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  1. 作为一个玩过老FCSC的玩家,在得知空轨重制只做出来FC之后,就纠结着买不买。因为玩过旧版,所以才知道FC的结尾断章断的有多揪心 本来都打算等明年SC重制出来之后再一起推完的,但是国庆闲着无聊还是买了。中途一直慢慢玩慢慢玩,似乎总是怕一个人的出现。 最后,还是免不了碰到了这个人,这个在翡翠之塔鬼鬼祟祟的叫亚鲁瓦的学者。 看到这张脸的一瞬间,一大堆不好的记忆就涌上心头 现在我已经把游戏关了,今天不想看到这张B脸了 可能是我矫情吧,一想到这个本名叫怀斯曼的人后续干出的破事就犯恶心 难受,太难受了,早知道就应该明年再玩的()
  2. 話說這個遊戲的劇情是不是很糟糕,我看Steam上面的評價不是說特別好,尤其是某些結局好像說是「餵屎」?還有一個,番外篇的「良田滿穗」是接住上一作「餓殍:明末千里行」的「同生」結局的嗎?
  3. 通关的是2r和沙尘之锁,考虑到后者几乎是一代改系统(是否变好见仁见智)重制版,那么说是r和2r也没什么关系,至于3则忽略更不用说其他作品 世界观很有意思的末世,科幻,生存向,但我觉得很大意义特殊在于这是个系统上异色作品 首先如果谈到剧情的话,所谓男人的浪漫初代红狼为女人被骗下战车而死....这完全没什么浪漫成分吧?这样的人的战车让我心生犹豫想用其他型号哦?所谓红狼也不过是个被戴绿帽的勇夫罢了 至于三代,本该是好的,而所谓本该是女主是个有前男友的任性千金大小姐,但是这和我改造战车有什么关系呢?问题是主线则被剧情绑架围着她转,一点都不自由被迫舔狗化很有趣吗? 而在这之上,剧情还有很特殊一点,主线恰恰是由各种各样支线组成,比如2代就是复仇,真正和主线有关可能就你路过的1/5城镇或者严格来说就开始和最后,这导致你最终要回归的主线并不是那么有趣,而仅在这点上,你又和支线完全不同几乎什么结果都改变不了 至于战术,你可能发现除了几个技能外其他技能完全多余,而所谓最强输出技能也不过是没多久就能学会的朴实无华的电光石火 然而,并非说是瑕不掩瑜,而是流芳遗臭本一身,上述的缺点居然可以说是优点的垫脚石 如果说主线你是日常被剧情杀的话,支线就能享受虽然末日还是末日,但因为你的行动世界确实因此变化,你可以救人,打破黄毛的小算盘,同时也可以接了任务忘掉导致他人的死亡,因为这里就是如此自由因此你的每一个选择都是沉重的,想饿死贫民区卖蚊香一家只需要不断旅馆即可,但想救却要每隔一段时间回去买99蚊香,装备回报是没有的,但因此对方获救并非因为那么一种装备,那么一个流程设计,而是因为你想这么做事情才变成这样,难道这不比因为剧本让我当好人可我不想这么做愉快吗?同时这支线如此是如此之巨你又为何需要那么一个只是“一切都结束”的主线? 而战术虽然一塌糊涂,战略却颇为让人颅内高潮,如何改造战车?要知道一切战车都能通关但体验并不相同,那么怎么选一辆好车呢?到底要不要传统的t比如象式和输出,还是每个车作为独立单元?是主炮连射好还是se连射好?要不要拦截器?要不要减少装备弹药量减轻重量?要不要强化装备引擎受得了吗?而有的武器表面垃圾强化却能焕然一新,有的表面强悍强化却到此为止,一个任务限定没有其他获取方式的装备是主炮好,c装置好,引擎好?给车贴什么膜改变抗性?而主角团职业构成呢?要不要多人坐一辆坦克其中一个用漂移搞无损输出? 用他人研究做例子的话: 而另一方面不功利的话,队友狗的品种,给车喷漆,生化坦克,给女主们送家具装饰房屋,降维打击开坦克攻击boss肉身,金属探测器探测天下,请酒吧的人喝酒,真的一言不合把人揍飞,这绝非不自由要考虑到收益的 即使剧情一开始毁灭的村落,给你留下的也不是断手断脚,而是重建是赌场,酒吧,药房还是“大人的学校”这样的问题,这并非模糊抽象的光明而是就像虽然改变不了末日但我在做什么,或者我在做什么本身的意义末日怎么能影响到呢 因此综上所述似乎可以判明重装机兵和dq3一样是有别于如今随便可见的剧情驱动,而是并非因为剧本告诉你这是浪漫,而是你开着坦克在荒漠中飞驰炮轰赏金首就是浪漫本身,制作者只是做好这么一个沙盒,它也有蹩脚的地方,但如何产生化学反应完全取决于你本身的意志 大概如此 要玩的话,2r汉化版推荐0.94而不是0.99这是两个不同组的,沙尘之锁概率死档做好备份 不说最好也是极好的攻略网站https://metalmaniax.com/index.php?MS1%2F%B9%B6%CE%AC%2F%B9%B6%CE%AC%A5%AC%A5%A4%A5%C9%2F%A5%B8%A5%E3%A5%F3%A5%AF%BB%B3 附带截图:
  4. 确切来说是早年通关三周目,这次第四周目 为了带三只贤者后宫自然要玩男号,但是只拿sfc来说女角色能穿好装备多几乎每个都是男性上位 自缚条件是不用双六装备,性格不刷性感女生,不用小勋章装备,不用bug卡出鞭子,不用补血道具(虽然这代就药草...) 虽然中途获得的三个吊带袜足够把三队友全部性感女生提高成长率 女勇者的话我记得海贼之家可以通过对话改性格性感女生,男号不仅没这待遇而且对应性感女生的好色成长率还不如轻浮什么鬼 这次职业试了下 开头,武道家,游人,僧侣 转职历程 武道家-贼-武道家-贤者 游人-贤者 僧侣-贤者 正好用完两个悟道书 第一条路线只能是很失败,武道家实际上很黑箱,高暴击率要等级高那你几乎转一次职业差不多(只追求通关情况),不依赖装备成也萧何败也萧何...也就是说你真不用勋章装备和双六那么魔法裙+能量拳套进入姆大陆前装备就是最后版本,以至于相当相当乏力,而男武斗...一件咒文/火焰冰雪抗性铠甲都没有开玩笑吗 而满仓库多余装备几乎都在耳语你需要一个战士,不过战士外形我不喜欢于是还是万物归宗贤者x3 如果简体字版本注意过山洞用国王信会bug,要么金手指穿墙要么一开始老实用繁体字版本(精灵汉化组) 不过也绝唱啦,最后一代的探索系dq,现实世界为素材,天为车盖地为罗盘,不需要煽情悲剧只是摆在那里也能让你心旷神怡的旅行,如今居然成为垃圾三流子供向,所谓三剑客也不过只是把灵魂卖给投资者的肉奴隶而已,屠龙勇士终成恶龙好歹也是恶龙,剔除了血统哑巴勇者不就只是个哑巴了吗?但是这却是畅销的,很能作为某种缩影 不过只说三代即使如今来玩依然是降维打击的不错,每个城镇都有各自特点和异域风情,少数事件似乎也是民俗传说改编,可谓妙趣横生大开眼界,同时几乎没有时间限制要素(至少我没印象),不会像四那样按着你的头原谅仇人相反只是创建那么一个风情万种的世界让你一睹芳泽 这些是攻略:http://dq3.ffsky.cn/ItemS.htm https://kyokugen.info/dq3/dq3_chart11.html 通关截图: 嗯ntr 当然也有让人眼眶一热台词:
