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史莱姆勇者【哪个勇者不是从史莱姆打起】

史莱姆勇者【哪个勇者不是从史莱姆打起】 (1/9)

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  • 处女作:这··这还是第一次啊!⁄(⁄ ⁄•⁄ω⁄•⁄ ⁄)⁄.
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  1. 电子扫盲的主要问题不是文盲,以前是一方有难,八方相助,就算到最后求助的一方没学会也会谢谢他人。往前一阵子则是一方有难,几方相助,自己学不会把相助的几方全骂了一遍。简单来讲就是以前的文盲是萌新,现在的文盲是爷新。遇到爷新只能说放下助人情结,嘲笑他人命运。
  2. 如果你说的二游是指手游那一类的,那二游首要目标应该是长线运营并有获利,一旦涉及长线运营基本上就不太会有什么游戏性了。 不是每个人都是核心玩家能够深挖一个游戏的系统的,跑过来玩玩的永远是大多数,怎样最快刺激多巴胺令其消费产生埋没成本才是最实在。所以很多二游在活动会加一点小游戏,本质上是为了掩盖自己游戏性的缺失,同时以简单的系统和更多的杂项来吸引轻度用户。二游本身就是一个对传统游戏的系统做减法的产物,活动的新机制只是将原本减去的东西拆开并一点点的加上又删去,完完全全由二游制作组设计的机制基本上一只手都数的过来。 至于说的竞技性手游,因为与人博弈的加入,那么他的下限就已经有了一定的保证了。而竞技性游戏系统大改会比较容易失去原有用户(不得不说dota2大改和其他竞技游戏比跟喝水一样逆天,但它确实做得好),像卡牌游戏加个新的系统,比如新的cost、新的资源区,这种情况实在太少了,加新卡基本就是以前效果的排列组合,完全独立的新效果那基本按半年为单位才有可能出现。像fps就更不用说了,那更新频率更是低下,光是地图平衡性就够头疼了,出个新角色新地图更是要平衡个好几个版本。所以更新需要就比较小,可以花更多的精力去保证初代版本,保证游戏自身系统足够优秀,反而让最基础的游戏性更有保证。 如果你说的是二次元画风游戏,那不很多都很好吗,但我觉得你说的应该不是这个,所以应该不用细讲。 不过你说的是否是从第一个二游就这样的话,那不好说,真得看你的二游定义范围 第一个二次元游戏应该是花仙子的那个配套游戏(二次元画风,确信)你要觉得不是那也确实,毕竟实在是超级老东西了),那都是79年的老东西了,更早我就不知道了,然后到以第一款以角色为驱动的二次元游戏就是fuck konami的心跳回忆了,如果冒险岛你认为是二次元游戏的画,那冒险岛就是第一个免费加内购的二次元游戏。然后是到抽卡为主的二游,那第一个应该是10年的龙收藏?反正不是扩散性,但扩散性是国内第一款的现在意义的二次元手游,国内第一款国产的话我不清楚,但第一款爆火应该就是崩崩。 那么就按照这个经历来看,心跳回忆不必多说了,这b玩意是真谈恋爱,成为时间管理大师的第一步了属于是,冒险岛游戏性也是不错的,虽然不算是特别的好玩,但那个时候才04年,游戏相当于还在蓬勃发展,有许多新颖的设计足够吸引人了。所以对于现在的二次元手游来说,最难的一步就是没有足够的“创意”来进行长线运营。而且本身现在社会决定了大多数人没有能沉下心的机会去玩一款游戏,如何能以碎片时间去吸引就反而成为了主导。所以与其说二次元手游和游戏性没有交集,倒不如说是因为现在的这个社会运行模式选择了二游不得不抛弃游戏性。
