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AobWov

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  1. 是的,去听acdc就是因为喜欢dirty deads done dirt cheap。killer queen和another one bites the dust也都听过,都不错。
  2. 推荐已收到,后续去听听。 11月雨有听说过,不过是在JOJO最新一部里的主角的替身(
  3. 升级比想像得要快呢。先去看看有没有合适的任务。 不过鄙人不善言辞啊,也不喜欢公开发表观点和评论。
  4. 枪花当然听说过。毕竟罪恶装备里Axl的现实原型就在那儿。 不过枪花的音乐没听过,也有可能听过但不知道是枪花的。
  5. 摇滚乐也听。之前提到的acdc,还有罪恶装备的那些:ride the fire、rock and roll、storyteller。补充imagine dragons和linkin park,不过近期听的少。 对于摇滚乐流派不了解,听的这些算是金属?
  6. 翻了翻歌单:马赛克卷、里表情人、世末舞厅、妄想感伤代偿联盟、翻滚少女、妄想税等等 风格没有偏好,原版和翻唱也都听,各有各的特色吧 要说个人偏好的话:疾走感/节奏感强/乐器有钢琴。不绝对,但确实舒缓的音乐听得少。
  7. 术力口听但不多,在另一张歌单里。能想起名字的,deco27,wowaka
  8. 噢,忘了讲最重要。东方,原曲和同人都听,但没有偏好的社团。总体原曲可能还听得多点,格斗作的bgm都不错。基本上是搞汉化或者mod时的bgm。 还有eu、ck、群星的bgm,也是适合干活的时候听。 再其他的,动画的op和ed,也无特定偏好,随季度来。就这个季度而言,拔作岛op,噹哒噹op,恋人不行op都不错。
  9. 游戏:近期在打mhr(但最近因为搞汉化搁置了),kr3(在刷全成就),明日方舟(年轻人的第一款/唯一一款/最后一款二游,主要是因为除皮肤外全图鉴账号被套牢了) 曲子基本不单独听,开车的时候会听。没什么特别的偏好,大部分为游戏/动画的音乐,近期基本听GGST的。会为了歌手/乐队去专门听的,有过真夜中、acdc,reol
  10. 璀璨宝石,虽说机制简单,可当作毛线来玩,但其实可以算中策。 三级牌和贵族牌开局就能看到,其获取基本决定游戏胜负,基本开局就要开始算结局。 再加可以用卡牌和宝石卡人,需要预判对手意图、调整自身策略。 因此璀璨宝石实际上有相当多的思考量,可重玩性相当高。
  11. 补充一点,既然提到了狼人杀,那引用下在某桌游店看到的“桌游十美德”。(无恶意、玩梗) 桌游十美德之十、包容:狼人杀也不能完全不算桌游 手动分割线 鉴于单独引用可能存在误解,并引发不必要的争议,下贴上完整“十美德”以做补充。需注意,“十美德”为诙谐讽刺,鄙人不认同其中描绘的所有言行。 特此声明:鄙人也是狼人杀玩家,对该游戏或该游戏玩家亦不存在任何偏见。
  12. 首先,个人理解,德式的胜利目标和分数挂钩,但计分方式不一定复杂。 dbg德式桌游举例:dominion。 dominion中,获胜分数是在牌上的(下称这类牌为分数牌,还有其他类型的牌,它们没有分数)。游戏结束时计分,牌上的分数合计多的一方获胜。而要获取分数牌。需要玩家先获取并使用非分数牌(行动牌、钱币牌)。概括下来,游戏思路就是获取非分数牌来构成自己的牌组(引擎),从而高效的获取分数牌。 有意思的一点是:获取的分数牌也会加入到牌组(引擎)中。因为它们没有效果(除了有分数以外就是白板),不能助力获取新的分数牌,所以它们降低了牌组获取更多的分数牌的效率。这导致了关键的选择:牌组里分数牌过多,那获取分数牌的效率就会很低;如果沉迷于获取非分数牌来构建牌组,那对手可能会先买完分数牌直接获得胜利(游戏里的分数牌有限,购买完后游戏结束并计分)。 上述可能都有些抽象。类比一下,杀戮尖塔。假设以诅咒牌算分,谁的诅咒牌多谁赢。你可能想到了,和杀戮尖塔一样,dominion中删牌也是一个重要机制。 至于桌游美术设计、游戏宣发,这些确实很重要,但个人设计师在这方面能做的努力十分有限。如果将来真去设计桌游参加比赛,大概会选择直接把设计卖给公司(如果真的有怨种公司收的话) 个人非常赞同不要闭门造车。同行评议、用户反馈,在完成脑测做出实体demo后,要做的就是这两点。然后根据反馈来完善机制,平衡数值。 居然已经升级到了新手上路,之前还没有注意到,看来升级还是很快的。