  5. 导入部分—— 其一:【不舍昼夜】:它们都有昼夜系统。(跟地球OL一样诶,啪唧啪唧) 《永恒围城·无限纪元》:【英文原名:EverSiege: Untold Ages 】 白天我们是开心的野区霸王,晚上我们是区!在兵线上 我们还是区!除非我们lv20了! 但大量XP和金币的获取方式是:点出固有天赋去敌方老家特殊副本【下矿练级爆金币】太传奇了。 《贪婪王冠》:【英文原名:Crown of Greed】 在太阳的祝福下!我们如同黑夜使者,韩宗霸王!在某张任务剧本,顾问只会不断地跟我说:【我们的村子被袭击了】无限loop。 直到我干掉了贪婪之主,一条长得很像区的三头龙,我才知道:这俩游戏是一对卧龙凤雏(褒义)。(我还得挖矿讨好这条区,我好难受) 主观上:我很满意这俩游戏给我带来欢乐的游戏时光,但实际上我确实很满意。 ———————————————————————————————————————————————————————————————— 简单介绍:采用十分制打分的话—— 《 永恒围城·无限纪元 》(多半好评)(支持最多三人联机): 这是一款优化极其诡异的类moba PVE的开心守家 偷家 游戏,但内容有大量让人摸不着头脑的肉鸽要素以及没有装备系统 它却拥有一套完整的《杀戮尖塔》局外系统。 重生之我是一个没有感情的爬塔区进化为 那一年的塔防游戏像是死了一样(守家拯救不了任何人) 我家的兵线永远赶不上金币消耗的速度!答:还请英雄单位使用喷火 快速干掉敌方基地。 【那一天!我再次感受到了那中软绵绵的操作手感,但对我而言还算不错,因为可以走位】【它不像英雄联盟or刀塔2,他真的很像那种真三国无双逻辑做出来的缝合怪,直觉告诉我!好玩但是折磨人,特别是进阶20后】 各方面的分数总评——6.5分左右,属于是能玩的小众游戏。部分水准超高!超级两极分化。 比地狱级别的游玩体验多了一点点人情味儿,只要不是进阶20,初始关对于经常打野的选手还是OK的,初次接触?这是一坨很难的超级地雷。 画面(音效和视觉):因为优化很差——难以评分,但好的设备夹持下,你会发现实际的美术效果(仁王级别的天气变化效果)(瞎到我的眼系列)和音乐(几乎感受不到音乐的存在)效果基本上是不及格的。 游戏性(详情见具体胡说八道内容):最有游戏性的一集——几乎可以给到8分-9分!但数值跟西伯利亚仓鼠乱填的一样-2分。只有7.5分。 操作和UI:比贪婪王冠好一个等级。6分!——很清晰的指向,不多余的界面,一看就懂的快捷键。经典图标。 手感:镜头感及格——单位在嘎嘎战斗时有一种……6.5分左右的美感。(奇怪的手感,更接近烂手感) 键位:史诗级的驯化级别——3分。【人类永远无法忍受左撇子和右撇子的奇妙键位选择,而它给你的选择是!RTS模式 or MOBA模式】(啪唧啪唧) 《 贪婪王冠 》(褒贬不一): 这是一款充满无数bug的类王权游戏,在这里你的英雄们各个说话都很好听,除了那个该死的顾问。我们只要有无尽的金币!说实话也根本扛不住梦魇难度下的第一波野怪攻势, 同时同屏单位过多会导致进程崩溃的2026年的王权!精神续作。我们发布委托!英雄迟迟不来!我们基地爆炸了!正确玩法居然是:以最快的速度上本!紧接着用奇迹的建筑学赌一波我的兵营不会变成废墟, 然后你会发现几个热修复下来!游戏的BUG变得更诡异了。【那一天!我想起了被无数bug支配过的恐惧】【王权啊!再也吃不到一口新鲜的王权了,这怎么是一个bug更多的战略版《我的幻想乡》】【永远别第一时间去尝试最高难度】 各方面的分数总评——5-6分左右,由于bug很多——部分地方可以给到0分。 属于是超级独立思考的游戏。想法很好的同时,代码十分拉跨。地狱级别的游玩体验。 画面(音效和视觉):运营的小曲让人心旷神怡——所以有些地方是能给到8分的,但说实话在吐司的高级PC配置下——这游戏的优化是一言难尽的。4K很清晰!2K很糊! 游戏性(详情见具体胡说八道内容):最有游戏性的一集——几乎可以给到10分!伟大的10分!但是BUG超级多(且部分来源游戏性)所以扣3分——7分。 操作和UI:典型的治好了也是流口水。3分。——【你如果是新手,你甚至不知道如何出兵。但你明白如何开始游戏。】 手感:镜头还是舒服的——和楼上的操作与UI结合——只能给到6.5分。【你问我单位打架时的场面能否像 英雄连勇气传说 那般打动我赤诚无比的心灵?答:绝无可能】 键位:满昏!10分!几乎不需要复杂的键位。——实际上你需要的运营难度便倍增——导致实际分数一个减半—— 5分。 🎮 终极对决:你想成为“一条区”,还是“统帅一群区”?【注入AI灵魂】 对比维度 《永恒围城·无限纪元》——“我是区” 《贪婪王冠》——“我统帅一群区” 核心体验 硬核自虐,痛并快乐 Bug求生,疯并狂笑 你的身份 亲自下场、力速双SS的英雄单位(但20级前是孙子) 用钱砸、靠悬赏、信玄学的幕后老板(但钱是纸,英雄是爹) 折磨来源 诡异的数值、软绵绵的手感、“防御塔骗局”、进阶20的恶意 层出不穷的Bug、崩坏的难度曲线、“我们的村子被袭击了” 复读机顾问 爽点所在 成型后一刀9999的逆袭快感,三人联机不掉线时的混沌欢乐 圣骑士插满旗、老巫师变甘道夫时的抽象无敌,看Bug如何更Bug的黑色幽默 血压时刻 兵线蒸发、金币归零、夜晚大军压境而你的塔是纸糊的 悬赏没人接、英雄卡死、梦魇难度下税收官和工人们像很多条区、更新后Bug更多了 一句话总结 用爬塔的命,操守家的心,体验仁王级天气下的俯视角真三国无双·地狱版。 用王权的壳,装崩溃的核,享受在Bug海洋里游泳的独特折磨。 推荐人群 伪受虐狂、硬核RPG爱好者、能忍受糟糕优化的操作党 心态佛系、擅长整活、喜欢研究机制漏洞的BUG猎手 避雷针 进阶20?那是另一个游戏。初次接触?做好被超级地雷炸飞的准备。 梦魇难度?那是自寻死路。第一时间玩?你是付费测试员。 🤯 来自战壕的真实呐喊(伪·玩家评论) ———————————————————————————————————————————————————————————————————————— 其二:【魂飞破散的BUG之旅】(伪AI生成内容) 它们就是那种让你又爱又恨,在崩溃边缘反复横跳的“魂飞魄散”型游戏。 前者是考验你操作与心态的硬核“爬塔”RPG(爬不了一点),后者则是挑战你血压与耐心的Bug级“王权”模拟器。(血压确实会突然升高,紧接着莫名其妙开始发笑belike yagami)—— 👑 《永恒围城·无限纪元》:硬核守家的肉鸽RPG【诡异的数值设计】(这里不叫雅典娜!这里是夜之城) ✨ 核心玩法与亮点【亮点!】 这款游戏将塔防、RTS与MOBA元素融合,核心是“英雄养成+基地经营”。 英雄养成 (MOBA+Roguelite):俯视角,MOBA式操作。局外是类似《杀戮尖塔》的爬塔式成长,决定整局走向;局内则是通过肉鸽元素,自由DIY技能搭配。 基地经营 (RTS元素):你需要开分矿(固定)、造兵营(没有演出)、升级防御塔(防御塔是一个超级骗局)来维持战线。经济运营不佳会导致兵线崩溃(并非运营而是敌方兵线的数值极其诡异),是游戏最折磨人的地方。 核心机制:昼夜系统:白天是安全的发育期,可以尽情(像条区跑来跑去)(跑来跑去的区)刷野。夜晚敌人会发动大军猛攻(真正的猛攻,一波扛不住就GG),英雄+士兵也很难抵挡,需要依靠防御塔(防御塔骗局)。 联机体验:支持最多3人联机合作。(经由多数人验证,多人联机如果不掉线!一切都会好起来的) ⚠️ “魂飞魄散”的体验 它让你 “爽并痛苦着”。(英雄成型后基本上是一刀9999 力速双SS 但此时你会发现 人机boss的强度已经像条区了) 体验堪比受虐:游戏在后期高难度(如“进阶20”)下,数值压力巨大,容错率极低,被戏称为“折磨人”。 Bug与优化问题:有玩家反馈存在恶性Bug,如无限加载、闪退等。同时,也有玩家反映存在卡顿和运行问题。 👑 《贪婪王冠》:Bug缠身的“王权”精神续作 ✨ 核心玩法与亮点(至暗时刻)【其实他还有可到处释放的抽象级魔法系统】【但我认为战斗修女毫无疑问是贪婪王国中最不可思议的单位】【BUG+BUG就会变成=斯内克】 这是一款类《王权》的“间接统治”RTS,核心是“用钱搞定一切”。(核心是永远不要太相信钱的力量,铁匠铺和德鲁伊才是我们的唯一救赎) 核心玩法:游戏中的英雄和士兵有独立AI,不受玩家直接控制。你需要通过悬赏来吸引他们为你作战。(酣畅淋漓的悬赏,但只有+100和+500 的金币选项)(而我们开局金币少得可怜)(税收官更是在梦魇难度下像一条区)(钱!没了!) 核心机制:金钱与昼夜:金钱是推动一切的核心。昼夜系统同样关键,夜晚怪物会变得极其强大。(并不会,这只会让你感受到原本可爱的小镇氛围变得极其阴间)特别是搭配上yagababa老女巫地图的BGM。) 英雄系统:通过“迷人的契约和命令系统”间接控制英雄。不同英雄各有优劣,需要针对性管理。(难说,只要圣骑士把战旗插满,我们就无敌了)(只要老巫师进化为超级甘道夫)(一切都会好起来的) ⚠️ “魂飞魄散”的体验 这款游戏让你体验 “Bug中求生” 的绝望感。 Bug层出不穷:存在导致游戏无法进行、英雄卡死等Bug。