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  1. 多压,hold弄得我脑子短路,一脸懵逼啊_(:з」∠)_normal难度都难得打出excellent,hard难度就不说了,连great都打不出,有的歌干脆打几遍都没过,我是不是该放弃hard难度专心看PV算了,心好疼
  2. 这次就不统计上古时期的几款作品了,因为估计这里也没几个人玩过,从win平台上第一款五代开始统计。本人是觉得10代最有游戏性。
  3. 魔獸都上映一陣子了,周邊朋友沒玩過魔獸的看的一愣一愣的,表示有點跟不上,不過還原度真的挺高,個人真心希望starcract(星海爭霸)(星際爭霸)也能開拍電影阿,劇情很有潛能的說~
  4. 呃···其实我是个B站的新人UP,做了一些游戏实况,但是数据太凄惨了··不是太多人关注,虽然我发视频不是为了出名什么的,但是数据真的太惨了······所以我想这里打自己视频的广告,问了一下新人版的人说是可以在这里打广告···于是就过来了··果然不行的话就删了吧···B站地址:http://space.bilibili.com/1631983/#!/index
  5. 以下是本人在08年去游戏公司面试时候接受的一些人生经验 HR:同学们,你们觉得什么样的游戏才是坠吼的? S1:我觉得山口山有画面有文化 S2:我觉得三国志有内涵 S3:我觉得文明有深度 …… HR:你们啊,naive!一个游戏,好玩是一方面,我问的是你们设计的游戏应该怎么收费! S1(一脸懵逼):当然是模仿山口山和泡菜网游的点卡收费啊。 HR:你们有一个好,分析数据速度比西方记者跑得都快。山口山玩的人多,他盈利能力就强了?你们也要有自己的判断! (然后HR用ppt解说了一下WOW的利率) HR:我告诉你们,中国这个时间免费道具收费的盈利模式,比西方那一套不知道高的哪里去了! HR拿出一张图,传统网游盈利率和成本与时间的曲线,其中随时间增长,玩家流失,盈利率下降,维护成本上升 HR:你们年轻人有理想是好的,但是也要考虑历史的进程,史诗大作盈利能力完全抵不上低成本的“垃圾游戏”。不要整天想着做什么经典,我要告诫你们一句“闷声发大财”,这也是你们将来需要的一些人生经验。
  6. Steam 夏日大特賣又來了, 各位準備好敗家了嗎!! [/img] 歡迎大家在樓下留言自己這次的戰利品,然後再到牆角後悔一下...... * 為方便大家CDN$119.4大概等於: RMB¥: 604.9202 台幣$: 2920.8583 港幣$: 708.4392 突然發現我買得都是FPS呢....除了有一個是RTS 啊.......現在好暖啊.....因為牆角這裡大概有九十度左右......{:7_500:}
  7. 恩塞尔达新作的情报出来大概也有两个星期了,发了帖子之后发现大家很热情嘛...看来塞尔达还是很有活力的。 不少人都发现这一作的林克没有绿帽子...其实我一开始也很吃惊,老任不像是会随意舍弃掉这么经典元素的人,所以这之中必有蹊跷。于是我就去搜了下大家的看法(墙里墙外都有)顺便搜集了一些E3演示中的细节,试图去找到一些靠谱的推测...后来找到了一些可能会有用的东西,放在这里让大家讨论下。 本篇文章的证据多半来自于E3演示、各代游戏实机画面(基于美版)和老任自己的官方设定集,相关连接附在最后,少部分来自于各大媒体的制作人访谈啥的。本文很多猜想,鉴于本人水平有限可能有误,请多多指教! 为什么塞尔达新作中的林克没有绿帽子? 猜想1:老任想做一个颠覆性的作品,要去掉传统的塞尔达元素 从目前的试玩和制作人访谈看来,本作和以往的所有塞尔达元素都大不相同,无论是攀爬、盾反、自由跳跃等等元素都是以往塞尔达所没有的。因此作为反传统的一作,直接去掉林克的绿帽子并不是不可能。 但是问题是,按照老任对自家第一方几乎苛刻的传统来说,一句话不吭就删掉绿帽子的设定实在是太反常了。即使是老任真的想要颠覆塞尔达传说的传统,也一定会在游戏中给出一个合适的借口。换言之,这个理由可能是林克没有绿帽子的根本原因,但绝不会是游戏中出现的直接原因,老任要想这么做,肯定会在游戏里找一个合情合理的借口,而不是一声不吭默默删掉。 猜想2:本作时间线在缩小帽之前,所以林克没有绿帽子 在谈到这个理由之前,我们需要先补充一下关于塞尔达传说时间线的背景设定。塞尔达的时间线一向以混乱著称,甚至有人说各代之间是平行宇宙毫无联系,直到塞尔达25周年,老任出了一本官方设定集,终于把塞尔达的时间线理清楚了: [align=center][/align] 附一张中文版: [align=center][attach]106056[/attach][/align] 整个塞尔达世界观中,最早的一作就是天空之剑。在天空之剑的末尾,最终boss:Demise降下诅咒,让海拉尔女神的转世(就是塞尔达公主)和勇者的转世(就是林克)世代受到恶魔的憎恶,因此每作都有长相相似的塞尔达和林克来从魔族手中拯救世界。而在天空之剑之后,就是GBA上的缩小帽了。 在缩小帽的结尾,解除诅咒恢复人形的帽子Ezio,把一顶和自己帽子形态相像的绿色尖顶帽送给了林克,作为每一代勇者转世的象征传承了下去,这也是后代所有林克绿帽子的由来。因此如果本作时间线在缩小帽之前,自然林克就没有必要带绿帽子了。 [align=center][/align] 然而这个理由简直漏洞百出,基本是不可能的。 首先在试玩中出现了风之杖特有的生物 Korok族: [align=center][/align] 在风之杖中我们了解到,Korok族原本也是人型生物,然而在大洪水时代为了适应生存,被迫进化成了现在这个样子。因此本作的时间线起码是在风之杖之后,而风之杖可是比缩小帽晚了不知道多少年。 其次试玩中提到了塞尔达系列的反派Ganon: [align=center][/align] Ganon/加农是在时之笛中出现的反派Ganondorf/加农道夫借由圣三角的力量魔化的生物,并在时之笛后的3条时间线都作为boss出现,然而在时之笛之前从来没有出现过——也就是说,本作不可能早于时之笛,更不用说缩小帽了。 此外,在媒体与本作制作人青沼英二采访中提到,本作是时之笛的百年之后,可以说是官方否定了这一说法...然而我没有找到原文,因此并不作为直接证据。 猜想3:林克不会一开始就得到绿帽子,要顺着剧情推进才能获得 其实不是每作的开始林克都是带绿帽子的,比如风之杖: [align=center][/align] 随着剧情的推进,林克会在后面获得绿帽子,因此我们控制的林克没有一开始拿到绿帽子是很可能的。 