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  1. 大剑,通过蓄力打出将怪物击碎般气势的一击,追求极致的伤害的朴素武器,它或许不是怪猎dps最高的武器,也或许不是怪猎最方便上手的武器,但是绝对是爆发伤害最爽快的武器。同时大剑也是近战武器中派生动作最简单和完全没有特殊系统的一类,因此我十分推荐新人使用。但是作为伤害的代价,大剑的缺点也很明显,持刀机动性差,收刀慢,蓄力前摇长。因此在面对频繁大位移的怪物时,大剑的优势不太明显。 怪猎的操作,归根究底是在【处理怪物动作】的同时【打出伤害】。而这种处理,有硬扛,闪避,防御三种,对于大剑来说,这三种选择都可以采用,但是大剑漫长的蓄力前摇状态,很难在怪物逼近时进行闪避和防御。因此这种时候,在站位合适时,通常使用世界开始加入的冲撞攻击,俗称铁山靠,具有霸体和减伤的动作,同时可以衔接连段来继续打出伤害,在时间充足和距离适中时,可以选择进行进一步蓄力攻击,而在时间不足,距离角度不足时,可以选择派生飞身跃入横扫斩,这条派生路径可以继承冲撞攻击前的蓄力等级,同时具有一定的位移和很大的攻击范围,后续还可以通过强化射击进一步派生真蓄力斩进行爆发输出。 大剑的闪避,由于收刀慢和持刀机动性差的原因,通常不能持刀游走而只能通过翻滚进行,而由于怪猎的翻滚动作常规无敌帧极少,一般是通过拉开距离回避,而且很多大型怪物伤害判定很大。因此大多数情况下,在没有回避性能的情况下,收刀态的更好选择是跑步派生飞扑。而拔刀态翻滚闪避如果站位和时间合适,可以翻滚派生冲撞攻击,再派生强蓄力进入攻击连段。 大剑的防御一般情况下不是很推荐,因为收益不如其他动作,但是对于紧急情况下,翻滚没有自信躲避的大伤害或者飞扑也难以回避的长伤害判定可以尝试使用防御,对于血量不足的新手也可以尝试多使用防御,在保命的同时更加熟悉怪物动作,起码比没有看到怪物的状态下就莫名其妙猫车要好。 可以看到,大剑比较常用的连段如上所示,其中画红线的这个流程,是快速派生真蓄的一套连段,而且由于强化射击有360度的转向性能,因此非常的实用,真蓄左侧的冲撞2是我不想把图片变得太复杂放在那里的,和右边是一样的。 其实大剑的缺点,主要的劣势在于重武器的不方便回避,所以通常情况下,冲撞攻击是一个非常核心需要掌握的技能,既可以衔接连段,也可以通过霸体和减伤来一定程度应对怪物的攻击,是收益很好的动作。 在技能配装方面,首先大剑的核心机制还是蓄力,所以集中是核心技能无需多谈。而由于拔刀态的笨重,经常会收刀进行游走,所以拔刀术经常可以触发。在蓄力时,耐力会逐渐恢复,因此精神抖擞也是很方便的技能。除此之外就是超心,挑战,攻击,这些通用技能了。 以上是我个人对世界大剑的一点见解,动作游戏新手,所以如果有大佬觉得不对,可以直接指正我。 接下来是崛起大剑,到了崛起,大部分的武器都增加了很多的替换技,其核心思路统一的是:碰瓷。大剑的一丝呵成,激昂斩,防御冲撞就是典范,但是激昂斩在没有攻击吸血和伤害很高的环境收益不太高,一般还是推荐使用真蓄力。除此之外呢,我个人常用的两套替换技是流斩加金刚蓄力,以及蓄力斩加一丝呵成。除此之外的大部分思路还是一致的。 首先是流斩,流斩是将上捞,普蓄力,横扫,取消蓄力机制后替换成了升流,降流,涡流,这三者在前三击可以任意施展,例如降流1-》升流2-》涡流3,而在打出第三击之后,可以回到强蓄及其之后的连段,好处是不需要蓄力之后,斩击时机更固定,前摇略少,坏处是派生真蓄的需求时间变长,所以可以选择搭配金刚蓄力斩直接进入强蓄。然后流斩最大的好处就是,帅,将比人还高的大剑攥在手上挥舞的虎虎生风,而且将上捞和横扫这两个动作重新带到了主要连段里,非常的有趣。 而后是一丝呵成,消耗两个翔虫摆出架势后,在此期间收到攻击,若是流斩连段会可以直接派生任意流斩3,若是蓄力斩连段会可以直接派生真蓄。而且这一次攻击的伤害会有1.35倍的加成,1.35倍!所以说我们大剑果然是弱势武器。由于这个动作的收益太强,到了后期打怪克的时候,我的感觉就是,大剑全靠一丝,开眠靠一丝,倒地输出靠一丝,处理怪物动作还是靠一丝。 崛起由于加入了替换技系统,每个武器都有很多思路和搭配,这也使得玩法非常多样,但是由于不同动作和技能的收益平衡问题,到达难度比较高的情况的时候就不太适用了。所以,珍爱生命,远离怪克,如果刷累了,不妨配套寒气流斩去欺负一下小动物玩玩 最后以一首无名猎人的矜持献给所有猎人们
  2. 序 看到一篇古老的讨论。这个 那个讨论是在说卡牌游戏如炉石传说和杀戮尖塔里面的临时护甲(定义为需要用自己的行动增加的,代替生命值扣除相等数值的独立防护值)是否属于生命值(HP),当然,很明显护甲的意义一般就是以某种形式将对生命值的损伤转移到自己身上,所以它肯定处于一个不算生命值但是可以代替生命值被扣减的地位。不过,这种频繁增减的护甲,其实有一个可能更容易理解的类似物。 一 话分两头,我们知道,最古老的RPG游戏里面,战斗的数值系统基本上可以理解成轮流从对方的生命值里面扣除固定的数值,谁先扣光所有对手的生命值就获得胜利。这就是生命值和伤害的系统。 这种设计其实是绝大部分电子游戏的战斗系统的核心,不过像这样只有一个维度的系统很快就让人乏味,所以人们设计出了让扣除数值游戏不会那么单调的机制,比如让受到的伤害降低或者升高一个比例——伤害类型、比例减伤;比如让伤害本身再减去一个小数值——防御力,伤害减免,护甲;比如让伤害有可能完全无效——命中与闪避,护盾,弹开/格挡;比如让角色在不同的状态下或者不同的部位受到的伤害不同——破防机制,异常状态,弱点和肉质;比如让生命值在战斗中可以恢复——治疗,自我再生,多段生命…… 许许多多的游戏机制都可以理解为这样在伤害系统上增添维度的尝试,这些机制大概能覆盖一半以上的电子游戏,甚至九成有数值有对抗性的游戏——不限于单纯的RPG。