甚至出现过英雄因升级经验值为负数而卡死的奇葩Bug。(你就瞎编吧)(英雄确实会因为特殊原因丢失数据和逆天成长) 难度曲线畸形:即使是低难度,开局也可能被野怪碾压。高难度(如“梦魇”)更是数值崩坏,后期Boss能秒杀玩家单位。(但是如果我的圣骑士护甲高达1k+的话) 开发者“修Bug”奇观:官方补丁修复的同时会产生新Bug,导致玩家社区中出现了玩家自制Mod来“修复官方那脆弱的设计”。(不知道,反正目前游戏能通关了,但通关就会出现BUG) 销量与评价:游戏发售时最高在线人数仅516人,Steam评价褒贬不一,好评率仅61%。(我不知道你去哪里搜集来的数据,但我觉得你说的对,所以我要保留这一段(bushi) 💎 总结:一场痛并快乐着的奇妙冒险【牢!】【但是爽!】 这两款游戏可谓一对“卧龙凤雏”,它们的“魂飞魄散”各不相同: 维度 《永恒围城·无限纪元》(我是一条区) 《贪婪王冠》(我统帅一群区) 核心痛点 硬核与肉鸽的随机性(很少有随机性) 无尽的Bug与崩坏的设计(设计是精美的) 精神内核 折磨并快乐着,考验玩家的操作和心态 在Bug中求生,考验玩家的耐心与运气(其实除了俩个致命bug以外,还好?) 游戏标签 “多半好评”、硬核、肉鸽、PVE、联机 “褒贬不一”、Bug多、间接控制、单机 一句话总结 一款让你在受虐中上瘾的硬核moba-RPG 一款让你在Bug中怀疑人生的“王权”遗作 如果你喜欢高难度的挑战和《杀戮尖塔》式的构筑乐趣,那么《永恒围城·无限纪元》值得一试(折磨)。 而如果你对《王权》这类玩法有特殊情怀,并且能忍受各种Bug带来的折磨,那么《贪婪王冠》或许能带来独一无二的“体验”。(独一无二的折磨) 这两款游戏,你更倾向于挑战哪一个呢?【说实话我更倾向玩完它们之后然后打开经典的thingthing小游戏 让我感受一下天地灵气】 ———————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————— 其三:【难道RTS真的要完了吗,那你们怎么还继续出这个类型的题材】。(禁赛级逆天小作文+1) 第一章 《战争迷雾后可能有敌方的火炮单位和永远消逝在前线的侦察兵们,记得打颗信号弹,我亲爱的观察员先生》 【过去的我为什么要玩战略游戏】:为什么呢?我不懂,所以我得一点点发掘我死去的记忆。 即时战略游戏,它曾经风靡一时,它和4399有着差不多的结局,至今我仍找不到thing thing 那种血肉横飞的替代品,SO!RTS的老东西也一样。 无法暂停、多线操作、细微操作——即时战略游戏:毫无疑问成为了新时代的大魔界村,比起魂游,它的难点在于——你永远打不过那些操作逆天的家伙or末日级别且无法机制杀的bot。 说回来,为什么要玩,那必然是周围的人都在玩,但能让老东西们一直玩到现在!背后究竟是什么支撑着人类去品味这些高难度的极限电子脑力风暴呢? 渴望“带兵打仗”,是每一位“指挥官”生来就有的天启品质,游戏目标只有一个:那就是在战争艺术上超越自我,即为《我想成为战略游戏糕手》。 回忆杀: 1.哦不!那是该死的战争迷雾!我们需要一些侦察兵,斥候单位!会飞的最好!总之,速度要快,视野要大。——tip:不需要视力也可以玩RTS哦。 2.相信我,往那片能藏匿单位的草丛里插个眼,绝对会有大惊喜。迷雾总是伴随着战略游戏们,迷雾。可能里面还会有一大波僵尸正在觊觎你家里的戴夫。 3.作好侦擦部署永远是第一位,情报是必要的。 4.假情报也是必要的,石头剪刀布永不过时,让我们先发布一则宇宙安全声明再进入野区吧,擅长蹑手蹑脚的指挥官。 5.如果需要保护国王?或者说 指挥官可以亲自上战场呢?英雄单位!这听起来太酷了,史诗级们的出场方式往往与贫瘠且高效的矿脉有关。——此处可能有一大堆大象🐘。 6.单位克制也许在下一课,但在这里我们必须提一嘴,永远不要只出一种类型的战斗单位,除非这是一张短兵相接的地图不包括“多人的一小块地”。 7.可喜可贺,因为指挥官您出色的侦擦!这导致我们的战况十分有利,但为什么您已经发现对方在多兵营爆人海准备TR的同时,您却在运营上科技呢?难道说!!——这是一种开放性的未完待续。 8.科技与魔法,是的,农夫可以驾驶挖矿机甲,你也可以让家里的超级武器尽快完成部署,这对于敌人的T3重型混合单位群十分有效,前提是这里没有奇观。 9.倒计时,沙漏!西格玛调制器是无法挽留一场日冕风暴的,正如飞龙们很难在第一时间出现在正确的作战方位上,有些侦察信号是很让人揪心的,例如:基洛夫已就绪。 0.这美妙的回忆杀就像间谍进了家一样,让我们完全失去的方向感,如果你没跟我说那发EMP是突然的自我,那我真的得怀疑一件事了:控制!心灵控制!一定能起作用的。——净化解不了击飞吗?! Z.列车送来了物资,甲铁城没有卡巴内瑞?让人摸不着头脑.jpg,试试看用车辆单位使用【碾压】吧。 哔哔哔—— 那么我们为什么要玩战略游戏呢?名场面的诞生往往不是因为重工卖自己!而是瞬息万变的战场会让手残玩家体会到,工程师和我叫磁力棒,这两者它们并无不同,SPACE!! 切换正常讯号中........ 两个字,好玩!爱玩!——骑士为什么要用钢铁棒子捅那些勤劳的农夫们呢?真是奇怪。 让我们把讯号切到:你知道那座要塞的作用吗?或许拉围墙是一门利于书法的艺术。 为什么沙丘里面会有巨大沙虫?答:因为大部分——矿车不会飞。(以及绝大多数RTS时间是没有队友的) —————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————— 后记:没有了。一想到贪婪王冠再度更新会导致更加史诗级的毁天灭地,超乎想象灭掉全世界的高音级波澜BUG。 我就……我就……【好不容易迎来了游戏出厂便有多语言的好时代,结果怎么这些新菜到处都是BUG】 最可怕的是这俩游戏的售价高达:近一百多块钱!!(可能是加起来,那就超过去了啊!!) 所以:如果你想要体验一把真正的魂飞魄散,我认为《贪婪王冠》比《永恒围城》更搞心态! 因为永恒围城:它抛开很差劲的优化以外——它算得上是一个可以正常游玩的略有难度的游戏。 而贪婪王冠!它全方面除了那套从王权中继承而来的非常可爱且小可爱的机制以外-真的是酣畅淋漓的好多BUG。 ———————————————————————————————————————————————————— 💣 后记2:关于“RTS之死”与百元“魂飞魄散”——【AI的灵魂注入】 【你那段回忆杀太有味道了。】(——是螺蛳粉我放了螺蛳粉料包) 战争迷雾、侦察与反侦察、单位克制、TR、心灵控制……这些构成了RTS黄金时代的智力与操作的浪漫。 现在的“类RTS”游戏,更像是在这具浪漫的骨架上,贴上了肉鸽、生存、模拟经营的皮(黄金词条带来超级答辩),内核却常常是数值失衡与程序崩溃。 最扎心的莫过于你最后那句:“售价高达一百多块钱”。【一百多块啊!就能品鉴到如此双雄!太值了( 】 这俩游戏完美诠释了什么叫 “电子游戏的不平等条约” ——你花了“可能是”3A的打折价格,买到的却是独立游戏的体量、早期测试的稳定性,以及魂飞魄散的血压管理课程。 最终结论: 如果你M属性较强(不需要M属性),且自信能用操作(只有纯运营类的操作)逆天改命,《永恒围城》 能给你几百小时(20H左右吧)的“痛觉上瘾”。 如果你想 “大开眼界” ,见识一下2026年的游戏能有多少Bug,并且享受在废墟中建立奇迹的荒诞成就感,《贪婪王冠》 是你的不二之选。(夸张了) 不过,你【我】说的对(太对了),玩完这俩之后,打开经典的《thing-thing》 感受一下纯粹的、流畅的、属于旧时代的暴力美学,或许才是真正的“回蓝”方式。 毕竟,天地灵气,不养BUG。 ———————————————————————————————————————————————————————————————— 【话说回来了,这俩游戏……我丝毫没有体验到RTS战术对战场带来的一丝丝变化——真是酣畅淋漓的爽游不爽,顶级智斗啊】 很绝望,很痛苦,很悲伤。—— 再次感谢制作组带来如此气宇非凡的作品!我穷尽一生就是为了尝一尝这些鲜美的,多汁的!! 如果后续能把BUG_fix了和玩法丰富扩容了——【我在做梦,我感觉《贪婪王冠》能在!后续的几次更新里-成功地-把自己更死】