在今年E3直播中主持人也提到,为了避免剧透,演示中删除了所有城镇和不必要的NPC,因而会给我们绿帽子的NPC很可能并没有出现而是被直接删掉了,所以在试玩中我们只能操控不带绿帽子的林克了。 但是这个说法有个缺陷:这一作不止我们操控的林克没有绿帽子,连游戏封面也没有绿帽子,官方放出的所有截图、预告片中林克都没有带绿帽子,而且什么帽子都没有带过: [align=center]http://i1175.photobucket.com/albums/r623/yindong0816/BreathoftheWildBoxArt_zpsngimmcw7.jpg[/img][/align] 这是以前的塞尔达没有过的,风之杖的封面可不是不带绿帽子的林克。 当然还有一种说法是,绿帽子会作为一项终极装备或者是非常重要的象征在游戏后期拿到,就像大师之剑和海拉尔之盾一样。这种猜想虽然没有证据反驳它,但也没有确切的证据证实它。 猜想4:我们操控的角色并不是真正的林克,或者说,不是时之勇者的转世林克 在此前我提到过,所有的林克之所以带绿帽子,是因为在缩小帽中Ezio送给了林克一顶,而且之后所有的勇者转世都会戴着顶绿帽子(天空之剑除外,那个绿帽子的来源另有理由)。如果我们操控的角色并不是时之勇者的转世,当然就没有必要带绿帽子了。 这个猜想十分大胆——我们的林克一直都是时之勇者的化身,还没有出现过林克作为非勇者转世诞生过的情况。不是时之勇者就意味着不能继承勇气三角的力量(按照以往的设定),没有勇气三角,真不知道怎么能和拥有力量三角的加农作对。 不过,在官方时间轴的叙事中,提供了这种可能。 让我们回到最开始的那张图: [align=center]http://i1175.photobucket.com/albums/r623/yindong0816/35016576-1_zpspeid0a6s.jpg[/img][/align] 塞尔达传说的时间线有一个非常重要的分叉口,那就是在时之笛这一作上。由于时之勇者林克在这一作的时间穿越,诞生了三条截然不同的时间线: 时之勇者被加农打倒而死亡。没有了勇者,所有的海拉尔人都聚集了起来一同对加农发起了一场艰苦的战争。最终,智者们成功地把加农封印到了黄金之地。这条时间线上的作品有三角之力、大地之章/时空之章、梦见岛、塞尔达初代和塞尔达二代。在塞尔达二代的最后,林克集齐了3个圣三角,成功解除了Demise在天空之剑设下的诅咒,之后勇者和女神的转世不会再受到魔族的侵扰。 时之勇者打倒了加农后回到了自己的时代,在加农还没能行动之前警告了国王,并且避免了时之笛中的种种战斗。这条时间线上的作品有马祖拉的假面、黄昏公主和四支剑+。 在时之勇者打到加农回到过去后,时之笛原本发生的世界。在这个时间线中,加农再次复活后时之勇者却没有出现,贤者们与加农作战但是败北,没有人能够阻止加农。为了封印加农,海拉尔王向海拉尔女神祈祷,最终女神淹没了整片大陆,开启了大海时代。这条时间线的作品有风之杖、幻影沙漏和大地的汽笛。在幻影沙漏最后,冒险家和海盗终于找到了新大陆,从而有了大地汽笛的故事。 那么问题来了:风之杖前,确实出现过这样一件事,就是加农复活之后没有出现时之勇者。这不只是书上的说法,在风之杖的开头动画也提到了这件事情。 [align=center][/align][align=center][/align] 那么,会不会塞尔达新作就是讲的这件事情呢?不是时之勇者的林克,在这片大陆上与加农战斗的故事呢? 此外,我们这一作的林克和以往还有一点不同,那就是林克不是自然出生的,而是从一个类似于科幻电影中的治疗仓中醒来的: [align=center][/align] 这是不是也暗示了我们所操控的林克并不是时之勇者的转生,而是海拉尔人在时之勇者久久未能到来的情况下唤醒的某个时之勇者的复制品? 不过这个说法也有一个缺陷,就是上面提到的Korok族是在大洪水后进化成这般模样的,因此这么看来该作时间线应该在风之杖之后,甚至可能在大地汽笛之后,而不是大洪水发生之前。但是除此之外,这个猜想和现阶段从试玩中透露出的情报大概吻合。 比如,试玩中的老者非常像风之杖中的海拉尔王 [align=center][/align] 试玩中出现的神庙遗迹则和时之笛中的时之神庙十分相像 [align=center][/align] 但是于此同时相像的地方还有很多,比如试玩中出现的大桥和黄昏公主中连接海拉尔城的大桥很像,大师之剑出现的场景和三角力量中大师之剑的场景很像。所以这些只能说是佐证,并不是直接证据。 关于新作的谜团还有很多很多,绿帽子只是其中的一个。现在谈什么也都只是猜想,真正的说法还是要等新的消息。不过有趣的是,在接受媒体采访时宫本茂对林克是否会穿绿色紧身衣的态度显得有点含糊其辞:来源 不过在采访中老任含糊其辞的地方多了去了...不在乎这一个。 写了这么多其实也只是一些关于塞尔达新作的猜想,主要也是开下脑洞,顺便带动下塞尔达的人气....日后被打脸也很正常。希望大家看了之后能随便说两句,拍拍砖开开脑洞,说不定就提前剧透了呢。 最后放出一点机核网上关于塞尔达新作的东西,机核网是个我挺喜欢的游戏资讯网站,顺便推荐下: http://www.g-cores.com/articles/19275 机核网在E3当天直播时的试玩录屏,可能有音画不同步... http://www.g-cores.com/volumes/19358 机核网做的一个电台节目,对塞尔达新作的一些总结和猜想,时长100分钟... 塞尔达新作总体而言已经颠覆了这一系列的传统,虽然从天空之剑上我们就看到了塞尔达进化的苗头,然而做的这么彻底还真是首次。说实话,我不知道该用什么态度去面对它,也许会成为神作也许会成为四不像。但是我始终相信,任天堂不会随随便便的做一款骗钱的塞尔达新作。任天堂完全可以依循传统,再随便挑几个现在试玩上展现的新系统,推出一款新作,凭着多年的口碑一样可以大卖。但任天堂没有,而是用一种大刀阔斧的气势要去改变塞尔达这个老招牌,说真的,做rpg的日厂有这种魄力的还有几个?本世代wiiU溃败已成定局,但这不意味着老任不会做游戏,我相信塞尔达传说:荒野之息能证明这一点。 反正我钱准备好了,就等着NX了。
  8. 遊戲都已經出到VR了,在VR之前大多人也是宅在家招集小夥伴連線打GAME,現在出門逛逛看到街機有賽車之類的想玩卻都沒人連線呢,感覺挺冷清的...雖然PC也有賽車遊戲但是那個踩油門跟方向盤感覺完全不同啊!!!
