玩了近九年手游,回望过去发现大多都是围绕着抽卡机制
可能是我的错觉吧,总觉得手游的玩法和游戏性都被限制住了
我认为之前的真锁链战记的立意就很好,至少从故事性和选择性上是有想法的,做成普通游戏应该有看头,但做成抽卡手游就⋯⋯
而最近的铃兰之剑也是,命运的螺旋单拿出来完成度就很高,游戏性相当好,是最好玩的部分,但除此之外的其它部分(抽卡+养成)就显得画蛇添足了,虽然不能说毫无作用,但也是可有可无,个人感觉没了更好
我认为众多开发者还是有想法的,但就是被抽卡( 课金 )限制了
在手游初期时就有充分发挥手机触屏特点的无尽之剑,也有回归传统2DARPG的Zenonia, 也有手游独占的单机ADV和RPG,所以也不能说手游状况一直如此,至少在当时大有取代掌机的势头,要是没有打开「潘多拉魔盒」正常发展下去,恐怕游戏生态会有很大变化吧
印象中最先打开「盒子」的是SE社的百万亚瑟王,我也有玩过,游戏性可以说是几乎没有,为什么当年就火了呢
事至今日SE社成了所谓「手游大厂」,而「正作」却裹足不前,让人感叹因果之奇妙
P.S. 本来只是想水一水文,奈何越写越多⋯⋯