  6. 不错但不如fear and hunger,而且有点意犹未尽?所谓维多利亚风格,虽然我不知道维多利亚风格是什么风格就是了,steam10/10,黑马,颇有独到之处至少胜过盐与避难所,但槽点不少 本质大概是那么一种走钢丝,有氛围但氛围未到家,所有碎片叙事本身几乎都试图让游戏变成那么一种可叙说的逻辑,这和神秘和氛围是冲突的 吐槽:难度早期举盾,翻滚,背刺似乎很2d魂,资源稀缺,状态异常骇人这可怎么通关呢?(狂喜),然而这实际上只是限制了流派,如果你几乎无消耗能发出火球那么谁还和boss近战?你要知道近战要加抗性加诅咒加血然后是力量,也就是一堆东西,法术只要不断加怪异和诅咒每一点都有其价值,而说到法术卷轴稀缺是前期独有假象,每一章都有专门npc卖你材料虽然方便却大大破坏了生存恐怖感 而你追求进步?然而这游戏数值挺糟糕的,真正有用法术无非两个护盾和吸血dot,护盾可以填充几乎半条血而这护盾槽似乎比血条本身耐打,而且本身被攻击几乎没硬直却又胜过肉身一筹,而吸血则分明是计算失误,假设一个后期法术是130+(法术)值单发,那么吸血dot则是,2+(法术值)那么当你加点集中怪异,同时带上对应戒指之后这个后区极大,而本法术产生持续时间的次数伤害几乎十秒多和8-10次总伤害远远大于任何一种其他法术,更不用说还能吸血,而且几乎没见过抗性,更不用说看似地上产生吸血场...实际上空中也管的到近乎无赖了 而数值上物极必反,有在上文有那么棒的法术那二周目挑战的追逐怪难度自然要上升,但如果法术处理不了那么枪和近战又如何呢?结果自然还是法术优先,枪依赖子弹,而近战...是,很多人热衷近战但这不如说在榨取游戏剩余乐趣和价值与其说近战有趣不如说法术没有交互感而已 而法术另一个槽点是大器晚成,或者说本该晚成但消耗变得极低却中期几乎就能做到,配合戒指则法术增伤许多但消耗翻倍!1x2=2,诸如此类代价依然几乎是无 而钟楼的躲藏,嗯也就个开局而已,后期确实普通怪都是追着杀 而rogue方面...房间配置一样只是对调顺序,怪和道具会变但...每个区域都是那么几种,而且你不会被捕食什么的,几乎就是撞抓,临场恐惧不足,而上文的商店一旦资源获取稳定甚至有据点,那么这果然还是泯然众人,而装备方面rogue相关戒指和吊坠集中两个地图获取但似乎都偏向给近战和生存用 剧情说过了,恐怖游戏归根结底没人指望你一本正经解释,老老实实留白就好了,结果解释的半黄半白,te又像好结局又不是真正意义大团圆(不过这游戏真的要关心剧情吗) 优点:颇为可取的探索,不同道具在游戏本身系统下的妙用,一些杂技和奇怪的近战武器,敌方可以互伤,可以操纵傀儡,翻滚性能什么动作本身可以通过装备不同道具改变,san高san低切换场景虽然实际上也就一种特殊怪还很弱,但早期你还不知道是san原因地板浸血时候还挺吓人的 每一章都几乎有新的成长育成机制,主角确实可以做一些道德不那么好的事,跑图不打怪挺惊心动魄,有喜闻乐见的追逐怪但只有二周目有,该有的重新加点什么很容易,怪物设计挺恶趣味的,可以不同道路到达同一个地区,谜题可以买道具跳过,这就是资本的力量吗? 二周目所有怪都有变异形态至少部分有改变机制一定有一定诚意,还有视角切换当然不是丧心病狂给你看小女孩裙下风光那种 个人心得: 攻略wiki:https://wiki3.jp/WitheringRooms/page/7 官方攻略:https://witheringrooms.com/hints.html 比较值得注意的是40lv升45lv那里远古之血的器官强化室实际上可以突破上限一次图纸在西洞,一周目理论上最高46lv,最后一lv好像要用天使祭品很麻烦而且可以用来加其他的,而41-45lv...老实说二周目升这个需要刷的更少,而且祭品可以用其他东西并没有什么不可替代的,性价比的低的同理还有死后增加继承的祭坛二周目也能更轻松直接换东西增加物品上限和钱包(增加保留金币) 女巫那边最后一个祭品蜡烛需要诅咒大概80%左右去走廊会遇到诅咒哨兵 不想死三章以后虚无之境躺棺材就能不死重置怪刷掉落,这些倒是十分人性化 虚无之境几乎就是据点,二章开始地下有个迷宫算是new副本 中期获得的某个副手袋子个人觉得比盾牌好用后撤高速还能跑图 个人装备几乎就是法术增加戒指,法术高增加消耗加倍戒指,消耗减少价值,配合金骷髅戒指(没溃烂情况不断减诅咒) 被诅咒溃烂要用蜡烛,中期以后记得配那个减血减少诅咒蛋糕就不用原地挨打了 游戏本身可以换图后再进图偷袭血量继承 boss战前有镜子,你完全可以追求自缚通关因为死后不会失去物品而是包括血量护盾所持物回到原本状态反过来多数情况看到镜子要注意前方会有boss战 只有相机能杀幽灵 想死后保留多数物资可以去迷宫找女巫买福袋 建议默认键位ctrl和鼠标右键对调 好用的武器推荐 近战(个人法术号但有点用的):金矛(范围长),鞭子(硬直),火把(跑黑图),特斯拉狼牙棒,初始小刀(这游戏逻辑如果集中加点那么武器本身数值可以逐渐权重小但攻击速度变得越来越重要) 远程:入门烛台(不是学徒烛台,远程火球术,三章以后获得升级工具给武器工坊升级后逐渐好用),树枝(烛台备胎,对方抗火完全不受伤害情况代餐) 投射:麻醉瓶(一章限定,一章降维打击鱼肉敌方二章开始几乎无效),酸瓶,散弹枪(要子弹个人不太喜欢) 消耗品:隐身树枝,某些药片 不占装备位置辅助:最早的加翻滚速度的,和卖照片获得更容易进入镜子的感知 吊坠:加法术伤害的,减少消耗的,吸血的 戒指:金骷髅,抗性戒指,法术增伤戒指,刷钱戒指,近战有个+40%但会流血状态积累的注意 而某些戒指可以转换伤害比如诅咒转物理阻止的对方单一抗性太高刮痧问题 大概如此
  7. 个人3-5世代(一二世代都是火红,心金这样的重制版)自缚方式是不用神兽,不用交换进化,不用版本特有怪 四天王不补血,而考虑到如果对方要用替换什么宝可梦会通知所以不用克制怪,不用龙舞等改变属性叠盒子,对方不带道具我也不带,对方带道具不带腰带和属性提升类那么我上限就带剩饭之类 结果实际上意外生草 而且即使宝可梦价值观是什么宝可梦都能发光发热 四天王冠军一堆高种族值和干脆高攻高速连环处决,配招总能打你克制他的属性却很现实你想凭借直觉至少模拟那么一场公正羁绊的对决,对方确是各种精心设计甚至在努力值下手 而在这之上世代越来越高(我只玩3-5或者1-5来说)这种情况冠军越来越喜欢高攻高速你不抓几个种族值高和强特性宝可梦还真入不了场,而你以为的情怀怪看看白银山那个带着电气球的皮卡丘,而所谓强者配招属性异常要么就是欺负ai要么照抄别人技能组真的还算你的胜利吗? 在这之上延伸的是二周目联盟本身是否有意义的问题,如果第三世代还能有容错空间的话,越后面越觉得只是个数值game
  8. 玩那个是为了擦边色情,我喜欢恋物癖远胜过裸体 可是我喜欢的是恐怖生存管理资源比如fear and hunger,克苏鲁rpg,world or horror,Withering Rooms那种 讨厌贴脸jump scare,更不用说主人公钟楼风格毫无反击力了,或者说我觉得自己讨厌 但关于是否会被吓到本身,时过境迁现在完全不知道,哪怕我过去情况横竖没有失禁什么算被吓到吗?感觉也只是应激防范未然但习惯感觉也就这样,好像也没发出过尖叫什么的 而用reshade模糊画面防止惊吓已经大失败了 所以想再测试下
  9. 我的话其实是想的是模拟人生系列,虽然这鬼东西因为dlc过多的原因导致到现在我还玩的是学习版,但主要想讨论的是当初从sim2到sim3发现是完整大世界的惊喜,结果sim4出来居然回退到类似sim2的状态,然后前不久想看看这玩意现状结果看到的是这玩意居然还他妈在更新,已经无法想象这玩意现在到底有多少个dlc了....