  9. 战争学徒DLC 更多舰船和武器种类。突击舰(可装载陆军战斗中登船抢夺敌方船只)、航母、维修舰等; 更强大的静态防御,工程船建造静态防御站以后,防御站可以在附近设置子站点。整个系统战斗力大幅提升; 星系反跃迁立场、超空间陷阱等航行阻碍设施和科技; 武器系统更加完善,3系武器系统各自包含2种特殊类型武器和3种分支。3分支共用科技,第一次刷出科技以后研究科技时需要3选1,以后都只能发展这个分支; 海军阵型系统; 环形世界DLC 全新的空间站系统。空间站不再仅限建造在殖民星球。不同空间站可以在非宜居星球轨道或者恒星系空间中锚定; 全新的天体改造系统,可以对天体进行大量改造操作,星球将具有质量和成分等属性,根据这些数值玩家可以对各种天体进行改造,除了地球化以外,还可以掏空小行星改造成隐蔽军事太空站、牵引小行星撞击行星从而创造矿产资源等等; 掌握高级可以以后玩家将可以在恒星系中建造环形世界(提供居住空间)或戴森球(提供大量能源)黑洞、中子星等特殊天体和星系将提供全新的游戏内; 苍穹一粟DLC 针对失落帝国的DLC,失落帝国曾经取得辉煌的成就,但因为各种不同的原因走向没落 为失落帝国完善背景,不同的昔日辉煌领域和没落原因,将形成失落帝国不同的个性和独有设施、军队、科技 该DLC提供5个特殊地图模式,玩家将扮演曾经处于辉煌期的帝国,体验导致其走向失落的重大事件(当然失落帝国分类不止这5种 我.机器人DLC 更多的人造智能内容:3个新的人造智能种族,全新的智能舰队和太空设施 新的野怪以及事件线:蜂群无人机等 采矿无人机事件线扩充,增加后续内容 大幅扩充智能人反叛的事件剧情。智能人反叛事件变为派系破坏设施一样高几率重复发生,危害性低。但有文明完成特定科技或触发特殊事件后,智能人反叛将演变为远比目前更加严重的银河系危机,并揭示一部分宇宙的秘密——整个星系可能是某个超级智能的人造之 星丛DLC 太空航行系统改进,宇宙中的超时空航道将对3种航行模式都带搜索来影响 新的野怪以及事件线:黑体、古老虫洞站事件、超级航道星门事件等 虚空之云等事件线扩充,增加后续内容 大幅扩充超次元恶魔的事件剧情。首次超次元恶魔入侵事件变为先遣队入侵,更容易触发同时超次元恶魔兵力大幅降低。之后将陆续触发后续剧情 超次元智慧将具有多个势力并且有不同行为准则,会通过事件线和空间异常等情况与玩家接触 事件线最终将揭示一部分宇宙的秘密——星系中存在的超空间航道或许并非自然形成。超时空航道也并非仅仅只是连接了不同恒星系。似乎存在着通往其他星系的远距离航道 星舰伞兵DLC 全新的陆军战斗系统 新的野怪及事件线:星际海盗等 开局的叛军事件线扩充,可爱的叛军事件将伴随玩家很久甚至直至游戏结束 大幅扩充虫族入侵事件剧情。虫群入侵将分不同阶段,同时其部队也将分属不同系统。在虫群入侵早期,到达星系的虫群只是致力于在星系边缘建立巢穴,并不会积极侵略。在一段时间后虫群主体到达,将会发起席卷银河的攻势。先遣虫群的遭遇将影响主体到达后的反应,如果玩家拥有特定政体科技或者触发了特定事件,将能够加入甚至可能驾驭虫群 天渊DLC 完善对落后文明的观测、引导等系统 增加更多的观测设施、方案和事件 银河核心事件线。将在游戏后期玩家获得很高科技水平后触发,揭示银河中心的秘密 ================================= 前几天摆渡看见的 有多准和有多少最后能落实我不确定 至少从现在的英文论坛来看我.机器人和星舰伞兵是真的 屁社游戏的玩法\倾向性\价值观\真实度吧...也就这样了 虽然同为涂色游戏 至少群星每一个星系地道战地雷战游击战然后偷老家的战斗还有点战术 肛4别说战略...那种开局全力研发潜艇38年把日本鳖在东京湾的设计...红警可能都比这真实... 上次有人问:能不能告诉我所谓“毁誉参半”是哪里来的呢? 我只能说你猜 作为一款4X游戏来说 蛤星的缺点基本涉及各个方面 从1.1之前的无敌护卫海到能量武器的IMBA 从完全看脸的科技到无聊的星球管理 从战斗1000个单位殴间相互打1个的战斗方式到不能调节的战术和阵型 继承四懵系列的外交系统根本不像星际国家间的明争暗斗...而像扯皮版的三十年战争... 游戏刚出国内就因为唯物和唯心撕起来了 有人说唯物=洗 脑,有人觉得唯物=轮子, 还有有人说翻译错了,应该是有灵论和物质论,问题是按P社那意思,真的就是天神VS科学,翻译的理解很对 问题是P社自己的世界观... 随着科学发展,唯物和唯心的讨论本身就变成了伪命题, 当人意识到科学本身具有不确定性的时候所谓理性客观的基石就被动摇了, 而很多所谓的唯心哲学其实就是对自称唯物的反思,而非有灵论... P社的世界观 不是像1X世纪上帝是否存在的大讨论 就像图里刚读了两本科谱读物就急于拿理性代替满天神佛的科学教 完全不像进化到太空时代文明该撕的问题 而且吧 玩唯心有快乐有高级部队有顶级引擎 玩唯物,除了一个+3个10%科技的首都建筑...只能靠信仰... 这个...很P社... P社最初承诺蛤星不会像星际迷航里外星人只有头环不一样,但歪星人只有衣服相同也够... 看脸星接受了绝大多数太空4X游戏金钱=能源的设定,但产能却主要依赖星球上的电厂而非恒星附近的采集站 明明靠星区托管节约了绝大多数操作,但星球开发和陆军却乏味冗长消耗操作 一个AI是各种地道战地雷战麻雀战,一坨AI则是舰队完全堆在一起 奇葩的星系边缘跳跃导致的是各种撞脸 失落爸爸就是个大蘑菇,三大危机通常战5渣,中期开始游戏还是很无聊,最后还要陷入各种联盟的互坑互掐 还有那一核挖煤七核围观的优化 “毁誉参半”甚至是保守的说法 舰娘星的优点是比文明4系4X游戏更丰富的随机事件、动态世界、MOD扩展 完全可以代替已经沦为数值快餐和6格战旗的文明5 居然有人觉得这些观点是“从盗版来的” 问题是 即使从盗版来看 害死文明5文明太空和绝大多数4X的正是正版过度迎合垃圾大甩卖 老玩家都去玩文明4的老MOD了,steam上面好评率的新人可能根本不知道FFH是什么 并未一味迎合steam的“毁誉参半”和看上去有点意思的DLC 至少会比文明6强
  10. 現在WIN10都出一陣子了(雖然是被強制更新的我暈),我小小的硬碟從少年時陪我到現在走了不少年,其中待最久的遊戲就是Homeworld 2(家園2)(萬艦齊發2),當初接觸到這遊戲發現這太空戰場面在那時算很好了,而且浩大的太空戰遊戲又不多,從XP時代陪我走到WIN10時代,到現在都捨不得刪了這經典太空戰遊戲,不知道大家珍藏最久最捨不得刪的遊戲是什麼呢~
  11.  今年的3月16日,索尼在旧金山游戏开发者大会上宣布旗下最新的VR虚拟现实设备Playstation VR将于10月开售,价格仅为399美元。要知道此前已发布的Oculus Rift和HTC Vive售价分别达到了为599美元和799美元。如此价格已经很是诱人。 索尼的vr还要带其他设备,一起大概是500刀,不过你还要个ps4 0.0一起大概5000+ 索尼vr e3发布会表现 http://games.sina.com.cn/y/n/2016-06-14/fxszkzy5259542.shtml HTC Vive在steam上面有预售,价格感人肺腑,6888 steam上链接 http://store.steampowered.com/app/358040/ 话说vr越来越热了。。。。。 大概就说这些吧,话说钱感觉越来越不值钱了,小时候5元一张碟可以玩很久,现在5元吃顿饭就不够了 0.0
  12. 前段时间在封印了自己的老滚后,我试图尝试了其他一些热门大作的游戏。然后玩完删,有的甚至玩不完就删了。。。 对,说得就是那些个动则几十个G的做的很华丽。但是游戏性极差的QTE电影游戏, 结果最近沉迷于era和ELONA不能自拔。 到底是我跟不上现在的游戏环境了,还是这是个普遍现象?