而被打会扣减等量数值的那种临时护甲,不仅同样属于这样的拓展,而且在我列举的这些系统中也可以找到类似的存在。 我们第一反应可能是认为,临时护甲自然也是防御力、伤害减免那种「在伤害上减去一定值」的机制,但是我认为并非如此。让我们仔细想想,临时护甲是线性增加在实际生命值上面的(造成6生命值伤害的攻击会改为扣除6点护甲),相对容易增加,而且优先扣除,经常会在上面形成攻击和防守的拉锯……这简直就像是另一条生命。换句话来说,护甲就是「可以轻易在战斗中恢复的生命值」。这其实是个治疗机制。 二 治疗体系是在伤害系统上解放数值的设计。在本来的伤害系统里,就算再怎么想设计强大的敌人,始终不能让敌人的伤害总量太大,因为如果每个敌人被消灭之前能打掉50%生命,那三个敌人一起出现自然就必死无疑。可是如果敌人总是打不出伤害,也很难让玩家认真对待一个只能打掉5%生命的敌人。 而战斗中的治疗体系则改变了这种情况,让敌人可以经常打出50%生命的伤害,但是只要我方的治疗量和敌人的伤害量相当,战损就不会很大,可以随意摆出无穷无尽的敌人来制造压力,让玩家角色一不小心就会暴毙,而就算打出极小战损时玩家也仍然能体验到生命值(血线)过山车的紧张感。 实际上,这个设计之下,相比于原本的互相扣血竞速,游戏的焦点很容易变成伤害量和治疗量的对抗,生命值减少变成了这种对抗中失败的惩罚。而在对抗中胜利也分为两种,一种是自己零战损,一种是有效地扣除对方的生命。通过紧张的数值对抗达成零战损,在本来偏向自闭的设计中引入与敌人攻击的互动,这是治疗体系带来的自然结果。 我们可以很容易看到,在杀戮尖塔中的护甲,也是像这样和敌人的攻击力对抗,然后有机会达到零战损过关。这是我觉得这里面的护甲更接近一种有限制的治疗的原因。 当然了,这种护甲并不像常识中的治疗,它一般会限制成不会继承到下一局的临时数值,而且不管是炉石还是杀戮尖塔,其实也都有直接恢复生命值的治疗手段。不过在格外强调治疗体系的游戏中,治疗本身也做出了区分,所以不像常识中的治疗并不代表直接把它开除治疗体系。如果能找到类似机制的治疗形式,这个问题就一锤定音地解决了。 三 说到极端注重治疗,应该马上会想到RPG组队战斗,这种战斗的常用体系可以称之为战法牧体系,将战斗角色分为承担伤害的战士(坦克)、治疗伤害的牧师、主力输出的法师(DPS)。这种设计里面,牧师往往有多种多样的治疗手段,有瞬间生效的治疗,有持续生效的再生,有优先扣除的临时生命,有回合外的反应治疗……我们看到这里的临时生命值就很接近临时护甲,但是其实也不完全一样,毕竟牧师一般来说不会只能给临时生命,而是可以治疗队伍里面的所有人,将生命值恢复到全满。 不过这种战斗体系里面,牧师并不是唯一可以治疗的定位,作为承担伤害的前卫,战士也经常可以提供一定量的治疗,这样,一个三人队伍里面,战士是半个治疗和半个输出,牧师是纯治疗,法师是纯输出。任何一个角色的减员都不是完全致命的。这种设计里面,战士和牧师的治疗能力往往会有决定性的区别,比如只有战士的治疗有连续使用限制,或者只能治疗自己,这样避免牧师完全失业,毕竟战士加法师已经有半个治疗和一个半输出了,有可能就这么硬撑着通关。 不过再仔细想想,万一真的在这种环境下把牧师开除,如果战斗结束后可以让战士复活,这种情况下似乎也不是不能继续玩下去。而从数值的角度来说,战士可以自我治疗,只有法师生命值不断下降,这就意味着只有法师的生命值损失会带到下一局战斗——这其实就把战士和一开始提到的临时护甲联系起来了,这种情况下战士相当于法师的外置可再生装甲。反过来说,临时护甲相当于一个召唤出来抵挡攻击的战士,一个防御型召唤物。 四 临时护甲和防御型召唤物的相似之处很多。召唤物一般不影响本体,所以召唤物可再生而本体生命值单调下降;召唤物也视为一个类似玩家的角色,所以扣除生命值的攻击在召唤物上扣除同样多的数值。可以说,这个类比比看上去要准确得多。区别在于,完全清空召唤物生命值的攻击一般不会把多余的伤害传导到召唤者身上,而且召唤物一般可以代替召唤者承受异常状态。 直接用临时生命值来描述临时护甲可能更好一些。这种时候,玩家角色类似于只能给自己加临时生命值的战士,只有战斗结束之后或者某些特殊情况下有机会真正治愈身上的创伤。很容易发现,单纯使用临时生命值也可以构造出“治疗量”与伤害量的对抗,而且对抗失败并不是直接让角色死亡,只不过是真实生命值减少了。 这个印象在炉石里并不明显,毕竟炉石一开始的大框架是阻挡体系,本身就是召唤出代替本体承担伤害的棋子,然后通过嘲讽——普通棋子——玩家这样的三级承伤体系来控制战损。增加一级护甲承伤,大方向的变化并不大。 在杀戮尖塔里面就不一样了,玩家没有临时护甲以外的常驻承伤手段,战斗演变成了“让敌人完全无法突破临时护甲”和“在敌人造成大战损之前消灭对手”,也就是防杀和攻杀两种路线,无论哪一种,其实都是围绕着临时护甲与对方的伤害量制定的战术。 五 实际上,一般的治疗体系很容易让生命值保持得过于健康,从进游戏打到出游戏血量还是满的,这就导致必须设计另一种资源在治疗时消耗掉,不然道中的敌人就毫无意义。同理,能够提供爆发性输出的法师型角色也必须消耗资源,否则达成攻杀也一样会让道中变得无意义。这就是跨战斗继承的MP资源的设计理由,能够减少甚至避免HP资源损失的选项必须消耗另一种资源。 然而杀戮尖塔中并没有跨战斗的MP资源(卡牌会重置,药水只是可以没有的消耗品),为什么呢?很明显,是因为基于临时生命值的治疗体系会产生无法轻易恢复的战损,也就是说很难完全避免生命值资源的损失,那么只要限制治疗量让敌人能打出伤害,战斗就确实会消耗HP资源。 