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永恆之柱(Pillars of Eternity)全破心得


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先說明,本人基本上只玩過IE引擎那幾個遊戲和FO2,從IWD2之後就一個美式RPG也沒破關

過了(沒錯,連NWN2也只玩了初期),所以這篇的比較基礎完全只有BG,PST這些古典RPG

Pillars-of-Eternity-Review-PC-477364-3.jpg

先說說戰鬥:

 

hard難度

當初沒看說明,創了一個might只有7的cipher,初期打得叫苦連天啊

到Gilded Vale前的地圖上有三隻狼,我已經數不清在那邊死多少次了

後來讓兩隻小狼圍住我,配合目盲術硬吃攻擊,把elder wolf卡住,隔空先射死elder

wolf才終於生還....

 

不過這遊戲和BG相比其實挺不hardcore啊,各種便民設計,差不多四級以後"大部分"戰鬥

都沒啥難度了,沒遇到實力相當的冒險隊實在很可惜,想當年BG2七谷之巢旅店二樓那群

虐我的隊伍可虐慘了.......

 

knock down的設計實在挺沒刺激感的,有時估計這場戰鬥不會用到法術,就可以直接放

Aloth去死了(我的超弱cipher通常也一起陪葬(con才8,全隊血最少....)),不像BG總是

要費心保住每個隊員

 

幸好中後期也還是有幾場頗有挑戰性的戰鬥

讓我不得不重新整裝,最佳化裝備和藥水配置才贏

不過拔掉魔法抗性這個機制真的讓事情變簡單不少(法系各種控場根本神技)

POE各種異常狀態打boss中率比BG高很多,雖然持續時間不長卻足以扭轉戰況

(我的cipher還可以dominate王去打小怪)

 

728,400http://www.skyhdwallpaper.com/wp-content/uploads/2015/03/Torment-Tides-of-Numenera-Licenses-Pillars-of-Eternity-Technology.jpg[/img]

 

世界觀:

 

POE的設定不如被遺忘的國度或Planescape來的多采多姿,但卻很有歷史感,玩家真的能

感受到所經歷的"現在",確實是由豐厚的過去所堆疊出來的,就像現實世界一樣

比起來BG,PST就沒營造出這種真實感

 

不過有時又令我感到影射真實世界太過火了,Dyrwood的設定根本美國,連Magran高舉火

盆的形象都和自由女神一模一樣。

另外,設定變成以國家為單位,各種族雜居,傳統奇幻種族的設定就好像有點雞肋

 

很棒的是世界觀和遊戲內容以及任務都緊密結合

整個遊戲各處呼應相當完整

BG裡我通常懶得看遊戲內書籍,因為覺得和故事無關,但POE卻讓我在跟Eder講完話之後

就跑去翻Saint's War歷史了

 

劇情(可能有一點點小雷):

 

不少任務都呼應到同一個主題:不斷向外尋求,最後卻發現答案就在自己心中

感覺得出製作組不只是想做出有趣的任務,而是想傳達一些理念

雖然許多人在說到遊戲劇情深度的時候,常常以"像小說一樣"來稱讚

但是POE中不斷拋出各種議題逼迫玩家思考,做出選擇,承擔後果

這種深度只有以遊戲為載體才辦的到,而且被發揮的極好

 

支線任務雖少(兩個城市加起來可能還比一個阿斯卡特拉少)但是質量甚高,幾乎沒有任何

一個任務是單一解法的,而且許多並不是善/惡二元選擇,而是連最微不足道的小任務都

充滿道德兩難的抉擇

拔掉善惡設定簡直解放遊戲體驗,完全可以讓主角根據自己的信念行動,而遊戲並不會藉

由掉聲望或換陣營來斷論你到底是好是壞,在choice & consequence上做的比BG,PST都好

我簡直一破關就想用個性格截然不同的主角來玩第二輪了

 

坦白說這遊戲玩起來挺累的,我有不少次都在面臨困難抉擇的時候,得要跳出視窗上網放

空休息一下才能再繼續(怎麼跟寫作業有點像......)

 

POE同伴雖然任務貧弱,人設也不像異域那麼突出

性格和背景的描寫卻非常細膩&寫實

無論BG還是PST,人物性格幾乎都是從一而終(除了BG2戀愛劇情以外),但在POE裡主角卻

可以影響他們的想法,這種角色成長的描寫相當不錯,也讓他們更像真人

同伴間的banter也比BG,PST多許多,很有冒險團隊的感覺

不過我不太喜歡解雇同伴會回stronghold等的設計,這樣讓他們顯得很沒人生目標

 

路人之間的閒聊也是很不錯的設計,讓這個世界鮮活了許多,Salty Mast有兩個女性顧客

對話超好笑。我幾次經過copperlane的劇場,他們演的內容都不一樣,有一次Aloth還說

這齣戲他沒看過,好奇接下來的發展之類的。

 

不過主線任務設計稍弱,POE的主線總是明確告訴玩家要幹嘛,但是有時卻令人感到不知

道為何要這樣做(Act 2 那幾個任務尤其嚴重)

PST在這點就有趣多了,尤其是前期找法洛德和日誌的任務,法印城這麼大,主角卻一點

線索也沒有,只好路上逢人就問,非常有代入感

 

其實主角動機(阻止自己發瘋)是蠻適合的,但是在遊戲中缺乏有力的描寫

至少也該像bg2一樣弄幾個夢境,或是狠一點直接讓主角戰鬥中隨機debuff幾秒,戰鬥結

束再來一小段敘述告訴你剛剛突然的幻覺讓你失去戰鬥能力。不然玩家根本感受不到當

watcher有啥不好(我還是看journal才知道原來自己快瘋了...)

 

 

雖然我原本比較期待Tides of Numenera,但是在玩了POE之後,我開始擔心T:ToN無法做

的比POE更好了(尤其是WL2評價似乎挺平庸的,然後現在他們又開始募資另一個遊戲...)

希望這只是我的錯覺

 

以下一些劇情雜感(有大雷):

 

同伴當中最喜歡的就是Eder了,尤其是他的個人任務,無法知道他哥為啥背叛的時候,我

還信心滿滿的選了"總是會找到辦法的"(想說這是遊戲嘛,一定會給個解答的)

結果.....還真的就沒有結果了

我對教學任務那兩個同伴掛掉挺無感的,但是發覺Eder的任務真的不會有後續著實有讓我

心靈衝擊到(絕非批評,這設計讓我太驚豔了,完全跳脫一般遊戲劇情的公式)

 

不過在跳進大坑的時候,同伴也未免太淡定了吧

通常這種進入最終之地前,不是應該每個同伴稍微講幾句為啥願意跟主角走向(可能的)不

歸路嗎

結果竟然只有落地時嘴砲一下而已...........

 

終章也是

大家知道神是人造的,根本只震驚一秒,頓悟也未免太快

(我沒帶Durance,或許他的反應會比較有趣吧)

更希望能在中後期(Act 3初期之類的)就揭露這個秘密(或至少給點明顯的暗示)

讓同伴有點時間能思考討論,不然從震驚到頓悟,情緒轉折也未免太太太快了吧

最好還能選擇要不要到處告訴NPC說神是假的,讓主角選擇要不要追隨Iovora的腳步

這樣不是更有趣嗎?

 

一些遊戲截圖:

580,300http://gon.cdn.on.net/uploads/2015/03/pillars_of_eternity_review_1.jpg[/img]

728,400Pillars_of_Eternity_-_Royal_Edition.jpg? [/img]Pillars-of-Eternity-%E2%80%93-Alternate-Choices-Guide.jpg?resize=767%2C430

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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