bt30884004 发布于三月 29, 2016 分享 发布于三月 29, 2016 侠客风云传也谈不上多好,只是这个游戏可以说打了当下中国单机游戏界很多人一个响亮的耳光,尤其是某情怀系列,侠客风云传能够出现本身就说明中国单机游戏可挖掘的内容太多了,抱着十几年不变的剧情结构是懒汉思维,并且玩家已经厌倦了,迫切希望出现点新噱头,尤其是能够体现江湖,以及武学体系的游戏,这方面侠客风云传包括过去的金庸群侠传都比情怀系列要强多了,可以说情怀系列把整个中国单机界从开发者到玩家都带入了煽情的歪路,白白荒废中国武侠设定里那么多那么好的体系化的内容。热切希望未来能够出现真正用心去设计的表现武侠与江湖的游戏。 链接到点评
bt30884004 发布于三月 30, 2016 分享 发布于三月 30, 2016 ndaweihndx 发表于 2016-3-30 08:57其实,绑在武侠的树上吊死,本身就是一种狭隘的眼光啊。 国产游戏也有过百花齐放的年代,就算是现在,风色 ... 道理是这样没错呀,但是仔细想想看,国外的游戏大作除了车枪球以外,无非也就是魔幻题材和科幻题材,基本上看不到其他,尤其是不会有武侠。在这种背景下着力于中国人比较擅长的武侠内容似乎比较实际一点,如果说连武侠游戏都做不好,去做不熟悉的魔幻或是科幻题材,估计会画虎不成反类犬。关键中国武侠、仙侠设定体系博大精深,完全不弱于西方魔幻设定体系,这么一座大金矿至今没挖出点像样的游戏来实在令人惋惜。武侠目前游戏化最大的障碍就在于中国武术讲究见招拆招,这个在游戏中表现起来比魔幻题材的怼火球之类的难多了,招式相克不容易搞出一个合理的又能够量化的系统,所以目前的武侠题材游戏,在武功设定方面全部都是提不起筷子,这点仙侠有先天优势,可以对照魔幻题材游戏搞简单的数值对抗。 链接到点评
bt30884004 发布于三月 30, 2016 分享 发布于三月 30, 2016 ndaweihndx 发表于 2016-3-30 11:57好游戏的概念不是这么狭隘,特别是rpg,并不仅仅只是合理量化的系统就行,当然,你的系统好到星海传说的地 ... 说是这么说,但是目前的现实情况是非动作类rpg全部是以战斗为核心的,战斗系统又是以数值对抗为核心,武侠招式无法量化就搞不了数值对抗的战斗系统,这样就导致武侠类游戏只要搞成回合制或是战棋类就全部陷入日式RPG的圈圈,做几个中二的动画表达招式概念,然后本质上依然是数值对抗,包括仙剑1也是如此只不过它是仙侠,所以不那么难以接受,这和怼火球有什么区别?我就大胆的问一句,仙剑全系列的战斗系统和面对面怼火球有什么区别?另外很多人不愿意承认的是,仙剑1之所以地位这么高,就和传奇一样是矮子里面拔将军,当年玩家接触面太窄了,你知道和仙剑同时代的rpg都有哪些么,namco传说系列,史克威尔FF系列、时空之轮,大菠萝,北欧女神,还有很多很多,随便拉一个出来就能全方位吊打仙剑,仙剑成功全因为它的仙侠题材和中国玩家一时的闭塞而已。别人我不知道,我自己包括周围朋友,买了GB以后电脑上除了大富翁、红警、主题医院这类游戏还能玩玩,其余基本上感觉是没什么可玩的,后来大批换装GBA、DC、NGC或者PS,差距拉的就更大了,当年的电脑游戏被主机游戏压制的很厉害。 现在想想namco的传说系列战斗方式蛮适合武侠游戏的,我想早晚会有国内厂家照着做一个出来,效果应该至少比目前的回合制和战棋要强,就看厂商有没有这份心下这个功夫了。 链接到点评
bt30884004 发布于三月 30, 2016 分享 发布于三月 30, 2016 ndaweihndx 发表于 2016-3-30 18:33老大,仙剑1是95年,95年啊! 你说的这些游戏,我统统……统统都玩过,个人最喜欢chrono cross 这里面,最 ... 算是同一时期吧,那几年发展的确是快,特别日系游戏经历sfc超长生命周期以后几乎是一夜之间跳进ps时代。仙剑1一定要和当时的日系rpg一较高下的话,基本上日系rpg只有一个弱点,就是没有灵魂,虚无主义盛行,这样的剧情经不起推敲。可能我接触仙剑比较晚,我玩到仙剑的时候已经买了ps了,而且我记得没多久就玩了金庸群侠传,当时感觉金庸群侠传比仙剑好玩,但是都不如ps上的游戏。 链接到点评
bt30884004 发布于三月 30, 2016 分享 发布于三月 30, 2016 ndaweihndx 发表于 2016-3-30 23:22没有灵魂是什么鬼啊,最多只能说当时大多数人玩的日本版根本看不懂剧情吧。 我稍晚一点玩的英文版,都觉得 ... 不要小看小屁孩的理解能力,小时候玩游戏,永恒传说、ff9这两个是记忆比较深的,当时完全不懂日文通关,长大了重温汉化版发现当年理解的剧情几乎完全是对的。旧派日系rpg剧情就是没有灵魂,大魔王十个有九个半是因为种种原因想灭世证道的中二,然后被一群王道角色干掉,这个套路是谁先用出来的实在是说不清了,但是当年的日系rpg几乎全部在换着法子走这个套路,其中像时空之轮和ff6这种属于剧情设计下了大工夫,但依然是这个套路。 这个套路的关键缺陷是整个剧情下来人物往往非黑即白,就是所谓的物化角色、没有灵魂。后来的日系rpg拼了命想要改变这种状态,就出现了北欧女神这种不谈好坏只谈立场的作品,再之后ff12更加是没有好坏只有立场,虽然ff12搞的有点过了。 反观国内rpg,玩的不多,就仙剑、武林群侠传、金庸群侠传这几个而言,全部都在传达一个信息就是世间本无善恶,只是所处立场不同,这个和中国传统文化认为人性本善有很大关系,但是不管怎么说,这样的剧情设定人物看起来就是比较鲜活一点,因为它比较能表现出人物的矛盾,所以国产rpg这方面是比日本先进的。 现在基本上是个做游戏的都知道人物不能分黑白,只能分立场派别和性格弱点,这样剧情比较饱满,这方面实践的比较好的我觉得是辐射新维加斯,本身剧情就没有善恶,也不逼迫玩家去做善恶的选择,只是选边站,这点比很多剧情不分黑白但是让玩家心理能有个孰善孰恶结论的游戏要厉害。 链接到点评
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