某种意义上,这算是治疗体系的设计缺陷,因为治疗量和伤害量是作用在一个不能归零的数据上的,所以实际上玩家在治疗战里面是输不起的。限制生命恢复、使用临时生命值的治疗战斗就在一定程度上克服了这种问题。反过来说,如果玩家角色生命值归零之后要消耗常驻资源复活,并且玩家角色大概率在战斗中死一两次,那治疗也是可以免费使用的。 说句闲话,动作类游戏里面就算有治疗机制也并不必须设计消耗性的MP资源,因为在战斗中还有第三种资源实打实被消耗掉了——那就是玩家的集中力。 结 总的来说,从这些分析得到的结论就是,临时护甲就是临时生命值,本质上是一种有限制的治疗机制。进一步来说,这种机制把攻击、防御、生命值在数值上拉到同一水平,这让战斗的互动感更强,也更容易建立对威胁和战损的数值感,有利于提升战斗交互体验和策略设计深度。
  3. 终于来到凑齐活动奖励的最后一贴,我的题材也耗得差不多了 深海迷航,顾名思义,就是在海里探索生存的游戏,但并不是你来到一处度假胜地,在海洋里畅游度假,你是飞船失事垂落在这片汪洋行星之中。 不过一开始你的确好运的坠落到一处水景优美的浅海处,附近没有什么危险的生物,还有不少鱼类,迫降仓里有制作台可以把它们做成食物、饮用水,也能搜集附近的素材制作基础的用具,当制作出扫描枪之后,你就能在海里搜寻各种原本在飞船上散落到海中的残骸,扫描来解锁它们的制作。 游戏中你可以慢慢自己探索,解锁各种用具、载具、甚至居住的建筑,然后在这里开启你的二度人生。也能跟着主线的引导,一步步的解开这座星球上的谜团。 这游戏我通了有两遍了,虽然第二遍是因为网络出了问题,被迫玩单机,然后开了个头就算网络恢复了也忍不住把第二遍通掉,喜欢探索生存的话,这游戏挺上头,一开始从仓顶跳进海的时候感觉风景真的不错,一番探索也没发现什么危险(毒气鱼和自爆鱼:有本事你在我旁边别跑),只需注意下自身的氧气值,直到无线电开始收到主线内容,跟着发过来的地标离开这片新手浅海.......不出意外的话,给你第一波大震撼的,应该是在你探索不远处极光号的船头or船尾时 游戏有昼夜系统,在浅海时黑夜到来恐怖的氛围感也挺足,不过后期要探索更深的海底,光线照不下来,白天也没用,只能靠你自己制作的光源。 游玩深海迷航的时候建议大家戴上耳机,如果加上有深海恐惧症做佐料的话,你将会收获一个难忘的游戏体验
  4. 其实我也挺久没玩了,说的内容不一定全,现役大佬见谅 嫌读字麻烦可以看上面视频,简单概括了我的内容,只是我以前玩的时候根本没玩过、甚至没见过视频里提到的PVP模式,可能是我没去留意? killing floor 2也被人叫杀地板2,一款多人合作的打僵尸游戏,有几种模式,本人玩得比较多的是生存模式,就是活过N个回合,最后打败BOSS即通关,玩多了会感觉这游戏难道不是个理财游戏?因为杀怪奖励钱,每个回合结束你都要跑到商店,在里面购买新的或升级你手上的武器,有些人第一回合结束甚至会给钱医疗,让他好出一把枪,不至于只有一把手枪奶人。 简单介绍下游戏其他内容: 1、游戏里怪物头部和身体血量不共享,你如果打不准头部,你要所有子弹倾斜到僵尸身体硬灌伤害才能击杀,而头部的血量远比身体少,所以这游戏很注重爆头 2、游戏里有负重,你需要考虑武器的重量搭配自己的装备,不过出了那么多年的游戏了,职业都有各自的套路了(也有人喜欢玩花的,比如我就挺喜欢冰冻枪) 3、游戏有十个职业可以选,狂战、突击、支援、医疗、爆破、纵火、神枪、神射、特警、生存,每个职业都有自己的技能,用职业游玩便能获得经验升级,解锁技能(建议升满再去高难的房间)。游戏里的武器虽然分了职业,但是其他职业也能用,只是没有技能的加成,所以没啥人会这么做(除了某泛而不精的职业) 4、boss有5种,到处放屁留毒,对玩家喷毒的胖子;有高伤加特林和飞弹秒杀玩家,残血会隐身逃跑回血的凯文长老;又肉伤害又高,残血会抓玩家吸血的汉斯;老手RBQ的肉锤王;近战远程两种伤害都高得离谱,还肉得飞起的女族长。关卡最后随机一种,抽中FP王、胖子,又或者碰到凯文而你又有会堵BOSS路的队友,那你大概率能收获一局完美收尾的游戏,而抽到汉斯和女族长,那就只能祈祷自己的队友比较靠谱了 最后来点点题,为什么队友在帮你,却可能害了你。这游戏除了BOSS,有两种需要快速击杀的大怪,我们简称为SC(拿着电锯的狒狒)和FP(双手铁拳的大僵尸),而他们都有一种特性,就是受到一定伤害会狂暴,迅速冲向玩家,高难模式下被这两近身非死即残。而上面也提到,这游戏很注重爆头,狂暴带来的高速移动,使你击杀变得非常困难,如果此时你只有半血,奶不在你身边,又有只被队友打怒护着半个头向你冲来的FP,你就祈祷自己准心够稳吧
  5. 王国:两位君主 这款游戏是我看过王老菊的实况视频后入手的,看着很休闲,玩着你急也没用,是款需要沉下心来玩的游戏 视频里介绍的好像是移植后的手游?不过PC的和视频里的也没啥区别,你要做的就是守护好自己的王国 一 开头就一个小营地都能叫王国 游戏中你要做的就是赚取金币,招募难民,升级营地扩充人口,搭建防御措施,组建自己的军队向着每关的目标前进(造船离开,歼灭怪物巢穴) 一开始你的坐骑是一匹马,中途随着关卡,你能在探索中更换不同的坐骑,有的只是跑得更快,有的有特殊能力,有的能让你可以攻击,不再看着怪物干瞪眼只能让兵去打 游戏中有一些小窍门,就是难民营旁边的树要是砍了,那难民营就会消失,你就需要去更远的地方召唤难民,如果你没有面包房,难民那移动速度,等他走到你的营地也是一种煎熬,所以你可以在难民营两边留树,往难民营后面探索,看看更加往里的森林有没有空隙让你的工匠从后边开始砍树,这样能让难民营保留更久。 还有你的金币袋是会满的,满了的话,继续装就会掉出去,但是也别花光,因为金币能帮你抵挡攻击(别问我为什么,我也不知道),如果你的袋子里没金币,被怪物攻击到你的皇冠就会掉出去,被怪物捡走就寄了 暂时就介绍到这,对这个经营+塔防+闯关一体的游戏感兴趣的,可以去玩玩