  13. 塞尔达新作消息发布,感觉很多人都热血沸腾了,但是老任的主机实在是。。。能玩的不多。 大家会为了一个特别感兴趣的游戏而买主机吗,还是会选择“曲线通关”。 PS,新作塞尔达居然没了绿帽子,这简直跟哈利波特系列没有哈利波特一样,叫哪门子塞尔达啊。。。
  14. {:8_558:}目测SSTM里面正版玩家还是比较多的。 想统计一下看看大家到底都在玩什么游戏。 嘛所有可选游戏都是支持多人的,没事的话也可以联机玩玩啊。 {:8_569:}如果希望增加选项的话可以回复的
  15. 個人是從羅馬1開始入坑,當初接觸到這類遊戲時那戰鬥場面真的令人震撼(在那年代其他戰略遊戲大多不怎樣),萬人大戰~實打實的萬人阿不灌水的,不像其他遊戲蓋幾個房子百來人就叫做國家...場面(經費)不足?!一直玩到羅馬2就沒再繼續了,阿提拉都還沒碰過現在又出了個全軍破敵:戰鎚,這次多了各式非人族的兵種(雖說中世紀2也出過魔戒MOD),不知道有沒有碰過這遊戲的人對全軍破敵:戰鎚評價怎麼樣呢~
  16. 事情的经过是这样的,昨天久违的想继续玩刚入正玩了没几天就弃了的情怀五,结果打开游戏以后的画面是这样的file:///C:\Users\lenovo\AppData\Roaming\Tencent\Users\1530261391\QQ\WinTemp\RichOle\ERG@GCE{Z`]IOH749XH4D@3.jpg[/img][attach]105703[/attach]{:5_205:}当时简直一脸懵逼,想想我也没干什么啊,就做过一次磁盘清理,WIN8有这么会玩吗?还是我哪次脑残自己删了没印象? ......心情复杂,生无可恋,还是去网上下个完美存档接着玩好了......
  17. http://7xrn7f.com1.z0.glb.clouddn.com/16-6-20/57696826.jpg[/img] 老玩家以及老司机们,交流下当年玩这些游戏的感觉,如今每次靠dosbox打开这游戏,叮叮当当的玩起来,才能记的起来自己还年轻过{:6_389:}。 虽然之后的曹操传以及各mod很火,不过在我看来,还是最初的英杰传最令人向往,相对简单的系统却最吸引当年智商发育不完全的小学生们为之各种研究计算,花了一年才打趴曹操+3司马的成就感啊
  18. http://imgsrc.baidu.com/forum/pic/item/61823b87e950352a691b5d2d5b43fbf2b2118b0a.jpg[/img] 前段时间的调研果然是为了搞这个啊...居然还TM是众筹 我是不知道跟其他几个主机平台相比,这东西有什么优势 (看上去就像个高端点的电视机盒子而已......据说目前游戏库里上架的大多为网游,所以还不能断网......) 莫非腾X还想搞什么“大作”独占么233{:7_457:}是CF高清版还QQ飞车重制版啊~~~ 至于配置方面:在三大主机都已经上了农企的船后,你居然直接来个老黄的网吧神卡......(毕竟腾XA黑啊~) U则是i3,还有i5版本可供选择哦~ ddr4 2133的内存加个固态 i3版本的售价貌似是1999,而且还需要是什么心悦会员,每天开放码来抢,才能买233333,耍猴我只认雷猴王~~~
  19. 高考考完暑假在家闲得快发霉。。求推荐一款日系萌系网游。最好不要是那些只是刷怪什么的游戏。。 电脑配置:[attach]105520[/attach]显卡:AMD Radeon HD 6570 我知道我电脑配置真的不行了,到时候根据大学宿舍的配置情况肯定要换了,不过录取通知书还没来呢。。
  20. 現在dota類遊戲身邊比較多朋友在玩的就英雄聯盟,以前也跟著玩過一陣子但幾乎被鎖死的玩法實在令人覺得遺憾。 小時候大家上魔獸三一起打信長時出裝跟玩法各種自由搭配,各種搞笑的戰術也產生不少有趣且愉快的遊戲回憶,但現在幾乎綁死的玩法沒有當初那種自由感,套路都幾乎一個樣,雖然英雄聯盟也是不錯玩但是比起以前的信長總是覺得少了一味阿...想當初那個硬爆本鎮的極限流拆法真是一個刺激 不知道大家對現在或以前dota類遊戲玩法或自由度有什麼感想或是回憶呢~
  21. 有看过我之前的POST的朋友都知道,我通过52小时终于通了黑魂3的第一周目{:5_219:} 然后我开了个新角,选了无职,打到去大树,因为我第一次玩时没有打大树直接跑过了{:11_652:},所以这次是我第一次打大树,然而我第一次打已打那棵树直接斩到残血{:5_218:},第二次被小怪杀了{:7_520:},第三次成功斩杀大树后还剩2支水{:6_384:},到底是大树易打,还是我技术开始上来了?{:6_396:}(注:12LV女角无职 & 单手剑+无装备) 话说回来,你们认为在攻击力和血量不计的前题下,最强的BOSS又是谁?{:10_637:}我个人认为是教宗沙利万是最难,他的2刀流和影分身,我是靠余火刷血跟他正面互斩才勉强赢{:7_481:}
  22. 天气太热了,希望接下来介绍的这个系列能让各位感受到凉意(当然,吐槽一样会有的)。 说到恐怖电影之类的,可能大家都是又爱又怕,既想知道下一秒会发生什么,又怕被吓个半死。恐怖游戏也是一样,说到底现在的恐怖游戏越来越不恐怖了,生化危机自从4以后就成了FPS游戏,寂静岭PSV的作品貌似还添加了联机功能(啥米?!),真要说还保留了原汁原味的恐怖氛围的,貌似也就只有零project系列了(以下介绍的每一款除濡鸦之巫女以外都可以用模拟器模拟,濡鸦之巫女目前无法模拟)。 零project系列都是以都市传说、古代传说为蓝本设计的,而且人物都很美型(都是美女),敌人都会穿墙(毕竟是怨灵),在生化、寂静岭中关上房门就能安全这次行不通了,要么继续逃,要么打,只不过有些敌人在最终关之前是无法打倒的,而且被他们碰到就挂(绝对灵)。人物CV基本上也是找当红声优来配,因此在恐怖游戏fan中还是颇为有名的。只不过槽点还是挺多的。 