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moon_autumn

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  1. 少前二现在公布是一代主角辞职后带着钱和少许物资跑路了。至于少女嘛,硬要解释的话就是原来的人形阵亡了,但机器人工厂还是会继续生产类似型号的机器人,那就是说手下的少女可以跟军火、物资一样直接买的嘛,这帮少女阵亡了再买一批新的就好了。(这什么黑心佣兵团啊)。
  2. 那就是官方世界线了,少女前线里少女都在前线阵亡的差不多了,剩下一帮人类高层在搞政治游戏,至于能做啥就只能收拢残兵跟我这个败将跑路去少前二当流浪指挥官了。
  3. 战败毕竟是一件很严肃的事嘛负责还是会负责的。不过实际来说指挥官战败有很大概率就GG了,生命就是最大的代价啊
  4. 如果能当主角的话就是少前了,整个基地的美少女机器人确实让我难以拒绝。
  5. 我能肝下去的游戏里角色我应该是都挺喜欢的,最喜欢还是挺难想出来的,毕竟是二次元渣男。问就只能答“我喜欢xx,还有大家。”
  6. 应该留有吧,记的不是很清了,日后有机会或许可以去回去看看。
  7. 应该是半年吧,现在在玩的是跟朋友一起联机的潜渊症,毕竟跟朋友一起玩的话花那么多时间刷低掉落素材不太好,后面几个人都肝怕了。
  8. 爆肝到虚脱倒是没有,爆肝到吐倒是有,猛汉王刷素材和刷珠子,太痛苦了。
  9. 说实话我就是那种喜欢主动去肝的玩家,“为什么要完成成就,因为成就就在那里”。不过有些游戏里那些太过分的成就就算了,毕竟是在打游戏而不是去上班。说实话,需要肝的游戏也不建议肝太久,肝个一会就挺好的,小肝怡情,大肝伤身,爆肝折寿。
  10. 所以说逼迫玩家等于死路一条嘛,我个人比较倾向收益驱动的形式,比如你想做一款美少女2d游戏,为了鼓励玩家肝,那就把什么事件触发系统和收集系统挂钩。不过那就成“XXX我好喜欢你啊,为了你我可以给十万八千里的村子通下水道”的奇怪机制了。
  11. 我觉得这种要求游戏玩家粘性的制度或玩法最后应该只有两个发展方向,第一个就是给刷刷刷的玩家一些奖励并且降低他们肝游戏的精力付出,比如明日方舟每天自动化刷合成玉然后攒起来等限定池玩快乐抽卡模拟器;第二个就比较难了,就是通过不强迫他们肝培养玩家喜欢去肝,自愿去肝,他们看到有东西就想去肝,最终达到“老板我好喜欢上班啊”的境界。
  12. 作为一个育碧罐头游戏玩家,我觉得肝任务并不是主要的弃坑原因,想弃坑的最大原因可能是游戏强迫你跟上班一样打枯燥的日替任务消磨了兴趣。
  13. 看估计还是会看的,只不过跟以前口味会不太一样了,那种剧情乱七八糟的可能无视了吧。
  14. 生在南方,长在南方。小虫子自然不会特别怕,大蟑螂那种就是我跟它之间只能活一个。
  15. 就那个男主是nico伪娘p主然后组乐队的那个是吧,我看过啊。不过杉井光最大的问题还是挖坑太多了,我看到他有新坑就怕,不过《乐园杂音》确实好看,而且据说坑井光在推特上说这本是不会弃坑的(鬼知道是不是真心话)。
  16. 对我意义最大的轻小说是《明天我将死去,你将重生》(这么久了作者好像也没出新作),虽然现在觉得很多地方写的比较稚嫩,不过那毕竟是伴随我高中时期的一本轻小说了。 至于其他喜欢的轻小说主要是那种真的有用心去写故事的小说,比如《离别的钢琴鸣奏曲》、《世界尽头的圣骑士》这种。我甚至为了图一乐还看过不少乙女小说。
  17. 晕3d倒是没有。倒是我朋友的3d眩晕是他自己做出来的,fov特别低,鼠标dpi反而特别高,就他玩游戏的设置能把我这没3d眩晕的晃得头皮发麻,改了改设置后好了不少。
  18. 明日方舟每日搓玉,碧蓝航线快乐船厂,就等少前二啥时候测试了。
  19. 我加点就突出一个顺手,毕竟我认为手感和游戏节奏是最重要的。
  20. 主要还是突出一个口味吧,毕竟饮料里那么添加剂就是为了调出口味。
  21. 我觉得五仁月饼最大的问题还是杏仁的味道不是这么容易接受吧,再加上不是所有的月饼厂家的工艺都那么好,所以有些五仁味道就会特别怪,吃起来特别苦。
  22. 我的理智告诉我要睡7到8个小时,但我的手机不肯。
  23. ID moon_autumn 二次元人设 拿斧枪的某冒险者A 特技 勃艮第裂颅劈 找到ss的过程 XP科技是第一生产力 崇高追求 寻找拯救世界的勇者 对坛坛/论坛的悄悄话 希望论坛越办越好
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