  6. 以下所有内容均为个人见解,大家如果有不同的看法欢迎前来交流。 火与暗 首先我们从很多人吹跳出循环的魂二安迪尔入手,安迪尔是质疑传火的,他认为火焰是虚伪的,黑暗才是人的本质,所以安迪尔应当是灭火派。。。吗? 安迪尔的对话文本提到了一个很重要的话题:虽然火焰并非人的本质,但是却给人类带来了温暖和幸福。一开始我看到这句话以为他在说这种虚伪的幸福是无意义的,人类必须要追求自己本源的黑暗。 但是仔细思考之后,我突然意识到为什么安迪尔说自己失败了,因为他也在纠结,黑暗的真实和火焰的幸福,到底孰轻孰重? 所以安迪尔转而去研究龙,因为古龙是独立于火与暗体系外的存在,但是这个研究方向也是失败了。 因为真正的摆脱火与暗的不朽古龙并不是生命体,可以参考魂三路上的小龙人,都已经变成石头了,这样的路显然不能拯救世人,从夏娜洛特的对话也可以得知,过去跳出因果循环的人创造了她,试图以此将人们从诅咒中解放出来,但是失败了。 那么回到这一段开头的问题,安迪尔是不是灭火派,很明显不是,如果他真的是灭火派,那么王座最终战他就应该无限重生来阻止我们,也不会说他找不到答案了。也就是说安迪尔实际上是认同火之时代的,但是不应该通过传火来延续。 在看完安迪尔之后我们再来看看凡克拉德的对话:"暗被称为诅咒,但影子无火光不生。火越旺盛,暗色亦越发浓厚。以火御暗……即代表两者均均需接纳。能够做到的人方为……" 这段话表明了一件事:火与暗是需要被同时接纳的,单纯追求火焰来压制黑暗是不可取的,但是,火焰依然是值得追求的。接纳黑暗很容易理解,大家一直在说人类的本质基底就是黑魂,那追求火焰有什么意义呢,就为了俗世的幸福吗?这里我们从暗被称为诅咒这句话入手,贯穿黑魂三部曲的诅咒是什么?答案是不死人诅咒,追求火焰的意义就是压制不死人诅咒,这里就很有意思了,因为这个核心机制说明了:火焰的意义代表正确的死亡。 火焰与死亡的关联这点有一些佐证:1.黑暗之环是有自杀功能的,但是相似的魂三黑暗印记并没有,两者的区别就在于外圈的火焰;2.魂一废案祷告回避死亡提到了:"信仰白色火焰的白教对死亡本身抱持着肯定态度,认为应该要避讳的反而是不死";以及最重要的一点:3.尼特的死亡力量来源于初火的王魂。“正确的死亡”这个点从法环,从只狼中也都可以一窥端倪。 魂一开头有这样一句话,初火的诞生产生了差异,冷与热,生与死,还有光与暗,在这里我们不妨将六个特性分成两份:1.黑暗,寒冷,生命;2.光明,热力,死亡。这样一来就十分明显了,前者的特性对应黑魂,但后者的特性对应的却是初火。 而黑暗与生命的关联不是很明显但也是有的:魂一的混沌武器有一个特性,会根据使用者的人性来强化威力,但是除了混沌武器还有一把武器有这个特性:深渊大剑。重新思考一下黑魂出现带来了不死的诅咒这个设定,我们会得到一个假设:混沌火焰诞生恶魔的特性可能并非来源于魔女王魂而是来源于黑暗。 但是这样分割会产生一个问题,黑魂明明也是初火的王魂,为什么我要把他拿来和初火对立?在这里我们首先做出一个暴论假设:黑魂并不是初火的王魂,而是来自深渊的灵魂。 在环印骑士铠甲说明中,我们可以了解到,早在古龙战争时期,火之时代开始之前,深渊就已经出现了,而不是所谓人性在经过变质之后沉积形成深海再形成深渊。其实这件事很好理解,初火诞生了差异,凡事应当有其矛盾的对立面,正如冷热生死光暗,那么为什么我们就认为初火不会有其对立面呢? 在这里我们将上文提到的初火三特性分配给三王魂,葛温的王魂代表光明,雷电与阳光同质,魔女的王魂代表热,火焰灼烧甚至融化了岩石,尼特的王魂代表死亡,最初的死者不必多言。但是黑魂呢?黑暗而寒冷,蔓延后导致的是让人不断复苏的生存。这里有人会质疑明明开头cg中有着矮人在火焰旁边找到了无名的小小王魂的画面,为什么不能证明黑魂是初火王魂。那么请问一个问题,为什么cg里矮人手里的灵魂和诸王的王魂明显是火焰的形态,但是人性,黑魂,却毫无这种明亮火焰的外观?而且黑暗相关的法术,从黑暗弹到黑焰,都在强调其与单纯的灵魂魔法与火焰咒术不同,是具有质量的,再反观光、热、死亡,这些都是没有质量的属性。 到这里我们也可以得出葛温敌视矮人王,要将其和环印骑士封印在环印城的一个可能的理由:黑魂的来源是初火的对立面。 这当然不能说葛温做的是对的,魂二老王也说明了这种单纯追求火焰,希望用火焰来压制黑暗显然是错误的行为,同时接受火和黑暗才是正道。而且初始三王大概也就葛温真的和黑暗不对付了,尼特虽然是初火王魂,但是代表的属性却是无光的黑暗,魔女制造的混沌火焰,多半也掺杂了黑暗特质。 说到葛温敌视人类还有一个常被提到的论据:神族弱暗,因此黑魂是能拿来弑神的力量。这句话前半段是对的,因为神族拿到的就是光明王魂,肯定是站在黑暗对立面的,但是后半句就没道理了,魂一在巨人墓地捡到的邪教盾牌描述提到了:与神为敌的邪教徒可能是为了弒神,而前往盗取“最初的死者”墓王尼特的力量。如果黑魂就是弑神之力,那为什么邪教徒不去寻求黑魂之力而是去盗取墓王尼特的死亡之力呢?而且被封锁在环印城,由黑暗深渊锻造的环印骑士武器,其力量甚至并非黑暗,而是火焰,战技余火更是说明在遥远的过去这些剑就已经是燃烧着火焰的了。 在提出深渊与初火对立之后,我们就能理解为什么防火女说在长久的黑暗之后,初火将会再次燃起,因为两者立场相对,既然会出现火焰衰退而黑暗泛滥,那么出现黑暗衰退而火焰复燃也是合理的。