blacksouls系列说起来也是黄油圈里相当有名气的作品了。该作品往往以所谓黑暗,高难度而称。我个人打算从四方面来聊聊这部游戏。(理论上以bs2为主附带吐槽bs1,不过两部作品之间差距不小)
1,首先谈所谓难度,恕我直言,bs系列其实并不真正难,但确实是一款有难点的游戏。首先,难点之一在于,差劲或者几乎没有的地图引导。加上低级地图链接高级地图的设计,这往往导致新人打完一波适合自己等级的前期图后又往往误入中后期图然后遇到了比前期地图boss难处理的小怪(速度不达标),然后就黑之魂喜加一了。众所周知,练级是有效的,于是去练级,能与中后期图里的怪过招后再返回到原本应该走的前中期图,才发现自己其实走错了路。原本的难度坡度是否合理这时候便已经不是自己可以评判的了,因为路都走错了。当然这原因除了搞所谓的自由度之外不难猜测一部分因素来自于作者的恶意,在时钟塔前刻意放那么多篝火生怕你不去坐,什么想法不用多说了吧()之后嘛因为进度也好初见坑也好一周目老婆死光新手在懵逼之中结束了自己的一周目,不知所以。于是乎摸鱼勇者老贼的计划成功了,但面对满地疮痍和四通八达的地图,寿司用最直白的方式告诉你你还没真正通关,还有不少新玩意等你发掘。二周目带上攻略继续努力吧。(bs系列建议一周目乱玩,二周目看攻略)
难点之二,在于boss机制设计导致的初见杀,bs是个考验玩家理解装备系统的游戏(什么黑色之魂?分明是黑兔戒指之魂好吧)但其实这个引入过程梯度并不陡,前期的问题有高属性这种万能解法。而中后期虽然也有dlc1神鱼这种用数值怪打出机制怪风格的玩意但实际上直到dlc3引入各种领域(很多领域的引入本身其实就在暗示玩家该换武器装备打法了)才算对玩家理解武器技能戒指效果有相对初步的要求。dlc3好就好在领域的引入提高了下限,但差便差在小怪的恶心程度设计上,其实在我看来,dlc3最受吐槽的食尸鬼和小马还好,两者都算是有专门的装备可以克制,冬骑士这种小boss一般的贵物才是最恶心的。关键是这玩意还喜欢封路。谈回boss设计本身,领域效果的出现导致部分武器受阻加上谏言的出现更是直接了当告诉你往哪个方向去想。至于更深刻的理解,那就是1+9大佬们的事情了。
2,剧情,虽然bs经常被吹剧情但其实与其说剧情写的多好,不如说寿司是个很能缝合的家伙。他成功的把很多东西缝合到了一起还违和感不大(,我并没有玩过黑魂本家,所以不会提所谓的魂式叙事是个啥,别问,问就是完全不懂。但有一点好处我清楚,那就是不拖沓,信息量够大,少废话。有时gal推多了真心觉得信息量够大是个颇为重要的东西。谈回bs2.它所干的是让玩家可以大致看懂主线,支线选择性去看。其实玩家真正干的或者说真正控制角色所经历的,并不能算多。毕竟明眼人都看得出来,格某人确实是在玩家的控制下抵达了结局。但真到了剧情解释便成了格某人以找爱丽丝的名义四处打boss,爱丽丝找没找到不清楚,但boss打了就结束了。格林确实参与了故事但对真正意义上的故事发展,直接推动作用并不大。大的都在背景里。因此,所谓碎片化的叙事便相得益彰了起来——它并不真正适合推动剧情但填充背景上它确实不弱。白熊回忆,火苗回忆以及古王后的宇宙之瞳为主辅以各类乱七八糟的细节。背景得以填充,世界观得以完善。这令我不禁想起魔女之家其实也是玩的同样套路:故事已然发生了90%,剩下的10%由玩家去见证。不过魔女之家的手段要高明一些就是了。