  10. 玄妙之作 作为2d roguelike要素的魂系代餐还不错,先躲藏怪物走过后出来背刺怪物很爽,虽然动不动被早就预判的突进钉在墙上这样的魔怔翻滚,实际上路线也算清晰,还有枪支/近战物理/魔法可选 然而却没有中文,但是另一方面又有颇为通用的汉化补丁 客观来说没有fear and hunger那么好,动作有点僵硬,难度稍微不平衡,萝莉不像宣传图那么精美,但也绝对不是应该没汉化就没名气作品 英文 ✔ ✔ ✔ 德文 ✔ ✔ 日文 ✔ ✔ 法文 ✔ ✔ 西班牙文 - 西班牙 ✔ ✔ 嘛虽然你宁愿出个西班牙文是没想到的 大概就是这样啦 续作Withering Realms是少女操弄奇怪玩偶(爱丽丝?)的故事,现在制作中
  11. 早些时候玩的噬血代码自带一个操作很强的队友,操作技巧明显能薄纱前中期的玩家,还有不同情况的语音(也算是游戏特色了,个人觉得质量高到能弥补游戏粪点的程度) 怪猎没玩过,但听说艾露猫很会根据情况采取不同行动。听说是什么飞踹后摇取消更长的后摇) 骑砍的npc会根据武器熟练度提高技巧(考虑到骑砍的单次战役人数,npc的操作已经是很细节了) 老滚5的随从也很聪明,会放风筝会吃药,血少了知道逃跑,下雨了会撑伞() 魂系列的也不错,无论是作为队友还是敌人都很有意思 虽然直接玩网游之类的也是个选择,但线上游戏还是太功利了,游戏性和玩家专注度成反比。 求介绍些有着高智商人机(不局限于队友、士兵、敌人)的单机游戏
  12. 我就玩了个开头,这游戏有点半开放世界的感觉。 其中我最想吐槽的就是格蕾丝开局的旅馆有个厕所,你进去厕所以后掀开盖子可以交互,交互完格蕾丝就会盯着那坨生了蛆栩栩如生的大便看个半天。游戏制作者精心制作的没有任何道具娃哈哈或者洗手液,只有一坨屎,这个厕所的目的就是给你看最新引擎的屎,我被逗笑了。 话说格蕾丝的屁股真的好大啊。我已经有点忍不住了
  13. 我上網看了一下「解密」的方法,其實我都知道很多「解密」的方法都會被防毒報警,就算要關閉Bios的Secure Boot我都還能接受,但其中一個步驟必須在Bios裡安裝一些莫名其妙的東西,這樣真的大丈夫嗎?我電腦不是很懂,但也知道如果作業系統被篡改或者出問題,通常重新安裝就好了,但Bios這個東西不像作業系統,在裡面安裝了惡意程式碼的話哪能說恢復就能恢復的?有懂的大佬說一下嗎?而且據說這種方法還會威脅生化危機安魂曲? 順便問一下,劍星在最開始有一個需要密碼的箱子(這個箱子在Demo版也有的),但我都去到曦安了,還是拿不到密碼,是要在哪裡拿嗎?
  14. 最近通关了美末1,正式译名大家肯定也熟悉,是最后的生还者,但美末二字简略好打,下面为求方便会继续使用这个代称。 游戏本身是强叙事的线性游戏,塑造了一个在全球性丧尸事变中经历了丧女之痛,最后在隔离区做走私买卖的中年老男人乔尔的形象。游戏开始,是乔尔和伙伴泰丝接下了区外组织火萤的领袖马琳的请求,二人一起护送其好友女儿艾莉到火萤领地。这是游戏的主线叙事。作为一款丧尸末日题材的游戏,游戏内,玩家需要轮流面对丧尸和人类方所组成的敌阵。玩家可以选择火力突围,也可以选择潜行暗杀,但出于游戏早期的资源限制,潜行会是一个更经济的选择。在经历了一段艰险而胆战心惊的路途后,泰丝不幸被咬伤,即将异变,并选择为乔尔和艾莉断后,玩家也会发现艾莉手上奇特的旧咬痕,这意味着艾莉身上存在着人类多年苦苦追寻的抗体,于是护送艾莉的任务忽然多出了一份为全人类而行动的意义。剩余的情节就不细说,一路上,乔尔和艾莉存在分歧最终相互磨合,遇见不同的伙伴,也撞上在末日中烧杀抢掠的盗匪,最后伙伴或告别,或牺牲,或自杀,乔尔和艾莉的感情越来越坚固和深厚。 历经千辛万苦,二人终于来到火萤驻守的圣玛利亚医院,在这里,乔尔被迫面临一个终极选择。想要让人类获得群体免疫,需要大量培育艾莉身上变异了的菌体亚种,而作为丧尸病原体的真菌,寄生在人的大脑中,想要获取大量的菌群,就必须得取出艾莉的大脑。于是又一个电车难题被抛出,只是这一次,做选择的不是玩家。作为主角的乔尔自有其形象塑造,从初章丧尸事变突发时起,乔尔就做出了其女儿莎拉重于陌生人的选择,到了终章,乔尔便作为电车难题内救下一个人的选项的化身而行动,人挡杀人,救下象征着其曾经的女儿的艾莉。另一方面,火萤领袖马琳,则作为电车难题中会救下多数人的选项的化身而行动,下令执行取脑手术,并在最后因阻拦乔尔而死去。 电车难题作为一个经典的道德伦理难题的模型,在当今互联网时代广为人知,各种与其有关的长视频、短视频,用户多多少少都刷到过和了解过,哪怕从未刷到过相关资料,你也很有可能在各种电视剧、电影、动画、游戏、小说等载体中看过用电车难题写成的故事。像新海诚的《天气之子》,站内知道的人肯定很多。该模型最开始是引发对衡量生命价值的讨论和反思,即多数人的生命是否比少数人的要宝贵,由此批判一种选择多数人存活的功利主义。多年来,经过各种故事创作,产生各种具体情境下的电车难题变体,以及近年来互联网引入了新的概念、顺应新的思想潮流,电车难题逐渐延伸出打击宏大叙事的意味。反是涉及电车难题的视频,你一定能在评论区里看到对该模型的科普,以及对选择多数人的功利主义的反思批判,对宏大叙事的反思批判,并且底下还会有数量不菲的点赞和评论支持。不难看出,目前大众眼中,宏大叙事正在瓦解,整体在偏向个体叙事。 可许多人似乎忘记了一件事情:电车难题提供了一种对功利主义的反思,这点不假,但该模型作为一种工具,同样应该要用在对个体叙事的反思上。我们衡量生命的价值贵贱高低,不能说多数人的生命就比少数人的要宝贵,而反过来也应如此,不能下判断,说少数人的生命与权益就比多数人的要更值得珍视,若非如此,该模型就称不上什么难题了。在我看来,很多人用该模型抨击宏大叙事,恰恰是因为他们知道解决电车难题的困难,恰恰是因为他们了解,反思性不能只是指向选择多数人的那一方,也要指向选择少数人的那一方,而一旦对两边都进行反思,一个无法解决的矛盾就会诞生,那个解决不了矛盾的自我形象就会出现,这时就会产生一种挫败感,作为攻击性指向自己,人受不了这种持续的自我攻击、自我指责、自我挫败,于是顺着潮流找到了“宏大叙事”这一概念。这个概念和拯救多数人的选择是相近的,因而抨击它,能够顺理成章地把对自我的攻击性导到外部去,保证了自我形象不再生产出挫败感,另一方面,这个概念又毕竟不是电车难题的原生概念,“宏大”两个字,人在说出口时会天然地联想到“过于宏大”、“遥不可及”这种负面的描述,而另一方面,个体叙事、小家叙事就显得更中立,如此一来,电车难题那个“既要反思多数人的选择,也要反思少数人的选择”的根本矛盾就不会被想起。两个方面合二为一,催生出了电车难题与抨击宏大叙事的关系。 或者可以说,单方面抨击宏大叙事,单方面抨击拯救多数人生命的选择,而不顾对个体叙事的反思,是在逃避两难的选择。如果继续追问,为什么要逃避选择,可以立刻得到一个答案——因为选择的后果、选择的责任,太沉重、太难以承受。无论是生命还是权益,在两难选择的语境下,选择多数人,就意味着要抛弃另外的人,选择少数人,也是如此。人本能地知道生命的价值没有数量上的贵贱之分,无论选哪一方,内心都会不安,因而不得不选择一个立场,但你不能把“不得不”这三个字背后所代表的沉重语境抛掉,从而变成一种心安理得,并把你立场对面的那一方贬至谷底。在我看来,这是人成长前后的分界线。 回到剧情,终章里,站在电车模型上的,一边是为全人类对抗病原体而做出选择的火萤领袖马琳,一边是珍视艾莉而做出选择的走私客乔尔,我认为,二者在电车难题上,都已经是无可置疑的大人。马琳是火萤组织的领袖,肩负着对多数人的责任,但同时她也是艾莉母亲好友。在圣玛利亚医院里,玩家可以捡到马琳留在桌上的多个录音带,其中有对艾丽母亲的忏悔、有下选择时的纠结、自责,可即便如此,马琳还是站在了多数人的那一边。这意味着马琳并不是那种刻板印象中冷酷君主式的宏大叙事拥护者,在她眼里,作为少数人的艾莉也不是一个功利主义数量上的个体,而是挚友的托付给她的独女。