两者周而复始,循环往复,如同昼夜交替一般。 但是这里又产生了一个新的问题,人类的生命之源是黑魂,火焰应当是我们的对立面,那么为什么我们仍然需要火焰呢?这点其实很容易理解,因为黑魂可以带来生命与本能,但是却不能引导人类走向丰饶和幸福。 首先让我们将目光投向几个可以代表深渊的生物:吸魂鬼,深渊泥沼中跑出来的说客虫,只是过于接近就会造成伤害的人性怪,代表渴望,愤怒,孤独,恐惧的暗之堕子。魂一法术黑暗雾的描述提到了:黑暗雾的性质与人性相近,但是对人类而言却是可怕的毒,这就如同人们常会侵蚀他人一般。 从这些描述中我们可以得知,作为人类“真实”本源的黑暗,其代表的特质更接近于生物与生命互相侵蚀吞食的本能。但是在取得人类披上了火焰带来的“虚伪”外观之后呢?人类建立起了魂系列的人世诸王国,建立起了与我们现实世界十分相似的文化社会。 安迪尔的文本有这样一段:人皆活在虚伪之生当中,但是,那是恶吗?虚构、他人所造的生,然而……那却是无可比喻的温馨、甜美的世界。游魂啊即便如此,你仍想脱去辔头,打破这片虚伪吗?倘若我们将这里的黑暗理解成人类的生命本能,火焰理解成人类发展的文明思想,这句话的意义就十分明显了:人类利用火焰压制了黑暗的本能,建立起了具有文明和秩序的社会,但是这种行为是不自然的,是“虚伪”的,可这是错误的吗?人类应当顺从自己的本能而破坏文明秩序吗? 这句话可能有点过度解读就是了 上面这个问题我相信正常人的答案应该是否,但是这样我们会迎来一个新的问题,既然火焰对于人类来说是有积极意义的,那为什么安迪尔会质疑传火?在这里我们需要回头看看传火的行为本质是什么,是通过献祭掉强大的灵魂来换取人世的安定,其实这个问题和电车难题有点像。 传火与救世 首先,传火一开始有作用吗?当然有,如果没有魂一主角传火,魂二怎么可能建立起诸王国度? 其次,传火的动机是什么?首先跳过葛温,来聊一聊初代不死人,动机一方面是大蛇和巨大宝箱的诱导,以及我们所见的,在火之末世大家悲惨的下场,为了终结这个悲惨的局面,为了成为照亮人世的太阳,初代不死人燃烧了自己,也同时在无视老魔女,尼特和希斯等人的意志的情况下献祭了他们。三代不死人也很相像,一方面是防火女等人的诱导,另一方面是火之末世,大家的日子过的确实不好,为了终结这个局面,三代不死人燃烧了自己,也同时在完全违背不死队,双王子和尤姆等人的意志的情况下献祭了他们。 但是传火到最后还有作用吗?显然没有,人世间的灵魂和初火都在不断的衰弱,这代表了单纯的传火实际上是不可持续性行为。在魂三,传火已经成为了一件无意义的行为,我们本应寻找别的有效方式来恢复初火或者拯救人世,但是洛斯里克却依然将目光局限于传火,传火本身是为了消除不死诅咒,但是为了传火,洛斯里克却通过不死诅咒将防火女,商人婆婆,铁匠安德烈等人都束缚在这火祭场,将防火女的眼睛挖去,掩盖除了传火还有别的出路的现实,甚至可能通过近亲繁衍来诞下专门传火的双王子。所以说魂三的传火这一行为已经成为了扭曲的诅咒,洛斯里克传火的动机只有一样:“传火”,他们已经忘记了传火的本意是让文明世界正常运转,并且完全拘泥于传火这一形式。 同时传火还有一个缺点:需要牺牲强大的灵魂。在魂一到魂三,我们都是通过杀害强者,夺取他们的灵魂来燃烧的,除了最初的葛温只燃烧了自己,剩下的薪王或多或少都连带牺牲了他人,这种做法除了不可持续,显然还是不人道的。而且随着时间推移,传火从手段逐渐扭曲变成了目标。 所以在魂三,有很多势力在寻找传火以外的道路来活下去,隆道尔的夺火,溺水猪吃人,教宗和天使们长翅膀,以及小画家的绘画世界。而在这其中,我个人觉得最有出路的应该是小画家的绘画世界。 ……不明火焰者,不足以绘世; 受火诱引者,则不得绘世…… 这是画家的母亲教给她的绘画世界的规矩,这两句非常的富有深意,我们知道火焰代表了正确的死亡,所以小画家需要看到终结绘画世界的火焰来理解火的特质,但是不能受到火焰的引诱而忽视了黑暗的存在,要同时理解两者。因此使用黑魂来绘制的绘画世界,应当是在继承了黑魂的生命之力的同时,也融入了火焰代表的死亡。同时掌握火焰与黑暗,生命与死亡交互出现,达成了正常的循环。这大概就是为什么作为魂系列的最后的剧情,环印城的结尾是小画家利用黑魂制作绘画世界吧。 神族与阴谋论 最后我们再来说一说葛温和阴谋论吧,我的观点是:葛温绝对不是什么十全十美的圣人,但也不是某些人口中传火只是为了让自己达成永生的阴谋家。 首先我们来看一看老生常谈的神族看不起人类,这点从我们和王下四骑士的对话中也很明显看得出来,我们和戈夫正常对话的时候,他并不会直接说出对人类的歧视,击杀黑龙之后,他还会说在往日,这是值得葛温大王亲自嘉奖的伟业,但是当我们开始攻击戈夫之后,他会说“果然人类就是人类”和“这就是人类”之类的话。与基亚兰的对话更明显,开口就是一句“你是人类啊,也罢”,攻击的时候说“人类就是人类,那就用你们的方式把灵魂抢到手吧”。 从这些对话中我们可以了解神族对人类的看法:诞生于黑暗,遵从本能会渴望他人的灵魂,并且会随便攻击他人的蛮族。我们能说这种看法完全错误吗?看看不远处乌拉席露黑暗中的人性怪物,这确实是黑魂世界中人类的最初的特质。 但是这种看法完全正确吗?那也是不对的,火之时代中期,人类也建立了自己的文明,并不全是神族刻板印象里的蛮子。 所以神族和人类的矛盾点就在于这里:虽然黑魂里的人类具有本性恶,但是人类是可以进化到用文明来克制自己的本能欲望的,可神族还是会因为一些刻板印象而歧视全体人类 怎么感觉越说越像。。。 但是我们也可以从戈夫口中得知葛温也并非完全不承认人类,如果真的有功绩还是会嘉奖的,就如小隆德四王治理有功,葛温还分了一部分王魂给他们。 在这里也提一下卡斯对人类的态度,卡斯自称他是人类的友方。