如果你说的二游是指手游那一类的,那二游首要目标应该是长线运营并有获利,一旦涉及长线运营基本上就不太会有什么游戏性了。
不是每个人都是核心玩家能够深挖一个游戏的系统的,跑过来玩玩的永远是大多数,怎样最快刺激多巴胺令其消费产生埋没成本才是最实在。所以很多二游在活动会加一点小游戏,本质上是为了掩盖自己游戏性的缺失,同时以简单的系统和更多的杂项来吸引轻度用户。二游本身就是一个对传统游戏的系统做减法的产物,活动的新机制只是将原本减去的东西拆开并一点点的加上又删去,完完全全由二游制作组设计的机制基本上一只手都数的过来。
至于说的竞技性手游,因为与人博弈的加入,那么他的下限就已经有了一定的保证了。而竞技性游戏系统大改会比较容易失去原有用户(不得不说dota2大改和其他竞技游戏比跟喝水一样逆天,但它确实做得好),像卡牌游戏加个新的系统,比如新的cost、新的资源区,这种情况实在太少了,加新卡基本就是以前效果的排列组合,完全独立的新效果那基本按半年为单位才有可能出现。像fps就更不用说了,那更新频率更是低下,光是地图平衡性就够头疼了,出个新角色新地图更是要平衡个好几个版本。所以更新需要就比较小,可以花更多的精力去保证初代版本,保证游戏自身系统足够优秀,反而让最基础的游戏性更有保证。
如果你说的是二次元画风游戏,那不很多都很好吗,但我觉得你说的应该不是这个,所以应该不用细讲。
不过你说的是否是从第一个二游就这样的话,那不好说,真得看你的二游定义范围
第一个二次元游戏应该是花仙子的那个配套游戏(二次元画风,确信)你要觉得不是那也确实,毕竟实在是超级老东西了),那都是79年的老东西了,更早我就不知道了,然后到以第一款以角色为驱动的二次元游戏就是fuck konami的心跳回忆了,如果冒险岛你认为是二次元游戏的画,那冒险岛就是第一个免费加内购的二次元游戏。然后是到抽卡为主的二游,那第一个应该是10年的龙收藏?反正不是扩散性,但扩散性是国内第一款的现在意义的二次元手游,国内第一款国产的话我不清楚,但第一款爆火应该就是崩崩。
那么就按照这个经历来看,心跳回忆不必多说了,这b玩意是真谈恋爱,成为时间管理大师的第一步了属于是,冒险岛游戏性也是不错的,虽然不算是特别的好玩,但那个时候才04年,游戏相当于还在蓬勃发展,有许多新颖的设计足够吸引人了。所以对于现在的二次元手游来说,最难的一步就是没有足够的“创意”来进行长线运营。而且本身现在社会决定了大多数人没有能沉下心的机会去玩一款游戏,如何能以碎片时间去吸引就反而成为了主导。所以与其说二次元手游和游戏性没有交集,倒不如说是因为现在的这个社会运行模式选择了二游不得不抛弃游戏性。