*本帖只讨论强度。内容可能随版本迭代失效,仅供参考。
*本帖讨论从者的自身强度,特攻赛道、多核能力和环境适配等请移步下篇。
*因为节操不够,去不了FGO版区,姑且在这里发出来吧。
一、引言(想直接看分析可以略过)
基本上来说,FGO每年有十几个剧情活动和一到两章主线剧情。
每年必有的包括情人节、CBC、夏活和圣诞,咕哒咕哒和圣杯战线一般隔一年举办一次。
其中每个剧情活动推出1张五星卡和1或2张四星卡,夏活和主线新卡比较多,能有2、3张五星卡甚至更多。
此外,还有新年从者和周年从者,目前来看都比较强力,如狐狸、武尊、梣等。
除非超级有钱或是超级欧,否则想要全部抽到手,并且有一定练度是极其困难的。
因此,抽卡规划就显得尤为重要:抽哪张卡能舒服一段时间?哪张卡可能是人权?喜欢的从者分散在不同福袋中,抽哪一个最划算?
这都是大多数master需要考虑的问题。
二、自身强度
打铁还需自身硬。
虽然总有带狗的说法,不过比起抽弱一些的打手再去拐,还是直接抽出强大的打手更划算稳定。
1、职阶
正所谓职阶大过天,从者的职阶可以说是影响其能否上班的决定性因素。
比如说同样是打弓阶,狂阶伤害补正为1.1(在下一部分介绍),克制为1.5;仇阶伤害补正为1.2,克制为1.0。
显然,在不考虑其他因素的情况下,狂阶的输出为1.65,高于仇阶的1.2。
这虽然仇阶的伤害补正高于狂阶,但是此时只有给仇阶上37.5%的buff,才能与狂阶竞争。
最近新出的白纸化本有对特定职阶弱化的buff(如枪阶受到剑阶的伤害变成5倍,其他也能克制枪阶,如狂阶就不变),可以发现FGO试图克制用狂阶吃遍天的策略。
结合分职阶进行增益的星图,可以推测将来职阶克制的重要性将会提升。
2、白值
为什么术阶和暗阶在很长一段时间内都没有优秀的打手?
究其原因,是它们的白值和伤害补正太低导致的。
比如说术阶,白值补正0.94,伤害补正0.9。
如果初始白值是10000,不考虑其他情况下,经补正的白值仅有9400,伤害仅有8460。
因此,对于初始白值较低的打手,如果职阶又是术阶暗阶这些补正较低的职阶,伤害自然会与其他打手拉开距离。
3、充能
充能是评价从者强度最重要直观的尺度之一,无论是打手还是拐。
30以下和80以上自充的从者不在讨论范围,这里讨论大多数30、50和80自充的从者。
I、自充和单充
结合被动2,打手们以20NP开始战斗。
对于30自充从者,需要拐提供50NP。这是大多数拐可以做到的,如C呆、RBA等。
对于50自充从者,需要拐提供30NP。这时问题出现了。同样提供50NP,C呆可以拆分成30群充+20单充,而RBA做不到,会浪费20NP。
对于80自充从者,任何少于100NP的充能都是浪费(除非是蓝卡宝具打出三蓝连携,此时仅需80NP),不过用额外的至少80NP换1OC并不划算。
不过不仅是拐,打手也逐渐拥有了自充拆分的能力。
托勒密的青年形态拥有分别绑定2、3技能的50和30自充,这就为吃拐提供了自由度。
尤其是对于C呆和奥伯龙这种充能和增伤进行一定程度绑定的拐,这种拆分的优势不言自明。
II、群充
如果只为一名打手充能,C呆和莱妮丝都提供50NP。
然而在多核环境下,需要充能的打手不止一名。
C呆可以拆分成30群充+20单充,而莱妮丝则是10群充+20单充+20单充。
显然,C呆可以提供50NP+30NP+30NP=110NP
而莱妮丝只能提供[(30NP+30NP)或(50NP+10NP)] +10NP=70NP;
C呆的总充能比莱妮丝多了40NP,分别属于一名打手的20NP和自己的20NP。
对于打手来说,多出来的20NP并不容易获得,用普遍的30NP或者50NP进行弥补会造成浪费。
而莱妮丝自身开出宝具难度也会上升。莱妮丝宝具的30减防、30黄金律和1OC可以有效提升打手的输出和回收能力,而其技能增伤仅有40攻击,宝具效果尤其重要。
那么对于拐难以提供的NP,应该如何解决?
既然拐不行,那打手自己提供就好了。
烟雾镜和太公望的50NP都可以拆分成20群充+30自充,增强了多核能力。
这也是他们分别作为比较弱势的暗阶和绿卡从者能够拥有不错强度的理由之一。
4、buff
I、buff类型
buff量自不必说,整10%的加法运算并不困难。
但是对于相同的buff量,给到同一个从者身上时,提升的伤害并不相同。
为了解释这个问题,有必要引入增伤区域的概念。
对于可以由主动施加buff进行影响,并且有实战意义的情况来说(k是其他无法通过主动施加buff影响的倍率;固定数值增或减伤忽略不计):
普通攻击伤害=白值*(1+魔放-色卡耐性)*(1+攻击力加成-防御力)*(1+回合特攻+暴击威力加成)*k
宝具伤害=白值*(1+魔放-色卡耐性)*(1+攻击力加成-防御力)*(1+回合特攻+宝具威力加成)*宝具特攻*k
通过区分增伤区域,魔放和降低色卡耐性称为A类增伤,攻击力加成个减防称为B类增伤,回合特攻、暴击威力加成和宝具威力加成称为C类增伤,宝具特攻称为D类增伤。
因此,回合特攻(如狂那的对弱化特攻)也称为C类特攻,宝具特攻(如小恩的对人类威胁特攻)也称为D类特攻。
那么再来看刚才的问题:
玛修白值为9653,盾阶所有补正均为1.0,红卡补正2.0,自buff为100红魔放和100暴击威力。
玛修自buff下实际伤害为9653*(1+1)*(1+1)*2=77224;
这时候,分别给她50红魔放、30攻击和50暴击威力。
获得魔放伤害为9653*(1+1.5)*(1+1)*2=96530;
获得攻击加成伤害为9653*(1+1)*(1+0.2)*(1+1)*2=100391;
获得暴击威力伤害为9653*(1+1)*(1+2)*2=96530。
可以看出,虽然攻击的buff量最少,但是伤害提升却是最多的。
因为玛修本身没有B类增伤,而A、C类增伤较高,所以获得B类增伤时的增伤效率最高。
而平常说的buff稀释问题,就是同一类增伤叠加过高,反而不如不同类型buff搭配的效果。
因此在buff量足够的同时,又要保证buff种类齐全,可以有效利用多种外来buff种类,不至于稀释是重要的。
II、buff自洽
仍然以暴击为例。想要顺利打出暴击,需要暴击威力、出星和集星相配合。
尤其是对于集星率低的狂阶,出星和集星能力非常重要。
如果缺乏其中的某种buff,如出星,则可能需要额外的拐来提供暴击星,或者与其他打手争抢暴击星。
前一种办法需要消耗额外的cost、栏位和换人次数,后一种方法则可能导致两个打手都打不出暴击。
与之类似的还有对灼伤特攻的打手能不能付与灼伤、在水边有增益效果的从者能不能改变场地等。
(未完待续)
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