他说神族在通过传火封印人类的黑暗,让他的孩子继续统治。在这里首先有一个巨大的疑点,那就是卡斯明确提到了,是让葛温的孩子继续统治,但是我们知道长子无名远离神族前往了古龙顶不问世事,幼子葛温德林隐匿在神都深处已无人所知,长女葛温艾薇雅远嫁他乡,幺女费莲诺尔则是与矮人一同沉眠在环印城,众神都也已经抛弃神都。 抛开这点不提,我们来看一下卡斯所说的黑暗之王的能力是什么:吞噬灵魂,吞噬生命。那么,这与未开化的野兽有什么区别?卡斯的视角和神族的视角别无二致,全部都把人类当成了只有本能的蛮族。卡斯一样是在利用人类,所谓的黑暗时代,不过是让人类全部退化成浑浑噩噩的活尸,只有与龙同源的世界蛇能够维持自身。纯粹的火与纯粹的暗都不是正道,从魂二开始探索的将火与暗同时接纳的道路才是人之道。魂三结局同理,传火结局徒劳无功,灭火结局是自然之道,然而依然不是人之道,此时世界已然无力回天。 然后我们再来说一说关于葛温将矮人王和环印骑士封印在环印城这一点,首先我们明确知道环印骑士是利用了深渊来冶炼装备的,当假设初火和深渊作为对应存在的时候,可以做出推论:既然初火存在初始火炉,那么深渊是否也存在一个初始之地,而矮人王就是在初始深渊得到了黑魂,并利用初始深渊制造了铠甲。从环印城里大片的深渊泥沼,在此处使用拟态可以直接变成人性的模样来看并非不可能。矮人王在初火旁边找到的微小王魂的作用是用来压制过剩的黑暗本能,让人类能保持理性的活动,但是在这其中还是黑魂暴走诞生了狂王。作为光明之王,葛温自然是抵制黑暗的,出于对深渊的敌视,葛温对环印骑士设下了火的封印,并且将初始深渊和矮人王等人全部封在了环印城。这里有一个很让我奇怪的点,环印骑士们很明显还是在镇守前往公主房间的道路,但眼罩上的沾染深渊说明他们还是在反抗神族,他们到底什么立场? 我的假设是环印骑士既尊重神族,因为神族确实带来了恩惠,但是同时也仍然信仰深渊,因为这是他们的力量之源,同时公主的沉眠与那颗脆弱的蛋可能确实是对人类的帮助。 关于传火阴谋论我看到有两个论据,其一那就是化身最终阶段的行动方式是葛温,有人认为这代表葛温通过传火把自己和初火绑定,希望大家都来传火,这点很奇怪啊,一阶段的化身会使用各种技术,很明显这些行动就是历代薪王的行动。包括薪王灵魂的描述都说了,化身的本质是传承初火的所有薪王的集合体,那么作为最初薪王的葛温在化身里面很奇怪吗?如果通过这种方式达成永生,那为什么要守在初火这里面,而且一阶段完全没有葛温意识的迹象。 其二是余火是燃烧的人性,证明葛温设下了陷阱,要在末世把所有的人性都烧掉,这里更奇怪了,首先怎么证明所有的人性都变成了余火,其次要怎么证明这是葛温设下的末世陷阱,为什么只在魂三发作,而在同为火之末世的魂一,人性完全没有燃烧的迹象。余火的物品描述中说这是残存的火之力,无火的余灰是无法得到的,我关于余火的假设是随着洛斯里克主导传火,他们拿出了一些火之力传递给洛斯里克骑士来加强他们,然后随着洛斯里克骑士们的征战,这些火之力散布给了其他人,就像入侵他人能够夺取余火一样。 最后,再强调一次,以上均为我的个人见解,欢迎各位交流探讨。 召唤阵(不想回复的话就按一下右下角的表情反应吧) 非抄袭证明
  7. 直接上结论,这北加尔是好游戏是好游戏,就可惜在是即时战略类了 “我们北加尔也有自己的城市化!” 友人A:“说好的区域建筑上限4呢?” 游戏中有18个部落,由于各自之间都有部分科技、建筑、单位和特有圣物的差别,虽然不能说每个机制都做得很好,但玩起来的确可以感觉到不小的差异,是有用心设计过的。而我玩的最多的是有一些肉鸽元素的征服模式,在这个模式下每个部落还有着3个随着进程获得的特有征服奖励,加上有一些随机性的地图与目标,可以说的确每周期玩起来都是不一样的。传统的对战这游戏也是有的,不过我玩的很少。因为,这个征服模式,这个一轮打完可能需要十几个小时的征服(当然也不是一次性要这么多时间),居然是可以联机的! 这或许是许多文明6玩家心心念念的经济胜利 游戏中主要胜利方式分为统治胜利,声望胜利,贸易胜利,智慧胜利,也有属于部落的特殊胜利,如松鼠有着英灵殿的宴会,而猫头鹰则有领域释放取代智慧胜利。 而一旦最初的根据地市政厅被摧毁,就会直接失败。 统治胜利的条件很简单,就是简单粗暴的摧毁全部敌人的市政厅。不过由于军队离自己领土太远会受到一定的惩罚,加上敌人区域没法随便穿行想要直冲市政厅是做不到的,只能一格一格摧毁过去,实际上有着许多麻烦。 声望胜利则是需要控制的区域达到一定数量,并且声望也达到一定数量(均不固定,会随着),同时建造王者祭坛,便可以胜利。除了蛇族无法获得声望以外,对于大多数部落来说要比征服胜利简单一些,声望在游戏中会缓慢且持续的以各种方式获取,不过领地数量要求多数情况下还是需要战斗来获得。顺带一提,部落能力有部分是需要声望解锁的,王者祭坛也会随着声望增加而变强大。 贸易胜利最大的问题在于时间,它太慢了。在游戏中,灯塔是需要科技解锁的,并且需要持续消耗早期并不方便获得的克朗(也就是前面能看到的金币资源),导致对于发育的影响很大。优点也很明显,到时间就直接胜利。与前面两个需要打架的胜利方式不同,这个并不需要战斗就能达成。 最后一个则是智慧胜利,需要消耗一定量的科技来获胜。需求量与“奇迹距离地图中心的距离”有关——你或许已经发现了,在图片里有着修建一个奇迹的要求。奇迹本身不贵,但有着需要10个科技的前置才能获得。同时,奇迹越靠近地图中心,胜利速度越快,也越有可能被敌人直接拆除导致前功尽弃,如果在正中心那么仅仅需要600点科技即可,而如果修建在市政厅附近固然很安全,但科技需求可能高达5400点……对于一些有着获取科技的能力的部落来说比较简单。 至于游戏剧情模式就很简单,国破家亡的王子杀回去重夺王位的故事,也兼有教程的功能。 每关都有着特别规则的征服模式,甚至可以联机 就我来说,作为即时战略的爱好者,我觉得可以给这个游戏打5星好评。音乐,游戏性都有,这么多种族做到有基本的平衡也不错,还有可以闲时与朋友一起反复打的征服模式,已经算是良作了。然而,现在的即时战略游戏却几乎都沉寂了下去,新作寥寥无几,就算出色一点的,也完全没有名声。我也曾玩过不少,如极地风暴,星际,星际2,魔兽争霸2,魔兽争霸3,红警2,红警3,帝国时代124等等等等,只是回首一看,即使星际2实际上已经是质量不俗,还有着暴雪加持,但依然只是不温不火——或许即时战略游戏已经成为了时代的眼泪了。 顺带,我最近也玩了Dune:Spice Wars ……怎么说呢,就是感觉这玩意有点败坏了沙丘名声。
