手上路,一路上会碰到性格迥异的搭便车的旅客,也会碰到各种各样小小的危机与任务,玩家需要使用自身的技能、道具,也可以借助搭车客的技能来化解危机。整体是一个像素风格的回合制rpg,然而虽是像素,却不Q版,rpg也有一定的升级系统。和Cairn一样,心驰神往的美术、题材等都让人眼前一亮,而且同样的,两款游戏都需要玩家进行一定的策略规划。Cairn由于是攀岩题材,和现实中的攀岩有共通之处,即都需要玩家先粗略地观察一下所要攀登的墙体,选择自己认为更安全更有效率的路线,并且游戏内也有耐力、饥饿值、专注度等系统,需要玩家吃东西、喝水用道具进行应对;心驰神往也自不必说,开车需要注意油量,还得小心车子的耐久与驾驶员自己的疲劳度,并且游戏在行驶的过程中,所遇到的危机都是以类似消消乐的形式出现的,其回合制就是建立在这种消消乐的玩法上。消消乐大家肯定都玩过,没玩过的也很容易理解其玩法,总之也是一种小型的策略/智力游戏。 光说玩法,这两款游戏我想都绝对算不上优秀,但他们都是小成本独立游戏,玩法不优秀,也绝对说不上差。然而这两款游戏或许很好地反映了独立游戏的一个特点,即是轻松玩。轻松玩不是说游玩难度很低,可以毫无压力地通关,事实上二者在设计上也存在令人高血压的地方,比如说Cairn的物资获取、资源管理以及天气系统对攀岩的影响,还有其不能随时存档,卡在半山腰上不去下不来的尴尬;心驰神往则是在驾驶的过程中,难免会碰到那种绝望的消消乐时刻,你的技能在CD,道具也没了,钱也没了,车子耐久和油都没了,毕竟这游戏的消消乐有一定的随机性。 说它们可以轻松玩,意思是玩家在打开这些游戏时,无需背负太多。首先无需背负的即是价格。它们的价格大多不贵,如遇到打折后售价更是理想,并且哪怕你不是等等党,说我心很急,豆腐就得热着吃,原价也能接受。买了它们就像网购了一大包几块钱的袜子,喜欢就穿,不喜欢就退,即便过了7天无理由退款的期限,这些廉价衣物也就几块钱一包,要么扔了要么留做擦东西的抹布。倘若买了大几百的东西,买回来不好用,想退货,发现寄回商家件太大太重,一来二去退货也很麻烦,哪怕买了运费险,最后也得再贴个十几、几十块运费。不退吧,硬是留着,每次用到的时候心里又不舒服一阵,像一块儿总是躲在鞋子里磕脚的石头。 其次是叙事。这些游戏的叙事相对简单,基本是有一个大的框架和背景,或者说题材也罢。游戏往往不在叙事上下苦功,这让玩家无需背负主角的整个人生。不过这么讲,不代表我不喜欢那些强叙事的游戏,大表哥、神海系列等等的游戏我还都挺喜欢,只是后者如果不特地找一段较长的时间来游玩,其沉浸式的体验会大打折扣,可能你刚花十分钟做完了一个陌生人任务,弄塌了一个藏宝点,剧情正要进入戏玉,你就得躺下睡觉、出门办事了。这么看,叙事强弱,在这种情况下不是游戏的问题,而是我的问题。眨眨眼,日常生活中那段能够用来背负游戏主角人生的时间,竟已经被拿来背负我自己的人生了。也可以说,这种叙事简单的游戏,让我有了一丝能放松和转移注意力的机会。 当然,独立游戏的叙事可能简单,却不一定差。这就好像写小说,长篇有长篇的写法,短篇有短篇的写法,寥寥几笔也可见真章。以心驰神往为例,在游戏里,玩家即是主角,会在行车的路上碰见不同的搭车客。其中一位搭车客,是一名戴着眼镜门牙稍大的典型美式“书呆子”形象的男子,玩家见到他时,他的双手捧着一朵在微风中摇摆的鲜花。玩家若选择送他一程,便会接到一个带男子去见他姐姐的支线任务,并且这个时候我们也可以看见,在搭车客页面,男子的称呼叫“呆子”。一路上,会触发我们和呆子的对话。呆子会和我们聊起他的姐姐,他说,姐姐喜欢花,他要去探望她。你想起他是呆子,心里琢磨着呆子口中的姐姐是否存在,但依旧无风无阻地前行,你不知道呆子的终点在哪里,你也不在乎。直到最后历经千辛万苦,不知道载着呆子走了多远,只是当你开到地图上的任务终点后,车缓缓停下。你看见路边的风景是一片阳光下的墓地。呆子下了车,站在路边,手里依旧握着那朵花。他从搭车客页面内消失,并对你说了声谢谢。你知道他跟路上见到的每一位客人一样,再也不会上车了。 总之,这就是最近玩的两款独立游戏吧。其实本来不想这么展开的,写着写着就变成了这个样子。
  25. 好久没登上论坛了 果然最怀念的还是一般区 最近很喜欢玩米游 尤其宠幸七圣召唤 来点牌友 承诺首先不使用林尼爱可菲卡组 uid232770173
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