下面开始第一作:零~ZERO~,平台PS2 本作的剧情用朋友的话来概括就是:哥哥被坏女人监禁了,我要去救他(笑)。 剧情梗概:主角雏咲深红和哥哥真冬自幼就有惊人的灵力,可以看到不该存在这个世界的东西,也因此不被世人认同。她的哥哥有个好友+恩师,是位民俗作家(在这个系列中,取材作家和民俗学者都是高危职业),去了一个叫冰室邸的地方取材之后就音讯全无,主角的哥哥带上了家传的取材用相机(除灵相机,汗)为了找他也去了冰室邸并失踪,主角为此踏上了旅途。在冒险过程中发现这个外表看起来平静的地方却异常的恐怖,这里是现世与冥世的交汇点,历代都有人用巫女举行残忍的仪式封印黄泉之门(实际上这个系列里的村长、岛主、当地大名等牛哄哄的人物都有在这种鬼地方盖房子的癖好,而且封印仪式都非常残忍,而且都因为仪式失败导致当地成了恐怖的地方),在一次仪式失败之后黄泉之门打开了,这个地方成了怨灵出没的大凶之地。最后主角成功净化了变为怨灵的巫女,巫女恢复了神智并进行了最后的仪式彻底封印了黄泉之门,只不过感受到巫女痛苦的主角的哥哥选择了和巫女在一起(留在冥界)。朋友前不久重温系列时看到通关的说明时开玩笑说:那旁白根本就是在说“哥哥被拐走了,永远地离开了我”,表面上看是巫女赢得了主角的哥哥,但是实际上到了最近的新作里才发现输掉的人是巫女(笑)。 本作作为系列第一作还是挺不错的,虽然以现在的眼光来看画面很恐怖(人物建模、环境等),但是毕竟那是PS2早期作品,不能要求太高。总的来说还是非常出色的,吓人的地方处处都是:天花板上行走时看见脚下有一个洞,俯身去看时看见一张鬼脸,然后鬼魅地一笑;镜子里突然出现怨灵;打开门就有怨灵从天花板/房顶上掉下来;在走廊上走着突然听见后面有人说着“眼睛、眼睛”,回过头去看见一个被弄瞎双眼的女鬼之类的,吓唬人的方法多得数不清,也无怪乎官方会注明“有心脏病和高血压之类的人请勿进行游戏”,而且还被《午夜凶铃》的导演给予了高度评价。 操作上则非常新奇,使用相机拍鬼的设定也很有新意,距离越近伤害越高,根据使用底片的不同还可以对敌人进行不同程度的攻击(07式最弱,90式最强,我记得这一作是没有零式的)。而且游戏中还有类似追击者的追杀模式(每一作都有,和后面几作比起来这一作只能算过家家),二周目GOOD结局的设定,只不过官方结局都是一周目结局。 第二作:零~红蝶~,平台PS2 相信不少玩过这个系列的人都是从红蝶入的坑,毕竟主角可爱+画面精美,第二作的剧情大概是两姐妹到儿时的游玩地回忆过去时突然进入了被诅咒的村子皆神村,在脱出中揭开村子的历史,并且主角渐渐发现自己的姐姐被怨灵附了身。。。。。由于知名度很高就不作赘述了,不过在巴哈姆特上还有人以此写了恶搞小说,相当经典。 说说系统,本作同样是用相机战斗,只不过在一代的基础上进行了强化,相机可以换镜头、可以加装机能(最终机能简直变态)。而且相对于前作只有一次被追杀的情节这次增加了好几处,其中有一个地方手电筒还无法使用(进入后就会有动画,手电筒瞬间熄灭),在逃跑时还要顺便捡钥匙,后面还有个碰到就死的女鬼在后面追,紧张感爆表。本作吓人的地方也层出不穷,比如说某一关的BOSS是怨灵附身的人偶,在关底解谜的时候明明是两个人偶,解开之后人偶瞬间变成了怨灵(卧槽);或者是在狭小的房间里有一把钥匙和一个人偶,拿起钥匙之后人偶瞬间扑了过来。另外在一些你认为不会遇敌的“安全地带”安装吓人陷阱,比如除灵相机对一扇窗子起了反应,在抬起来照的时候突然从窗子上方出现一张鬼脸;有些地方第三视角没什么问题,但是切换到第一视角会有无数只手瞬间伸出来;开门看见一张鬼脸,吓得赶紧关上门打算另找出口,转身之后却发现那个鬼就在自己身后。。。。。。绝对会把人吓个半死,我当时被吓得差点扔手柄(普通状态是类似生化的第三人称视角,举相机是第一人称视角),不得不说小日本吓人的技术真是够BT的。本作的气氛也做得很好,在最终关的通道里背景音乐左右声道会分别出现主角姐姐以及附在姐姐身上的怨灵的声音,左声道会说“快逃”,右声道会说“快来吧”,到最后两个声音变成了一个声音“快来吧,我在等你”,超有气氛。不知道这一作出了以后日本的公主娃娃销量有没有下滑。 第三作:零~刺青之声~,平台PS2 本作是根据日本民间传说设计的,日本民间对于有人过世都会劝他们的家人要尽快忘记他们,这样他们才能超生。剧情大致是说主角黑泽怜(这个系列的制作人对黑泽这个姓真的情有独钟,从第一作到最新作)与除灵相机的发明人麻生邦彦(死神博士,走到哪里就让人家死到哪里,而且都是一票一票的死)的后代是未婚夫妻,在一次车祸中她的未婚夫挂了,她从车祸中恢复过来之后去了传说中的鬼屋“眠之家”进行取材,因此被卷入,一并被卷入的还有成为她助手的一代主角。最终她们走出了过去的阴影,开始了新的生活(才怪,理由后述)。 本作女主角的服装非常暴露(露背装),这大概是为了凸显刺青(主角在受到伤害之后身上会出现刺青)。首次出现了多主角模式,一个主角一章,但是道具却不通用,某件道具角色A捡了角色B就捡不到,因此也要时刻小心别把别人的道具捡了。也首次出现了男性主角(二代主角的舅舅),皮糙肉厚,可惜攻击力太低,基本上都在躲避怨灵,而且男性主角关卡让人非常哭笑不得,躲避怨灵,然后去拿怨灵生前喜欢的东西,这不就是小偷吗?你也不怕遭报应(虽然已经被鬼缠上了),最后也确实遭了报应,中了诅咒成了炮灰{:7_508:}(二周目存活,通常来讲很多人认为存活结局才是真结局,因为交代了二代主角的剧情)。而且本作貌似受了同期的《生化危机》和《寄生前夜》的影响,在游戏末期会出现一种叫祓瘴灯火的蜡烛,有使用时间限制,用完之前必须要找到新的灯火,否则就会被怨灵追杀(画面变黑白,同时会出现大量敌人),被追杀的时候找到灯火也没用,必须走到特定的地方才能摆脱(被摸到就挂,超恐怖的);而且还加入了洗浴剧情,女主的身材超好的,可惜就是洗着洗着怨灵就闯进来了(好坑)。而且从这一作开始出现对于日系恐怖片粉丝们的一些彩蛋:地板下面行动超快的迦椰子之类的。