选择牺牲艾莉,马琳余生都会受到内心的自我折磨,可即便如此,她还是站在了多数人的那一边。这是我所认为的一种成熟——承担你选择的后果。所谓后果,不仅是别人、集体的灭亡,还有你对自己的内心拷问。不把这种指向自己的攻击性对外,无论是他人也好,还是别人的立场也好,认识到这股攻击性就是该由你自己承受的,然后咬碎牙吞进肚子里,就是长大了。在这基础上,再选择去反对和支持什么立场。 同样的,乔尔作为选择艾莉的一方,他的肩上也不仅有艾莉的生命。为了让艾莉能够活下来拯救全人类而垫后的老伙伴泰丝,脾气古怪但仍对他们出手相助的比尔,亲手解决感染者弟弟后又自杀的亨利,有了自己一片天地的弟弟汤米,他当然知道疫苗问世意味着什么。不过这些都是我的“想当然”,终章的剧情里并没有直接表现乔尔对他生命中其他人的未来的纠结,但我认为他是有考虑过,或者说自责过的。终章里,乔尔杀入手术室,夺去了主刀医生的生命,随后抱走昏迷的艾莉,其身后则有士兵追赶。在这过程中,乔尔一直在碎碎念,说“好了”“快到了”之类的话,听上去像是对怀里的艾莉说的,就像一个父亲在哄着他怀里的婴儿。同样的现象,我们可以在初章找到,当时乔尔的女儿莎拉被控制丧尸局面的士兵开枪击中,已经没有了生命体征,但乔尔依旧抱着女儿,或是按住她血流不止的伤口,说“宝贝,别......”“坚持住”之类的话,听上去也像是对他女儿说的。而实际上,很明显,无论是莎拉亦或是艾莉,她们都没办法听见乔尔的话,也没办法回应他,乔尔心里也明白这一点,但他还是说出口来,为什么?答案其实也显而易见,因为乔尔不愿意接受这个现实。初章的情况很明了,莎拉要死了,乔尔无力回天,他不愿意接受这个现实,于是像跟有希望活下来的莎拉对话一样碎碎念,但他心里又知道莎拉死了,所以这样的碎碎念实际上不是对莎拉说的,而是对他自己说的,起到一部分安抚作用。同样的,终章里,艾莉在麻药的作用下仍处于昏迷状态,哪怕她能隐隐约约听见,也不会对乔尔有所回应,更不会对眼下乔尔要摆脱追兵这一危险情况感到恐慌,因而乔尔没有安抚她的必要。于是答案也很明显,乔尔要安抚的人不是艾莉,而是他自己。他心里知道杀掉研究真菌的主刀医生、带走艾莉,对全人类来说意味着什么,他也可以想见,这会造成什么后果,但在面临这种内心折磨的前提下,他依旧选择了艾莉,所以他需要安抚自己,而安抚自己的话也借着对艾莉说出了口。 在乔尔二人抵达圣玛利亚医院前,曾有一段乔尔受伤陷入昏迷,玩家操控艾莉落入一个危险匪帮组织的剧情。在这段剧情里,玩家使用艾莉进行潜行暗杀时,艾莉会骑在敌人的脖子上,拼命地连扎数刀,以确保眼前的敌人能被杀死,并且你也可以听见艾莉杀人时声嘶力竭的喘息。同样的,艾莉在逃出生天的过程中,会经常像前期遇到的比尔一样,将接下来的行动小声说出口,或者反复鼓励自己“我能行的”。这些现象都是“弱小”在面对“强大”时,所要获得的一种确定感,以确保“弱小”自己能够不被“强大”压扁。拼命多次地刺向敌人,是因为自己力量不足,经验不够,只能以此来确认敌人已经死去;将计划说出来,自言自语的鼓励,也是为了将想法和情绪外化成一个客体来获得确认感。这样的情况和乔尔的情况其实是类似的,都是自己在对方面前太过飘渺与弱小。对于乔尔来说,他在放弃全人类,放弃泰丝的寄托面前就显得弱小,需要确认感来保护自己,于是将说给自己听的话,以说给艾莉听的方式说了出来。 回到电车难题,我想说的不是自己解决了电车难题,也不想强迫什么人非得做两个选择中具体的一个。每个人当然都抱有做选择的自由,我想说的是,在做出选择前,我们是否都已经看清了自己内心的真正想法呢?在不得不做一些选择的时候,在不得不面临一个两难的问题的时候,我们声称要选择某一方的理由,是否是我们真正的理由呢?还是说,那只是我们逃避内心责难的借口。就好像现实生活中,我们会碰到这样一些人,他们说自己初中辍学是因为自己“天生就笨”、“天生就不爱读书”,但会不会存在这样一种可能,并不是自己天生就笨或不适合念书,而是从小学开始,学拼音、加减法表的时候开始,就已经普遍地上课开小差、晚上不做作业了,但为了维护自我形象,不自我责难、自我攻击,再加上别人不能回到过去考察他的作为,天然给了他一个屏障,于是鼓吹自己“天生比别人笨”的天赋论就自然而然地诞生了。同样的,还有一些人,说自己喝水都会胖,从“基因”上就是劣于他人的,因为别人不可能真的拿取他的dna,研究他每一段基因所编码的蛋白质及其对应功能,便天然给了他一道生成借口的屏障,至于到底每天吃多少、运动多少,除了他,也没有人有时间和精力仔细记录。 所以,电车难题对于一般群众来说,首先要关心可能不是选择多数人还是少数人,到底哪个是最优解,而是自己有没有深思熟虑地考察过每一个选项,有没有勇气去承担自己选择所带来的一切后果,带着抛弃对立面的罪恶感活下去,而不去逃避这份罪恶,不为它找冠冕堂皇的借口,也不装作视而不见。耻辱地活着,与耻辱共存,最后将自我责难的攻击性转向对整个电车难题的结构。“为什么非要让我做选择不可,存不存在一个让所有人都能不带罪恶活下去的结构”如果人实在受不了自我拷问,那就将攻击性、反思性,转移到这个问题上吧。
  15. 官网:https://silversecond.net/contents/game/monolith_sphere/ 免费下载,嗯就个人来说他的左侧栏免费区都是极度优秀作品建议全clear 开头这样的 结尾这样的: 这是女主 能力是按住按住空格或者回车开始减速增加操作空间,左键愤怒小鸟(当然这比愤怒小鸟早一年)一样反作用力飞翔,鼠标右键则对应各种后期获得能力,女主自带右键是空中暂时定格,能力可以在没进入关卡菜单用收集到方块加点,达到sp格会质变,滚轮用来切换能力 选项自带q版切换模式 推荐新手easy mode,一开始操作不习惯,当然如果谁都能无脑通关那么这个游戏为什么需要玩家而不是一只有手的动物或者有蹄目呢,而这样的话为什么玩家又需要这个游戏呢?猴子没玩过一样可以繁衍并没什么独到的生育优势,真正自由诞生于不自由的对比当中,是否是有抽象思维的人需要用行动证明,而easy血量充分可以减少挫败感 官方介绍(翻译自ai)(当然实际上完全不需要收集150水晶): 操控女神莫诺莉丝(Monolith),飞越五大世界!纵横于天际的高速动作游戏。 为了夺回被掠夺的月之世界,女神莫诺莉丝跨越五个世界的冒险现正开启! 你究竟能否成功找回那 150 颗失散的能量水晶(Sphere)呢!? 游戏特色 无需手柄的高速动作体验: 想要畅玩本作,你只需要一只带有滚轮的鼠标即可! 极简操作: 当然,即使你的鼠标没有滚轮,也同样可以尽情享受游戏乐趣
  16. 以撒社团出品,伟大无需多言。内容就是养猫,虽然哈吉米通常长的比较抽象,而且,这个游戏没有本地化,全是外国码。玩法大概是养猫跑刀,拿物资,建设家具,配猫,绝世好猫,在来跑刀以此循环,价格有些小贵,指90人民币,但是值这个价,音乐甚至能在单拎出来在卖个30,完全可以的。虽然没有本地化,但讽刺的是,E胖分析这个游戏在中国销量最高,但就是没有中文本地化。 不过证明这个游戏很好,爱好者在持续发力,民汉做的不比官汉差,官方好像也没有放弃这个游戏的更新,可以算是很修仙的养猫游戏了吧?耐玩是杠杠的。 特此安利,特别是被蕾伊坑了后最后一点温存。
  17. 我想問一下各位,紅蓮的DLC好像是到2025年12月12日到期,現在是不是買了還需要通過Key到指定的伺服器上進行啟用才能生效?因為我看到Steam上有很多說買了但「過期了,白買了」之類的話。 還有,大家有沒有用https://www.bilibili.com/video/BV1nYNozREKR這個mod嗎?我已經檢查過很多次了,認為自己應該是按照說明所說,把mod放在指定資料夾中,但問題是進入遊戲還是沒反應。我不知道這個mod是否必須配合紅蓮DLC才能有效。我沒辦法在Bilibili上問作者,因此想看看這裡有哪位知道?