  3. 不会主动去说,被人看到最多说一嘴自己就是个sb二次元,把别人要说的话先说完。但庆幸的是我从高中到大学我的舍友都有二次元浓度而且还都挺高的,至今没有受过一次歧视。而家里直接就是我的二次元的启蒙之地,家里人更不会说了。
  4. 睡的,正常早睡早起加睡午觉,结果总共的醒的时间比宿舍剩下三个人都多
  5. 设计是好的,执行方法是错误的。为什么会有人被称为遗老,就是因为用以往的经验去代入新的一作而感到不满意发出见解而被称作遗老。 就以你的话来说,魂类游戏通过不断死亡来记忆boss技能这句,事实上恶魂,魂1,魂2都不是,本篇boss难吗?不难,难的是地图设计,几乎没有的引导,以及小怪的n+n》》》》2n的情况。而你的话只适用于魂3,只狼,血源。甚至最匹配你的话的是这三个里面出最早的血源。后面的游戏是以设计理念去匹配的,尤其是回到了开红泪,看上去很爽,技术很高,但是带来的高伤害同样可以直接规避因为时间长而让boss出现难处理的招式,只有只狼能在开夜叉时也依然需要许多的交互。因为魂游他首先是rpg,动作是次要的,而拥有高性能主角的两位,血源,动作与rpg是一样的占比,只狼更是弱化了一些rpg要素(武器性能的提升,武器的收集更换,随等级增长而提高的数值被砍了许多),而增强了动作元素。所以归根到底还是要看设计组设计了什么。 那么说回骨灰上,骨灰本身的设计是好的,但是老头环首先有一点是,他想要强调自己的新要素,所以在初期版本,战灰的强势、跳劈的高消韧直接压死boss都是他们所弄来的,就会导致一个点,魂三的平砍流变得一文不值。伤害不如战灰,削韧不用跳劈一万年打不出失衡导致粪招频出。而骨灰更像是为其出现得产物,通过吸引仇恨来让你成为一个纯纯的战灰发射器和跳劈发射器。那么,这一切都是契合他的设计思路的,而这设计引来的不是所有人的不满,大家不满骨灰本质是因为平砍流的削弱导致自己根本无法完全按照前作的思路去打。比如去掉骨灰怎么样,一样难受,就本作初期的读指令力度和那甚至比不过魂三的翻滚流畅度就不是平砍流的人能打的。什么,你说法爷,你在和我说一个代代都是爷的人干什么?不过环是开荒时期法师就是爷,其他开荒很受苦就是了。 所以要知道了,法环不是只狼,也不是魂三,他是一个rpg元素占比比这两个都远远大得多的,所以骨灰不是一个败笔,只是单纯的因为制作组没把玩家那动作的追求放在了本作而已。
  6. 第一幅眼镜加检查800元,小学5年级的时候配的,用到了大二下结业10年,第二幅眼镜就是今年年初大三配的,也是加检查700多。
  7. 每天都是晚上12点到1点睡觉,然后7点到8点起,每天如此。
  8. 电脑,手机上玩的游戏少所以很少用
  9. rpg就得多考虑一样游戏性的问题。就算是有良好的剧情与文笔但配上像咕噜一样的游戏性我个人是玩不下去。那么经费就要分散到游戏制作上,不好说哪个好了。但如果保证剧情的同时能做好游戏性那就是rpg比较好。
  10. 网游玩的ff14,可以说长草期是真的没事干,不干生产相当于一两个月没事干,如果是国际服那种只有月卡制没有国服的点卡那更是逆天。 手游玩的碧蓝航线,一挂结束,氪金与强度不占大比重。
  11. 主要还是得看校长的,像我学校的分校就管得很严,而我当时是看我那所高中是管得最松,同时离我家也近就考过去了。不过当时好像是市里面分数要求第二高的高中所以也不算好考,但考上了就舒服了三年。
  12. 我当时是读市重点高中,基本强制住校,但是可以带手机以及午休和下午5点半到7点可以出学校这样子。听说还是因为校长换了,以前是4点半到7点可以外出的
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