吓人的地方依旧很多,因为是被囚禁在梦中,所以是在自己家里遇鬼,到后期什么床底下会突然出现手、桌子下面突然贞子一样爬出一个幽灵、自家天花板上撞鬼、洗脸台的镜子上出现了两个血手印,用相机去拍时突然有怨灵从洗脸台下方爬上来等等。而且本作还有一些整人设定,游戏中有浮游灵的收集,收集满了可以得到相机机能,在显示有浮游灵的地方举相机有时出现的不是浮游灵而是突然从身后出现怨灵(你大爷的,制作人你过来,老子要和你谈人生{:7_529:})。 第四作:零~月蚀假面~,平台WII 本作的舞台是一个叫胧月岛的岛屿,因为地处阴阳两界的夹缝(这系列的人都喜欢到这种鬼地方搞不动产)而有着特殊的民风,并且还有特殊的地方病:月幽病,这种病会让人逐渐失去自我,并且现代医学无法解释(在这种鬼地方生病肯定不是一般的病)。当时的学者麻生邦彦(对,又是这老头)带着自己的孙女去了岛上,结果孙女被绑架了,和当时岛上的另外4名少女一同进行了一个仪式(想也知道仪式失败了),被解救出来之后便离开了这座岛,但是她们都患上了月幽病(毕竟灵体已经被污染了)。十多年后被解救出来的5名少女死了两名,死状都和月幽病末期一模一样,还活着的3个人(麻生老头的孙女、岛民的女儿水无月流歌和她们儿时的好友)为了自己不遇到同样的遭遇而回到了这里,最后解开了岛的诅咒,岛上的怨灵们通过海面上出现的黄泉之门回到了冥界,活下来的两人(上岛的有三人,挂了一个)最后离开了这座岛。本作同样有三个主角,除了上面提到的两个以外还有一名刑警,帅帅的大叔、深沉的声线,英勇的追捕……这么帅的人最后居然告诉我这家伙是鬼,编剧你也太坑了吧。本作是专门针对WII的体感而设计的,被怨灵抓住后可以通过甩手柄挣脱,快速转身也可使用甩手柄,配合WII的体感操作游戏性强了不少。这一作开始出现“咸猪手”:吓人专用,在拿道具时有时会出现一只鬼手来和你抢道具,这个时候必须松手,否则会一直被抓(虽然被抓也不会掉HP)。同样本作在吓人方面也BT:拉开一张帘子,在检查里面的时候突然出现怨灵、走着走着突然天花板上垂下一个怨灵、人体模特在举相机模式会看向你、开门时突然被一只手抓住,转头一看发现怨灵,想跑却发现另外一边也是怨灵(挂掉的那个人就是这么挂掉的)……分镜用得超吓人。并且本作使用了类似生化4的视角设定,让你在游玩时根本弄不清楚后面有什么(本作的所有灵都会瞬移),虽然有绅士开发出了果体MOD,然并卵,基本上只能看到背面的视角就算是果体也只能看到背面,而且这又不是绅士游戏(虽然后面这几作的隐藏服装是越来越暴露了,而且居然还有纯恶搞的马里奥服装)。 第五作(严格来说是第二作复刻):零~真红之蝶~,平台:WII 单纯就是用了前作的视角复刻了第二作,没什么可说的,但是难度就上升了很多,本作的所有怨灵都有几率进入一种叫“暗归”的状态,有点类似于鬼泣4的霸体设定,攻防大上升的同时速度也会变快,并且前作基本上一对一的战斗本作都变成了“打群架”,难度呈几何级数倍增(我只过了教程关就挂了),而且本作的咸猪手非常恐怖,不仅会掉HP还会随机出现怨灵(有时甚至一次两个或两个以上,卧槽),想体验的人可以去找WII的模拟器和镜像。 第六作:零~濡鸦巫女~,平台:WIIU 这一作到目前为止无法模拟,不过看了当时的剧情直播也算是明白了大概:在日上山上有一座神社,每年神社的巫女都会举行招亲仪式(实际上完全可以说是冥婚),在这座山上曾经发生过一场大屠杀,所有的巫女都被杀死了,之后这座山就成了一座会吸引人前来自杀的山。因为风景秀丽,当地人还开发了旅游业和观光业,山脚下原本有一座旅馆,是供登山客和观光者休憩的地方,但因为不明的原因旅馆被泥石流埋了大半,店主自杀(幸运E,实际上是被怨灵拖入了冥界)之后就渐渐衰落了下去(在这种鬼地方做生意,你不死谁死),但这座山特殊的传说和民俗也引得不少民俗学者和作家前来取材(所以说民俗学者和取材作家都是高危职业)。主角不来方夕莉(CV:种田梨沙,雪菜酱)和师傅黑泽密花(CV:田中敦子,C妈)以替人在附近寻物、寻人为生(寻物简单,任何时候都可以去;寻人危险,因为在那座山上失踪的人基本上都被拖入冥界了,白天去根本没戏,只能晚上,晚上鬼门会打开,要想把人救出来是非常困难的)。师傅在一次独自寻人过程中失踪(被拖入冥世,但是没死,最后还是救回来了),主角在寻找师傅途中一点点解开山上的谜团并且寻回了失踪的人(一个成了怨灵,另外一个是本作另一个主角,一代主角的女儿雏咲深羽CV记得是内田真礼),最后破除了山上的诅咒回到了正常生活。 本作同时使用了WIIU的机能,同时敌人的位置也比前几作有了更加直观的显示。恐怖元素依旧满载,同时从水里伸出的N只手;原本以为是香艳的福利镜头的女主沐浴,居然瞬间被拉到了怨灵出没的山上,而且还和怨灵零距离面对面(要不要这么吓人,或者好歹再放一点福利也行啊);用监视器监视房间,切换画面时突然发现一张鬼脸还发出了“呵呵呵”的笑声(那张脸超恐怖的)等等,吓人元素层出不穷,只能说小日本在吓人方面天资秉异。 本作槽点满满,虽然据说取材灵感是日本的恐山,但是相比对日本稍微有点熟悉的人都会发现这几个特征:自杀圣地、不可进入的山林,这根本就是青木原好吧。而且第二女主角雏咲深羽居然是一代的主角和自己哥哥生的孩子,好吧,我只能说11区是个神奇的地方。可怜的巫女,居然被自己的小姑给NTR了……这什么鬼{:7_497:}这次死神博士麻生邦彦终于露脸了(这次又是坑死一堆人,这家伙运气超好,每次都坑死一堆人但是自己却能活下来),但是居然和男主角长得一模一样。本作的男主角则几乎和韩寒相似度高达80%,而且还有女性恐惧症(男性恐惧症听说过,这是啥鬼?)。本作女性的隐藏服装极为暴露,穿上隐藏服装的话完全可以说是穿着内衣到处跑(痴女啊!!!{:7_512:})。除却那些恐怖元素,本作真的只能用槽点慢慢来形容,虽然声优都是大牌,但是却无法掩盖本作的扯淡之处(我记得就算是11区也是禁止兄妹结婚的)。接下来大家看看本作男主角放生莲是什么样子吧。 [attach]105388[/attach] 最后我有一句话想告诉推了妹妹的真冬老兄:德国骨科欢迎你!