  8. 先贴上油管上看到的游戏简洁介绍视频 因为手残的原因,我也并没玩到太多的内容但是不妨碍,因为的确很有趣 游戏的操作十分的简单,基本就是方向键移动,还有几个快键键使用一下物品 但是简单的操作不代表游戏难度很低,游戏中的怪物有不同的行动模式,有最蠢完全不动的史莱姆,也有只要你出现在攻击范围内就会立刻蓄力,下一节拍就直接喷来一条火柱的龙,五花八门的怪,各种地形,机关等,都很考验你的熟悉度和你的反应能力,不然很容易突然就残血甚至暴毙,在怪多的时候也容易反应不过来手忙脚乱的 游戏也融入了肉鸽元素,在地牢的探索过程里,你能拿到各类物品,装备,武器,好的搭配能让你更容易通关 音乐方面也十分带感,跟着音乐的节奏一下一下摁着方向键移动,思考着怪物的应对方法,躲开机关和地形的骚扰,游戏性很足
  9. rt,上一次玩dnf的时候还是小学,当时最高等级才60级,也是王道系的清关游戏。 然后现在进去有个1小时110级活动,给我人看傻了,以前我最多打到天帷巨兽,现在进去以后随便秒,打啥都是秒。 感觉跟那种一刀999的传奇似的,完全看不懂了= =
  10. 前段时间被拉着玩了把茶杯头,把本体打通了,DLC实在没精力去打,简单吐槽下 茶杯头讲述了一个....故事...... 好吧,我玩这游戏根本就没去看剧情,反正都是BOSS,上去就是莽! 其实以前也看过一些茶杯头的实况视频,看到这复古的卡通画风,横版闯关的模式 心想,这不是随便打吗,会有难度↗? 自己上手的结果就是,第一关跑图关就花了N久才过.........原因一方面是键盘党在熟悉手柄,另一方面是没去商店买东西(闪避无敌YYDS) 中途N多的BOSS,能分为两种模式,一种是正常控制人形的,另一种是开飞机(这模式对我这种手柄苦手来说简直是噩梦) 人形模式印象最深的是绿龙,既要平台跳跃,又要躲避BOSS的攻击,加上我们打绿龙选错了子弹,导致伤害打得很慢,后面换了正确的子弹速度才上去了,为了过这BOSS真是满头包 另一个模式最恶心我的是人鱼,本来这模式全靠摇杆躲伤害就要我老命,这家伙还能不同攻击叠加着一起来,到了后面还会用石化,真的是一点武德都不讲,怎么恶心你怎么来,打这BOSS我们花了有三个小时 后面的过程就是历经九九八十一难,被胖揍了无数遍后,终于把本体最后的恶魔给KO了,有个泉水处能看总共的死亡次数,印象里是死了有3000次左右,简直心力交瘁 最后再吐槽一下这游戏的双人模式 如果你想拥有一个难忘的茶杯头回忆,可以找上你身边游戏苦手的朋友一起,双人模式因为靶子变成两个,BOSS的攻击变得更随机,导致闪避容易直接撞到打你队友的攻击上,本身只有3格血,整一下都够你难受的,如果这时候你的队友还没啥作用,经常变幽灵需要你去救,你将获得比单人模式有趣N倍的体验 建议各位可以尝试
  11. 唔,一个人花了2个来月的时间制作了这个demo,虽然相当粗糙,但是离自己的目标近了几步。 我不清楚这种个人demo应该放在哪个区唔,这样应该也行吧我觉得。 介绍:游戏是个横板剧情游戏,有一定的恐怖要素与机制玩法。本次demo流程大概20分钟上下 (喔对,这个是全年龄向,完全没有r18要素) 以下是链接与截图: Mega链接 以及 百度盘链接
  12. 这段时间去玩了下汉化的星际争霸1,过一遍战役。剧情看得让人恼火。 大部分其实都还行,蒙斯克建国、虫群拆艾尔、塔萨达开航母撞主宰、地球人来抓虫子,这些都是很符合逻辑的。但是有关凯瑞甘的那部分怎么看怎么别扭。 因为打过星际二的三部战役,所以知道后续结局。感觉作者就是为了让凯瑞甘成神才编了这些东西,所有人都在降智就为了捧刀锋女王。别人死的死跑的跑,就我们女主不能受一丁点委屈,只有她背刺别人,而且别人都无脑相信她。打完战役气的头脑发热,恨不得把凯瑞甘身后两个骨架给掰骨折搞下来拿辣椒腌了烤着吃。最后拨片动画里杜加尔上将写遗书自杀,文字说明一艘船都没回去,回应开头动画仰望星空的机枪兵。我是真没绷住,狠狠地共情地球联合理事会了。 从星际一开头到星际二结局,死了那么多角色。心情有点复杂,配角就因为是配角所以没卵用,挡住主角路了就要死。全宇宙就靠着编剧机械降神拯救,不管做了什么畜生事,因为是命运之子所以就要洗白。泰凯斯知道自己兄弟是恋爱脑,但还是用生命最后一段时间成全了他。泽拉图是离真相最近的一个,全宇宙跑前跑后把这一圈任性孩子拉到一起。明明在母巢之战里女族长都给洗脑调教了,却还是为了顾全大局抛却私情。然后他们都死了。 我现在就是心情很复杂,感觉就跟看原神散兵剧情一样。内部爱,硬洗,其他人降智,全都对得上。 当然也有可能是因为我技术垃圾,打隐身狗打破防了,影响心情。对面隐身狗总是能找到我的死角,然后一个核弹把我一堆兵都炸没了,下次我拉虫族房子反隐的时候,贱种科技球下完毒就跑,反隐单位被搞死之后隐身狗又来了。电脑操作怎么这么秀啊,明明开了全图挂的是我。