  13. 倾向于设计卡组构筑/引擎构筑的德式桌游。 主要是因为个人偏好。同时,市面上非桌游的卡牌对战已经完全饱和了。 而毛线类需要易于理解和上手,因此好玩的毛线类,机制往往是既简单又巧妙。所以个人认为毛线类反而很有设计难度。 当然,这也不是说德式桌游就容易设计。 计分类游戏,各机制的平衡很重要。不能有显而易见的、或者一成不变的“最优解”。不然游戏的寿命会很快耗尽。 需要做好策略性和随机性的平衡。要针对玩家的选择给出明确的反馈,要避免过强的”滚雪球“优势积累,要提供足够的变化以保证游戏的可重玩性。 简而言之,一款好的德式不是靠脑测可以做出来的。恰恰相反,其可能需要借助一定的数学工具。 另外,确实多吹吹水可以加速飞升,因此现在空了就来论坛看一眼(笑 题外话,要是论坛给的积分是根据点赞数以及内容长度就更好了。个人而言,做不到简单的一两句话去水群,感觉言之无物。总是忍不住就开始发散。
  14. 个人会区分“画崩”和“画不好看”。 前者是作画的不稳定,反映制作的不用心;后者可能是个人审美偏好,也可能是不同时代画风的演变。 单说后者,部分人不喜欢古早galgame的画风,觉得有“粗制滥造”感。也有人就喜欢这种古早的画风。 个人比较不能接受:原本制作不错的作品,突然出现集中的、明显的作画崩坏。 这是因为有了前后的对比。 除了单集的作画崩坏,还有第二季质量的整体下滑。 例如:一拳超人的第二季,让人不满。无职转生的第二季,令人惋惜。
  15. 嗯,倒是没想过从安科的“消费者”变成“生产者”。 一方面是没有好的点子,另一方面是没有时间,保持高质量持续更新也很消耗精力。
  16. 迪亚哥·布兰度似乎在挑战GrandOrder,有所耳闻。似乎相当好看,听人推荐过。 但一直没看。因为虽然看JOJO,但不玩FGO,更不了解型月。 鄙人充其量只是看过FSN、FZ以及几部剧场版(想想其实不少)。但不了解FGO,或多或少会影响观看DGO的体验。 粗浅地来说,安科是一类跨多部作品的二创,致敬原作以及玩梗是必不可少的(个人观点)。 发表个暴论,这些优秀的安科作品,只有浸淫ACGN领域多年的“老二次元”或者说“动漫婆罗门”才能完整的“享用”。 当然,这不是说“一定要看过原作”。也没有说“看二创来产生兴趣,反过来补原作”这件事不好。 只是熟悉原作的前提下,大概更能对作者(或者是骰娘)的种种“巧思”会心一笑。 似乎有些扯远了,哈哈。
  17. 真谈不上大神,属于是什么都会一点,但什么都不精通。 鄙人学新东西比较快。但热情消退也比较快。 确实是幸运,大学的舍友都能接受德式。4人也是很适合打桌游的人数。至今还保持一年一聚打桌游的习惯,或者说传统。 设计桌游基本停留在脑测,有写过玩法思路,但只有框架没有参数。设计桌游的比赛有所耳闻,开始着手具体设计后应该会去参赛。 跑过不少coc。没跑过dnd,但挺想跑的。 “做任务”的话,听起来挺花时间,暂且搁置。目前重心还是汉化,水论坛和群只是调剂。 而且现在还没出新手村呢(笑,一步一步来吧。
  18. 老引擎的galgame汉化目前暂时搁置了,因为实在搞不定汇编。 先搞个krkr的10年前的adv黄油。 有个疑问,如何确认自己在汉化的没被人汉化过呢? 目前是找了几个论坛手动搜索了下,初步确认没有汉化(甚至没什么人提),突出一个冷门。
  19. 一方面是。 另一方面,简短而口语化的文字,所表达的意思容易被曲解。当然,最后会是引发争吵。 而且文字不如语音交流高效,因为遣词造句很花时间。
  20. 从不午休,大概是从小养成的习惯。 把午睡时间省出来能做不少事情。
  21. 除此以外一般不聊。 个人感觉现在的讨论环境,认真发表观点的弊大于利(
  22. 挺喜欢玩桌游的。喜欢玩德式、策略性较强、涉及到交易或拍卖。尤其喜欢玩牌组构筑或者引擎构筑。 相对来说,很少玩美式桌游,感觉玩美式桌游不如玩跑团(个人暴论,只是因为美式桌游玩的少,所以有偏见) 之前考虑过设计桌游,但因为要忙的事太多,所以只能放在待办列表(咕咕列表)里了。 一直在玩的桌游是dominion,当然,是电脑上玩的。因为这个在桌游里算冷门的了,而且线下计算东西比较麻烦。 还有一些最近玩过的:拉斯维加斯、诺丁汉、马尼拉、现代艺术、卡坦岛等等等等,总体来说玩的还是挺杂的,也基本没怎么深入研究策略。 至于汉化嘛,真的是新手上路。等成功飞升出新手村了,得去专区发几个贴好好请教下真正的大佬。
  23. 总体上不多。主要是番不太好聊。 在这个不多的里面,大部分还是发癫( 讨论剧情和交流观点,论坛或者视频网站还是比群要合适,因为是非实时的。 群的话,突出一个瞎聊。
  24. 应该说没有什么单独交流吧,毕竟只是网友。 但所有的功能群最后都会变成亲友吹水群,大概是无法避免的规律。 (包括但不限于游戏群/跑团群/粉丝群)
  25. 蕾米莉亚似乎在环游世界,就是这部,确实挺不错的
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