  23. 继上次的恶魔城回顾之后原本应该是做恐怖游戏回顾的,但是考虑到了玩过的实在太多因此这次进行生化危机的回顾+吐槽。先是正史,之后才是外传类作品。 老实说生化危机这个系列接触的比较晚,毕竟当年不是人人都有PC或者PS,只有在初中时期在一个家境比较好的同学家见到电脑,然后看到他玩生化2,当时用一句话来形容就是“脸都吓白了”。之后对这个系列也一直都很有阴影+抵触,直到之后攒钱买了NDS。 当时听说生化危机1在NDS上要退出复刻版,出于好奇就下载了(对于那个时候的我来说烧录卡才是王道啊),毕竟年龄大了对那些东西的承受能力也上去了,结果一发而不可收拾。DS上的1最有趣的地方是利用了DS的触屏,有一个很有趣的模式就是主视角模式,主视角模式下要用触屏对付丧尸,打得好主视角模式之后还会有弹药奖励,有些谜题还要使用DS的触屏来完成,也正因此入了生化的坑。通关之后才发现BADEND的触发条件有些那啥啊,基本上老老实实来的话根本不会触发BADEND。 生化2是在有了PSP以后用PSP玩的汉化版,当时网上传得很神的秘籍(到警察局之前不要捡东西,可以遇上丧尸化的STARS成员,打倒他就可以得到隐藏钥匙)倒是确实存在,只不过太过变态,这直接让我在进警局前被丧尸啃死了无数次,后来受不了了玩了弹药无限模式才成功达成(这真的太难了,那家伙子弹都打光了还只是爆了一只手,我当时都快崩溃了)。表里两条剧情线也非常有意思,里剧情居然还有追击者出现,而且根据表剧情的行动还会影响到里剧情的敌人,算是非常有趣的设定。枪支改造系统简直牛叉,改造后的枪支威力和改造前相比完全不是一个等级。只不过里剧情最后和完全体暴君一战的翻译很让人喷饭:去死吧,C*GBA,你这个杂碎。当时大概是汉化组对于一直盗链的某论坛的强烈不满吧(笑)。 生化3是家里买了电脑以后就玩的了,但是相对2来说真的感觉不好,调配弹药什么的虽然很有趣,但是没有了捡弹药的设定,经常是一个作死就调配了还没拿到枪械的弹药,时常闹弹药危机,后期虽然有强化弹的制作,但是感觉和2代的改造武器比起来真的差了好多。被追击者追杀的剧情倒是非常刺激(最要命的是经常在随机场景里撞上),只要背景音乐变了就说明追击者登场了,一周目的时候非常不幸的选择了HARD模式,武器弹药超少,结果被虐的不要不要的,结果导致我通关后直接在佣兵模式拼命刷钱买了无限火箭炮,让那家伙体会一下单方面被××的感觉(超爽的,两发火箭炮就搞定了,一发晕倒,补一刀之后再一发,这个世界清静了),总的来说相对2来说这是一款不成功的作品。 生化4当时是NGC和PS2发售,WII发售之后便作了复刻,WII版的生化4真心赞,很好的用到了体感操作,真的可说是指哪打哪,还首次出现了会一击必杀的敌人(电锯、二型寄生虫)而且三种寄生虫也各有各的特色,最恶心的就是第二种,一击必杀,第三种则在脱离宿主之前怎么打都打不死。而且可以利用地形坑死敌人,站在梯子上方等敌人爬上来然后再一小刀真的超赞的,我太邪恶了。。。。话说回来当时会隐形的虫子真心麻烦啊,当时还没有拿到热成像狙击镜,每次都被折腾得很惨,后来才听人说用狙击镜放到最大找,有嘴巴的地方会吐气。有些敌人首次出现了某些位置无敌的设定(城堡关那个装甲钩爪真心让人崩溃),城主拿玩断臂的右手(笑)在被冰冻之前防御力超高,火箭炮都奈何不了,城主在保护壳张开之前无敌(当时第一次玩居然直接就是一发火箭炮,然后绝望的发现无效。。。。)。橡皮人也是超麻烦的敌人,要用后期得到的热成像狙击镜才能解决掉(用普通武器简直是噩梦)。而且居然还开创了用鸡蛋砸人的先例-_-b。通关之后的佣兵模式也很赞,不仅可以使用主角,还能使用克劳泽以及大反派威斯克,其中克劳泽很有意思,手臂变红的时候可以使用变异手臂,威力超强;威斯克则可以用体术直接把敌人打飞(好强)。之后还会有隐藏服装和武器之类(铠甲真心赞啊,不管是什么敌人都伤不到铠甲,火箭炮也一样)。总的来说是一款不容错过的佳作。 生化5在当时生化4给我的印象中第一时间就玩了,威斯克虽然是最终BOSS,但是感觉这就是为了清算掉三上真司以前留下的所有影响力的一作,原本前几作都牛哄哄、深不可测的威斯克在本作中居然成了“我要成为新世界的卡密”的中二大叔,拜托,想想你的年纪好吧大叔,都一把年纪的人了还犯这种中二病。双主角虽然很新奇但是实际上大部分时候搭档都是累赘,特别是高难度的AI真是蠢的可以,经常是一群敌人自己冲过去了结果发现搭档挂了。。。。。我去。而且那让人哭笑不得的战前准备算什么啊,还不如储物箱呢。最终战虽然有些难度,但是找好规律以后却很简单,甚至有人研究出了用臭鸡蛋砸死威斯克的方法,无力吐槽。总的来说生化5可看作是生化系列开始走下坡路的标志。 生化0是WII上出现就玩的了,经历了生化5那可怕的双主角设定之后原本不看好这一作,但是玩下来以后发现很是很有趣的,可以随时切换主角,只不过坑就坑在“刷怪”设定上,经常是废了半天功夫把一个场景的敌人都清干净了出去再进来又都复活了,以至于一直闹弹药危机,火车关卡结束后就没碰了,真不习惯。 