  13. RT!热乎着呢,今天刚到的新闻咳咳。切入主题,请问回归后的国服有没有那位大佬去看过?过去在炉石上的数局还能延用吗?
  14. 自从半年前开始拿到自己的游戏本就开始疯狂买游戏……什么生化危机、鬼泣、只狼、蔚蓝、王国保卫战……除了fps看见折扣就买,现在已经大概100款游戏了。反观我的舍友,一个只有gta,一个只有gta,还有一个只有gta,最后一个有一个文明6和一个脑叶公司。隔壁专门买了手柄玩游戏的我看也大致是15个游戏以内,突然就好奇大部分正版玩家会买多少游戏
  15. 春节前的《幻兽帕鲁》属实火了一把,历史在线峰值冲到了 210 W,达到了历史第#2的位置,但是春节往后,在线人数迅速回落到了40w-60w左右,官方服务器门可罗雀。 是什么吸引力玩家让这类联机游戏走向了神坛?是玩法?社交?画风? 又是什么让他迅速被大部分玩家抛弃了?是太短的游戏流程?仍然空洞的游戏内容?外挂炸服导致的较差的游戏体验? 一起来讨论吧! P.S. 推荐几个2023年我玩过的还不错的联机游戏 —— 排序不分前后
  16. 这问题指的是游戏内的人全是朋友的情况下,比如说moba游戏就是五黑甚至十黑,糖豆人这样的派对游戏里全是互相认识的朋友 之前就一直有这个疑问了,看主播朋友圈玩鹅鹅鸭,出现过一些纯粹不想赢的乱玩操作 比如说:仇杀刀、无脑刀、刻意针对某个人、中立还有机会赢就开摆帮好人、沸羊羊行为等等 这些时候肯定有弹幕会说这样乱玩不想赢,也肯定会出现这句话“和朋友玩游戏输赢不重要,乐就完事了” 但这样不想赢的瞎玩还是闹出事了,先是一部分胜负欲强一些的看到这情况直接不来这个局了,之后又闹出连着几局瞎玩、几个被瞎玩整坐牢的主播直播间低气压的情况,这不管输赢的瞎玩也没见就乐了啊 我的看法是都分奴确实没什么意思,但哪怕是跟朋友一起玩,除非能保证全场都能容忍,否则整活也要在“想赢”的前提下 起码主观上是想要赢的(已经赢不了时爱怎么玩怎么玩) 对一些不足和错误指出总结,想改进操作(也就是正常求胜)也并不是什么可耻而无趣的事情,只要没到极度分奴影响气氛的程度都无所谓 想赢不代表分奴,二极管思维不可取 都瞎玩和都分奴的局很难组,但在想赢的前提下整活大部分人是可以接受的
  17. RT!配个PC可太难了,现阶段无福消受这些3A大作,这漫长的岁月里,还是玩玩肉鸽战略吧!咳咳,好吧闲话不多说,LZ打算玩欺诈之地这古早剧情肉鸽消磨时间,总所周知,欺诈之地这款肉鸽存在嘴炮和战斗两种系统不同机制,LZ认为一种错觉,嘴炮只有绿流有前途浑然天成(也就是根据影响BUFF,绿色协商卡稳定最大输出的。在此想咨询下大佬,红流协商牌自成流派的方法,不知道为何LZ产生的错觉是,红流协商牌妥妥的答辩!所以请玩过欺诈之地的坛友,指导下
  18. 发个癫 经典魔法MOD死于版本更新or未追上最新版(或者已经追上了?指BETA,算是能玩吧生物冒险MOD也差不多死得剩个暮色(捏麻麻的荆棘城堡几万年了还没做完 科技MOD一大堆,然而跟低版本比都是大换血,真·换新游戏 结果就是空有拔刀和史诗战斗然而没敌人打)不能战斗爽了哼啊啊啊啊啊啊 当然低版本的史诗战斗是CJB只有拔刀能用 那句话怎么说来自,麦块铁钉留守1.7.10/1.12.2(笑 啊,脑阔痛,所以有人来一起玩吗(重要,最近没啥好直播的了啊,龙信2看了下评测不太敢入怕雷了
  19. 没错,老滚五。一个带了点美化、随从之类的轻量mod档,代入感还是不错的。然后玩了大概小半年吧,基本上主线支线杂项都做完了,几乎没杀npc,完全当生活在玩,体验超级好。然后苦恼的地方就来了,老滚5我玩的是传奇版,有一个毛病就是存档每存一次就会让存档体积臃肿一点,这个档我存了大概200多次了,现在读取都要半天。现在都舍不得打开这个存档,里面太多美好回忆了,但是真的害怕坏档,有一种有家不能回的感觉就很难受
  20. 是這樣的 近年的新玩家都對畫質有著不可思議的要求 畫質不夠好的遊戲直接負評 對於我這個平常玩遊戲不甚混圈的老東西很難理解 遊戲的著重點 難道不該是玩法或者作者想要表達的思想嗎 畫面理應只是一種表達的媒介吧
  21. 周末狠狠的爽完,昨天还玩到一两点才睡,这B班真的一点也上不下去了!! 打了这么久也才第二章开头,我好困啊
  22. rt,今年p社腹泻式更新,好几个档都快封档了,一个更新直接炸了 不知道各位p社玩家的游玩节奏跟我是不是一样的,一个档能玩一个月,毕竟是上班族,每天也就下班了玩个两三个小时= =
  23. rt,国人做的精品mod,虽然没啥剧情,机制也没法亚史诗那么惊艳,但就胜在一个省心。 具体的介绍大家可以去骑砍中文站,这里列举几个我特别喜欢的机制。 1.升级给的属性点翻三倍,技能点两倍,这个是真的爽,谁用谁知道。 2.快捷和村长、镇长交流,超级省事。 3.奴隶贩子多了不少,抓俘虏卖钱方便很多。 4.战场规模超大,一次解决集团军会战,但比较吃cpu。 5.城镇的场景重做了,都超级好看,有中世纪内味了! 其他的亮点也很多,女角色也有有限美化(虽然大部分还是很丑),而且多了一堆萝莉,嘿嘿。具体玩起来就是一个特别省心的native,各位汽油感兴趣可以去中文站搜一下。
  24. RT! 就是说一个游戏,让玩家,完全预测了未来更新方向,指那种分毫不差的预测,那么是个好事还是个坏事?还是说明这个游戏迟早要凉?
  25. 比如尼尔,靠着女主视角+软色情卖出了很多份,炼金工房一直默默无闻,直到出了观众老爷爱看的肉腿莱沙. 有些厂看起来也觉醒了,刺客信条新作的日本忍者妹看起来也很棒. 但是总的来说,为什么以漂亮妹子作为主角的游戏少得可怜呢?明明很多例子证明了漂亮的女主能多赚钱呀.点名批评心灵杀手2,女主黑人,丑,导致我都不想玩.
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