  18. 最近跟风玩了一下Cairn这款攀岩类的独立游戏,觉得其无论是概念、美术、音乐还是题材都很使人沉浸。玩法方面,Cairn就是通过不同按键操控手脚,将四肢移动到相应的抓握点上,以此步步攀登。我用手柄玩,感觉在某些关键时刻手柄会来不及移动,于是我想,如果键鼠可以通过键盘四键,像鬼泣切换但丁风格那样切换手脚,再用鼠标进行移动,会不会快捷很多。不过我也不知道键鼠的操作是怎样的。 前一阵子也玩了一下小有热度的独立游戏,名叫Keep Driving,中文译名应该是心驰神往。游戏的背景是一个大学生拿到了人生中的第一辆车,新手上路,一路上会碰到性格迥异的搭便车的旅客,也会碰到各种各样小小的危机与任务,玩家需要使用自身的技能、道具,也可以借助搭车客的技能来化解危机。整体是一个像素风格的回合制rpg,然而虽是像素,却不Q版,rpg也有一定的升级系统。和Cairn一样,心驰神往的美术、题材等都让人眼前一亮,而且同样的,两款游戏都需要玩家进行一定的策略规划。Cairn由于是攀岩题材,和现实中的攀岩有共通之处,即都需要玩家先粗略地观察一下所要攀登的墙体,选择自己认为更安全更有效率的路线,并且游戏内也有耐力、饥饿值、专注度等系统,需要玩家吃东西、喝水用道具进行应对;心驰神往也自不必说,开车需要注意油量,还得小心车子的耐久与驾驶员自己的疲劳度,并且游戏在行驶的过程中,所遇到的危机都是以类似消消乐的形式出现的,其回合制就是建立在这种消消乐的玩法上。消消乐大家肯定都玩过,没玩过的也很容易理解其玩法,总之也是一种小型的策略/智力游戏。 光说玩法,这两款游戏我想都绝对算不上优秀,但他们都是小成本独立游戏,玩法不优秀,也绝对说不上差。然而这两款游戏或许很好地反映了独立游戏的一个特点,即是轻松玩。轻松玩不是说游玩难度很低,可以毫无压力地通关,事实上二者在设计上也存在令人高血压的地方,比如说Cairn的物资获取、资源管理以及天气系统对攀岩的影响,还有其不能随时存档,卡在半山腰上不去下不来的尴尬;心驰神往则是在驾驶的过程中,难免会碰到那种绝望的消消乐时刻,你的技能在CD,道具也没了,钱也没了,车子耐久和油都没了,毕竟这游戏的消消乐有一定的随机性。 说它们可以轻松玩,意思是玩家在打开这些游戏时,无需背负太多。首先无需背负的即是价格。它们的价格大多不贵,如遇到打折后售价更是理想,并且哪怕你不是等等党,说我心很急,豆腐就得热着吃,原价也能接受。买了它们就像网购了一大包几块钱的袜子,喜欢就穿,不喜欢就退,即便过了7天无理由退款的期限,这些廉价衣物也就几块钱一包,要么扔了要么留做擦东西的抹布。倘若买了大几百的东西,买回来不好用,想退货,发现寄回商家件太大太重,一来二去退货也很麻烦,哪怕买了运费险,最后也得再贴个十几、几十块运费。不退吧,硬是留着,每次用到的时候心里又不舒服一阵,像一块儿总是躲在鞋子里磕脚的石头。 其次是叙事。这些游戏的叙事相对简单,基本是有一个大的框架和背景,或者说题材也罢。游戏往往不在叙事上下苦功,这让玩家无需背负主角的整个人生。不过这么讲,不代表我不喜欢那些强叙事的游戏,大表哥、神海系列等等的游戏我还都挺喜欢,只是后者如果不特地找一段较长的时间来游玩,其沉浸式的体验会大打折扣,可能你刚花十分钟做完了一个陌生人任务,弄塌了一个藏宝点,剧情正要进入戏玉,你就得躺下睡觉、出门办事了。这么看,叙事强弱,在这种情况下不是游戏的问题,而是我的问题。眨眨眼,日常生活中那段能够用来背负游戏主角人生的时间,竟已经被拿来背负我自己的人生了。也可以说,这种叙事简单的游戏,让我有了一丝能放松和转移注意力的机会。 当然,独立游戏的叙事可能简单,却不一定差。这就好像写小说,长篇有长篇的写法,短篇有短篇的写法,寥寥几笔也可见真章。以心驰神往为例,在游戏里,玩家即是主角,会在行车的路上碰见不同的搭车客。其中一位搭车客,是一名戴着眼镜门牙稍大的典型美式“书呆子”形象的男子,玩家见到他时,他的双手捧着一朵在微风中摇摆的鲜花。玩家若选择送他一程,便会接到一个带男子去见他姐姐的支线任务,并且这个时候我们也可以看见,在搭车客页面,男子的称呼叫“呆子”。一路上,会触发我们和呆子的对话。呆子会和我们聊起他的姐姐,他说,姐姐喜欢花,他要去探望她。你想起他是呆子,心里琢磨着呆子口中的姐姐是否存在,但依旧无风无阻地前行,你不知道呆子的终点在哪里,你也不在乎。直到最后历经千辛万苦,不知道载着呆子走了多远,只是当你开到地图上的任务终点后,车缓缓停下。你看见路边的风景是一片阳光下的墓地。呆子下了车,站在路边,手里依旧握着那朵花。他从搭车客页面内消失,并对你说了声谢谢。你知道他跟路上见到的每一位客人一样,再也不会上车了。 总之,这就是最近玩的两款独立游戏吧。其实本来不想这么展开的,写着写着就变成了这个样子。
  19. 好久没登上论坛了 果然最怀念的还是一般区 最近很喜欢玩米游 尤其宠幸七圣召唤 来点牌友 承诺首先不使用林尼爱可菲卡组 uid232770173
  20. 这问题指的是游戏内的人全是朋友的情况下,比如说moba游戏就是五黑甚至十黑,糖豆人这样的派对游戏里全是互相认识的朋友 之前就一直有这个疑问了,看主播朋友圈玩鹅鹅鸭,出现过一些纯粹不想赢的乱玩操作 比如说:仇杀刀、无脑刀、刻意针对某个人、中立还有机会赢就开摆帮好人、沸羊羊行为等等 这些时候肯定有弹幕会说这样乱玩不想赢,也肯定会出现这句话“和朋友玩游戏输赢不重要,乐就完事了” 但这样不想赢的瞎玩还是闹出事了,先是一部分胜负欲强一些的看到这情况直接不来这个局了,之后又闹出连着几局瞎玩、几个被瞎玩整坐牢的主播直播间低气压的情况,这不管输赢的瞎玩也没见就乐了啊 我的看法是都分奴确实没什么意思,但哪怕是跟朋友一起玩,除非能保证全场都能容忍,否则整活也要在“想赢”的前提下 起码主观上是想要赢的(已经赢不了时爱怎么玩怎么玩) 对一些不足和错误指出总结,想改进操作(也就是正常求胜)也并不是什么可耻而无趣的事情,只要没到极度分奴影响气氛的程度都无所谓 想赢不代表分奴,二极管思维不可取 都瞎玩和都分奴的局很难组,但在想赢的前提下整活大部分人是可以接受的
  21. 呵呵,话说这游戏 应该也有二十多年了,一个即时战略航海类游戏,我个人非常喜欢,今天突然想起来,心血来潮想找来玩玩,结果简单搜索了一圈,现在网上好像真的没有资源了。。。 英文名称是Corsairs: Conquest at Sea,中文译名好像是称霸四海。 游戏封面应该是下面这样子。 我是一个彻底的航海游戏迷,大航海系列全系列都玩的如痴如醉。 现在Steam上只要跟航海沾边的游戏我也都会看看,如果价格可以接受也会入手来体验。 但是不知道是因为年纪越大嘴越刁,还是到了年纪就什么都提不起精神。 现在的游戏真的很难让我可以像以前一样玩的天昏地暗,玩的废寝忘食。 突然有感而发,说几句废话,感谢可以看到这里的朋友。 想玩而不得,心里痒痒。
  22. 如今抽卡手游轰炸下,单机手游基本成了被嫌弃的玩意,当年在手机里玩PVZ、雷电等小游戏的时代已经过去,现在占据手机单机游戏端的基本都是各种sream移植——也就是pc游戏手柄需求阉割版, 我手机端二游目前只玩方舟,其他都弃坑了,而单机游戏原本是玩月圆之夜和几款解密游戏的,但月圆之夜官方因为完全侧重于pvp玩法,体验调查,时不时就要联网更新,更新完还得重新登陆,重新登陆还得我重新提供手机号发短信验证码啥的————就偶尔想开一局前得画十多分钟搞这些玩意真心烦,前几天受不了就直接卸载了,而解密游戏基本是胖布丁(迷失岛系列)20~30rmb买一部花1天打完就卸,上锁的房间就那几部同理玩完也卸,还有火星人系列的密室逃脱系列——疯狂开新坑,一堆游戏结局最终章还没完成就拼命宣传新坑新系列,之前玩的等了好几年都没更完,大更新后还把我存档清没了…… 现在已经都有点想把飞行姬下回来了,大家有啥手机端好玩的单机游戏推荐一下么