生化6我则直接开场10分钟就删游戏了,用一句话来形容就是:坑,核弹坑。挣脱丧尸居然要玩QTE,而且失败就会被啃死,而且这QTE按键设定也很那啥,只能感慨我喜欢的生化已经不复存在了。 正传就到此为止,下面开始外传: 维罗尼卡大致玩了一下,虽然很有趣但是因为取消了储物箱,以至于经常要为了一个道具放弃另一个道具,游戏中盘没到我就放弃了,太麻烦、太杀时间了。枪下幽魂简直可以用垃圾来形容,给人的感觉是打算模仿死亡之屋,但却做成了自己行动的那种,感觉太糟糕了,令人意外的是这游戏当时居然还带动了光枪的销量(汗)。浣熊市行动更是可以用骗钱来形容,糟糕的掩体系统、战斗模式,真不知道是不是把还没完成的游戏就拿来卖了。 生化1的复刻版倒是挺不错的,当时在WII上登陆之后就立马找来了,原本以为用以前的经验就可以轻松搞定了,但事实证明我错了。重新设计的谜题,超高的难度(normal难度只能被咬四下,后期的一些怪物根据判定甚至会出现一击必杀的情况),而且这次被抓到很难摆脱,必须要使用防御武器(但基本上使用的时候已经被咬了一口)。而且最让人吐血的是居然有丧尸暴走的设定,如果丧尸带着全尸倒地,过一段时间旧地重游的时候就会遇上暴走丧尸,要想避免就只能烧掉(打火机神马的装满了也只能用两次,经常要往返存档点补充燃料,搞得我怀疑自己是不是在玩“放火危机”)或者直接爆头(除非是麦林,否则真的很难)。最后实验室带药品那里也依旧让人崩溃,不能跑动,拿了之后就会有奇美拉出现,经常是让我忘记自己带着药品不能跑动,然后。。。。轰!!至于最终战那更是BT,虽然有两个队友,但是都拿着初期武器,根本打不动暴君,还是只能自己上,通关之后真的不想再碰第二次了,太TM难了。 之后WII上面又推出过两款仿照死亡之屋的作品:历代记和暗黑编年史,总的来说还不错,历代记难度还是挺高的,0篇我到最后武器都用完了,只能用小手枪对付最终BOSS(天啊~~)。威斯克篇开场倒是牛哄哄的,一个人闯入敌营,一只手就破坏掉敌人老窝的入口。。。。但是战斗时居然要用枪,搞潜入什么的用匕首和体术更符合常理吧,而且居然没有体术,让人无法理解,最让人吐血的是居然和两个奥特曼打还要用枪(拜托,怎么说你也应该比那两个家伙强吧,居然用枪打)。暗黑编年史则交代了里昂和克劳泽的相遇以及克劳泽投靠威斯克的原因,总的来说还行,就是散弹枪被弱化的跟垃圾一样了,十几发子弹的散弹枪居然要一发一发地填装,还没有小手枪实用(本作中小手枪练满了根本就是大杀器,实用度完爆其他武器)。 最后要说的就是近两年的启示录系列了,1和2开场都是眼睛,可能是为了和2代的威廉相呼应并且唤醒老玩家记忆吧,但实际上两作质量完全可以用天壤之别来形容。启示录1非常出色,讲述的是生化5之前的一些东西。虽然敌人不是丧尸而是一些稀奇古怪的东西,不过相当不错,特别是变异女那里听着那诡异的音乐和笑声,在狭小的空间里警惕着敌人的出现气氛营造得相当好。胖子BOSS那一直大喊的MAYDAY也很有生化系列的特色,就是最后的结局有些马虎,有些原本以为领了便当的角色到最后居然又吐便当了,这也太那啥了。启示录2就很那啥了,四个章节分批次购买也就算了,但是价格别那么夸张好不好,四个章节全买下来大概要300块(好坑),而且优化也做得非常差,理论上来讲是9600就能运行的游戏,结果却卡得要死,居然能让开发商一连放十几个修正补丁我也是醉了,幸好是四个章节分批开放,不然绝对被喷死。原本在游戏能够玩之后打算买个正版支持一下的,但实际上这款游戏真的很差,糟糕的照明(又不是寂静岭)、坑爹的双主角(另外一人基本上只能卖萌)、天诛一样的战斗(巴瑞你是军人又不是忍者,玩那么多背刺、暗杀干嘛)、有特异能力的超能力少女(这到底是科幻还是灵异啊),而且第三章巴瑞篇进矿场的时候会有一个假死机BUG,怎么也弄不好,最终删游戏,不过毕竟是外包作品,也不能指望太高。 PS:生化的CV神马的果然还是老美配起来带感啊,画面中一群老美却尽说日语实在让人接受不能。 写到最后才发现又是长篇大论,要是没什么问题的话也许不久会写一篇关于其他恐怖游戏的吐槽,敬请期待。 最后要推荐一下生化危机的CG电影版(不是真人版),还是挺不错的(我才不会告诉你们推荐的目的是为了CG电影版附带的官方恶搞视频)
  24. 以前大學時期 不管是什麼遊戲只要到手都能連續通宵的玩到破關為止 那時候只會感覺遊戲不夠多 玩得不夠爽 但出社會之後 時間越來越少 感覺遊戲也沒以前的熱忱了 大部分都是買了之後就放在哪 積灰到最後賣給二手 但不買又感覺不甘心 大家有這種感覺嗎
  25. 我心目中排前三的 1.GBA版的火焰纹章 这游戏我从小学开始玩,到现在工作的我偶尔还会在手机上玩,真的是玩不腻。 2.辐射2 大量有趣的支线任务和各种搞笑的黑色幽默也是百玩不腻 3.怪物猎人3G 4G 从打狗龙猫车三次开始到G位那种成就感真的让人愉悦
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