  23. 今天通关的董白的攻防恶意满满,前面正常后三关难度指数提升,ce了还连败几次勉强过关 而ac平台需要投币的游戏用机器模拟 爆裂人有臭名昭著的读指令 今天玩的另一款格斗领域,最终boss第一回合正常打无非你对他伤害降低对方一个投技你半血赢一局后开始被攻击直接取消你攻击并且用你的招式(甚至超必杀)反击是什么鬼,放弃去看视频结果视频主本身打了半小时也是第二局一直输...最后一次败北直接切胜利结局给你看了事
  24. 吐槽一下ck3以色列的问题。三个字,不好玩。 ck2里宗教和底层机制有关系,换一个宗教,界面也会随之更换。犹太和基督教底层逻辑一样,都是蓝色;伊斯兰和部分中东宗教是绿色,还有腐化值。这一作没有区分,我能把犹太教改成和伊斯兰一样的教义。不过,本来犹太教就应该和伊斯兰用一套系统。 经典之犹太领主听到耶稣的声音,我成大数人扫罗了? ck3开局就没绷住,一群人叫我“大师”,我以为是我捏的人物学识高导致的,后来发现犹太教里的“公爵”被称为大师((רַבָּן)是吧,是谁想出来的?大师一般是会堂领袖之类的宗教尊称吧。接下来就是宗教组。1066年剧本里,大概有三个犹太教族群,一个在可萨那边的里海西岸,库萨里派。首先别的不说,“库萨里派”(Kuzarism)是什么名字?不应是可萨派吗?这个派系和主流的拉比派所有教义都一样,区别是前者是未改革的犹太教,后者改革了。我不明白,当年可萨人信犹太教信的是什么版本,不是已经创建了《密释纳》和《革玛拉》的拉比犹太教吗?哦,合着游牧民族信的宗教就得是原始的?剩下俩,一个龟缩在阿比尼西亚高原,贝塔犹太教(海马诺特派),和南亚有个柯枝犹太教(马拉巴尔派),合理。拉比派遍地都有人信。然后剩下,神车派,卡拉特派和撒玛利亚派,没找到谁信。算是玩家挑战吧。但是比如撒玛利亚派和海马诺特派的核心教义之一是“卡巴拉”,涉嫌乱做,俩和神秘主义有什么关系?但是撒玛利亚派的圣地里至少没有耶路撒冷,有大祭司也是对的。不知道是不是玩家信了,直接凭空刷出来一个大祭司(为后面埋下伏笔)。 我本来想改革一下库萨里派,但要收复三个圣地。我看了一下,耶路撒冷,西奈,刻赤,阿得,撒马尔罕(?)。任意三个收复了我基本都是快球长了。遂攒虔诚小修一下拉比派,扯一个新宗教复兴派。原来的核心是 哈拉卡、律法主义、选民,改成 哈拉卡、基督教综摄主义、吉亚兹税,三教合一,象征着回到圣地,并积极地吸纳基督徒和穆斯林。综摄主义的介绍就鬼的很,基督教综摄主义是“无论如何,拿撒勒人耶稣是一个好人”,伊斯兰综摄主义直接“先知的圣言值得学习”,直接投敌了。 ck2建立以色列后,弹出的事件框,无论图片还是介绍,都让人有成就感。 犹太民族伟大复兴! 随后就可以执行“修建第三圣殿”,和“建立奋锐党”(似乎是犹太教唯一的骑士团,最绷不住是没有重骑兵,一群步兵)。 撒都的位置,能者居之 首席大祭司会在第三圣殿建好之后出现,还很贴心地提到“亚伦的后人候选者不足”。平时和大祭司有互动(比如加冕?),似乎还能发动大圣战。ck3建立以色列似乎条件少了很多?只需要控制耶路撒冷公国,外约旦公国和约旦公国。建了,然后我想我们算是有根据地了,可以迎回大祭司了(拉比派没有宗教领袖)。 ck3的事件更温和一点,适合它的介绍:“出谷纪结束了”,不适合“以色列万岁” ck3没有“修建圣殿”。好吧,然后我创建了复兴派后,瞬间刷新出来一个大祭司,还是一个独立领主。查找此人在我的地盘,但是不知道人在哪。没有圣殿也有祭司是吧,你是不是撒玛利亚派的祭司啊?因为我发现纳布卢斯居然在某次活动中成为了宗教圣地?我一个拉比派,成撒玛利亚人了是吧,去基利心献祭?然后最扯的是,我加冕的时候,大祭司也不来,是我的宫廷拉比给我加冕的。我相信任何犹太教徒都无法和这个祭司互动。 然后以色列剧情线还剩下一个,把阿什肯纳兹文化的官方语言从高地德语转变为希伯来语,我到不玩了也没玩到。感觉有点意思,触发时说的是“大流散终于结束了”,但我寻思犹太人不说希伯来语,也不是因为大流散吧,不是被亚兰语冲爆了吗? 都三代了,剧情还不如二代好玩?二代建立以色列,玩家应该会有一条英雄血脉,还能让全体犹太人高潮(有个bug,我忘了早期建立以色列后,似乎封臣对你的好感会增加200,直接被精神控制了,实际应该是20)。三代没有。你搞一个大以色列也好玩啊,增加一点点挑战性,从黑门山到埃及河,也就多四五个公爵领。没有。我还有个决议是两河之主,无语了,我又成巴比伦了。 拉比派的圣地,亚历山大,巴比伦,都很合理,当年第一次大流散的地方。耶路撒冷,西奈,当然了。最后是推罗?推罗和拉比犹太教有什么关系啊?腓尼基之前肯定有不少犹太人生活,所以就随意给一个?怎么不给赛达(西顿)啊。更合理的选项应该给临近的太巴列,马索拉众完成校勘的地方。这几个城市离得都不远,随便就能吃三个圣地(耶路撒冷,西奈和推罗)。我之前还看人说有三个圣地就能建立第三圣殿,不行啊。 我甚至不能在大卫城加冕 宗教决议有关的,不是召开大辩论统一口传律法,或者整合犹太教各派,甚至是推广《马索拉文本》,而是通过废黜教宗国证明犹太教的力量?什么情况啊,天主教怎么你了?我怀疑是阿什肯纳兹犹太人蓄意作乱。开修改器玩了一下,没什么效果,我还以为能把天主教领主洗成犹太教,像ck2里东罗马弥合东西教会大分裂一样。 还搁着“众神”呢?什么年代的希伯来信仰,四字哥还没成独一神是吧?怀疑是套了诸如阿萨神族的皮,这个事件像极了维京征服。 ck2还有专属的周年活动,庆祝逾越节。这作无了。应该保留,再加上住棚节和光明节(部分宗派拒绝过)之类的。 以色列最好玩的,就是准备被东罗马,法蒂玛轮番攻击,随时还有大吉哈德和十字军等着。至于塞尔柱,塞尔柱是谁?不熟(经常自爆)。 当然还有有趣的地方。找人结婚,一共就没几个人信复兴派。唯二属性高的妙龄女子(ai随机生成的)正好是 犹滴(其实就是耶胡迪特)和利百加。我的小说《除魔记》中,犹太人丹尼尔(但以理)的母亲是丽贝卡(利百加)。另一部小说《日蚀记》中女主叫耶胡迪特。然后生的第一个女儿,刷第二个名字时正好出了耶胡迪特(很明显,p社把耶胡迪特和犹滴以为是两个名字)。
  25. RT!不是正版购买序列号之类的硬控,(反正也能破解,一分享流出照样是...)而是正版游戏能自身反制盗版,有着比较和平的反制的一种方式. 咳咳,首先我们要搞清楚在几种情况下选择正版和盗版的理由。1:都是一毛一样的内容一个要花费我巨量的荷包,一个我便宜甚至免费就能得到,除非我是真爱,否则为什么要选择前者呢? 2 :承接第一条,这就比较糟糕了,假设一个盗版魔改的游戏,内容分量一旦超越正版的话,正版更会无地自容 ,甚至压缩正版生存空间。免费还好,但是依旧碾压作者,如果这类游戏收费,可能正版作者无法维权的当场怀疑人生炸毛,导致原素体褒姒 综上所述,反盗版最和平,对玩家和作者双方都有利双赢的方式便是,正版内容一定要永远碾压盗版,盗版没有的你正版至少要具备一个独特点(指正版有的盗版没有),内容始终领先与盗版。可以反制,对玩家也双赢友好。(虽然这种方式只能反制短时间的,治标但是不治本)人话,勤更新 一劳永逸的闭环之法好像也有?STEAM创意工坊,想大家都知道,一个火热可以一定程度上软反制盗版,而且对与游戏作者与玩家之间约等于双赢,如果说创意工坊的内容足够多,并且也有很多爱好者制作MOD(在加上一条,你只能通过创意工坊游玩MOD)首先这属于给正版加上了一个相对基于盗版的超独特华点,为了创意工坊的那些优质MOD我不得不入正,比如暗黑地牢。(入正后可以随意订阅创意工坊,秒变二次元涩涩少女地牢,甚至扩展更多玩法)这是盗版无可企及的(人话一个具有创意工坊,且工坊热度很火,具备很多优质MOD)双赢,玩家鼓掌叫好,同时也能某种意义上反制盗版。 服务器联机这个不必多说,懂的都懂,啊啊啊啊,盗版没法联机啊! 所以以上两大点,正版有对抗盗版的最佳武器,所以楼楼想不明白,为啥很多游戏都倾向于硬加密,反制盗版,而不是通过上述两种和玩家双赢的方式,反制盗版?硬加密能反的了一时,但是反不了一世,当锁被破译的那一天,就是华点失去之时。而始终具有领先的独特点,个人呢觉得才是正道捏,(指打磨扩展)
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