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bt30884004

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  1. 金银之前是什么来着记不清了反正记得金银相比之前一个系列提升特别大,火红叶绿相比金银提升就没有那么大,不过现在不是有个漆黑的魅影么
  2. 以台式机角度看绝对不正常,笔记本的话还算可以接受吧,毕竟散热差
  3. 剧情大同小异,4代最花心思,前面在上升,后面在下坡
  4. 所以那时候买游戏就好像现在在网上下电影一样,一定要看清楚后缀,是什么格式什么清晰度有几条音轨几种语言字幕是上映版还是蓝光版还是导剪版等等。
  5. qte游戏能玩动才有鬼呢,罗马之子算是qte元素游戏里面做的顶好的了,但是玩一遍以后想都不想直接删
  6. 这是闹哪样,pm本身剧情这么薄弱居然还拿来拍电影,跟剧场版专业户蓝胖子比起来差太远啦
  7. “其实了解一个人并不代表什么,人是会变的,今天他喜欢凤梨,明天他可以喜欢别的”墨镜王如是说╮(╯_╰)╭
  8. 暴雪最近的确是败相已露,不谈wow,从大菠萝3开始暴雪就一路犯二,都什么年代了还做出个大菠萝3这种俯视第三人称有限范围视角的刷刷刷游戏,这种游戏在当代只能在手游界打打,主机或是pc端根本就是落后到不能再落后的玩意,当时大菠萝3刚出来我还在某雷霆崖论坛发帖说这个退潮流的游戏大暴死只是时间问题,结果引来无数冷嘲热讽。后来的风暴英雄,居然是卡在moba界已经彻底固化的时间推出,并且moba游戏早已过了上升期,玩家腻味了口味开始转向,这个守望先锋更是让人看不懂,不就是带技能版的cod么,不要用大脑,要用肌肉记忆突突突,连cs都不如啊其实,能火几天。 现在看来就炉石传说比较争气,搭了轻度娱乐游戏的便车,我觉得目前暴雪这几款游戏里面除了必须守住的sc、wow和炉石以外,其它几个招牌应该果断放弃,开始转型,比如可以做大菠萝背景的高自由度rpg,甚至再激进些,来个GTA:沙塔斯城这种跨界混血。
  9. 和老婆一起建了房子,建了超大的活塞虫电梯通天塔还做了玛雅风格的装饰,又做了空中环岛铁路,结果刚要愉快的玩耍就不知道为什么我们两始终连不上,明明就同一个路由,无奈弃坑了
  10. 瞎了,不知道这传统回合制游戏非要搞个vr是怎样,回合制都还做不好
  11. 主机炒冷饭这个当年sfc就玩过了吧,而且索尼这个冷饭炒的还不如当年的任天堂。
  12. 现在买这玩意就等同于几十年前买了FC上的能量手套一样,业界标准还没统一,内容支持也没统一,而且就这么傻大粗黑一玩意需要改进的地方多的不可想象,买来毫无疑问是吃灰╮(╯_╰)╭
  13. VR技术含量连手机都不如,基本上和自行车一个水平,我觉得不仅国产VR不会不好,有可能国产VR各种白菜价暴打外国产品
  14. 淡定,辐射自从3以后精华就放在DLC了,等后面几个剧情DLC出来那才是辐射的完全体,现在的辐射4充其量只是个引擎而已。 顺便这代辐射本体剧情比3代都差更不用提新维加斯,过于追求幽默荒诞。
  15. mc我过去也是觉得马赛克画风真心接受不了,结果一玩起来立刻就有了目标,先是盖个2层带无边泳池的海景别墅,然后是给别墅配备全自动暗门通到房顶,在然后想给它配合电梯,结果一发不可收拾造出个带电梯的通天塔来,后来想想塔都造好了没点装饰不好吧,又搞了玛雅风格的壁画,后来想想电梯都通天了,索性搞个穿梭于云端的环岛观光铁路系统吧。 就这样一个坑接一个坑,目前在给轨道系统建车站,下面打算建分歧铁路╮(╯_╰)╭
  16. 就巫师那种假自由度和老滚比是有点过了,巫师甚至都不能算沙盒游戏,玩起来感觉和质量效应比较类似,应该算摄影棚游戏,这类游戏构建的是一个摄影棚而不是一个世界。
  17. 早期ps上面的fps游戏是真鬼畜,那难度什么黑魂血源统统不够看,就说个阿武里斯战士,当年玩的我想把ps给砸了,那时候的开发者根本就没考虑过玩家要如何用手柄来瞄准的问题。
  18. 不要小看小屁孩的理解能力,小时候玩游戏,永恒传说、ff9这两个是记忆比较深的,当时完全不懂日文通关,长大了重温汉化版发现当年理解的剧情几乎完全是对的。旧派日系rpg剧情就是没有灵魂,大魔王十个有九个半是因为种种原因想灭世证道的中二,然后被一群王道角色干掉,这个套路是谁先用出来的实在是说不清了,但是当年的日系rpg几乎全部在换着法子走这个套路,其中像时空之轮和ff6这种属于剧情设计下了大工夫,但依然是这个套路。 这个套路的关键缺陷是整个剧情下来人物往往非黑即白,就是所谓的物化角色、没有灵魂。后来的日系rpg拼了命想要改变这种状态,就出现了北欧女神这种不谈好坏只谈立场的作品,再之后ff12更加是没有好坏只有立场,虽然ff12搞的有点过了。 反观国内rpg,玩的不多,就仙剑、武林群侠传、金庸群侠传这几个而言,全部都在传达一个信息就是世间本无善恶,只是所处立场不同,这个和中国传统文化认为人性本善有很大关系,但是不管怎么说,这样的剧情设定人物看起来就是比较鲜活一点,因为它比较能表现出人物的矛盾,所以国产rpg这方面是比日本先进的。 现在基本上是个做游戏的都知道人物不能分黑白,只能分立场派别和性格弱点,这样剧情比较饱满,这方面实践的比较好的我觉得是辐射新维加斯,本身剧情就没有善恶,也不逼迫玩家去做善恶的选择,只是选边站,这点比很多剧情不分黑白但是让玩家心理能有个孰善孰恶结论的游戏要厉害。
  19. 算是同一时期吧,那几年发展的确是快,特别日系游戏经历sfc超长生命周期以后几乎是一夜之间跳进ps时代。仙剑1一定要和当时的日系rpg一较高下的话,基本上日系rpg只有一个弱点,就是没有灵魂,虚无主义盛行,这样的剧情经不起推敲。可能我接触仙剑比较晚,我玩到仙剑的时候已经买了ps了,而且我记得没多久就玩了金庸群侠传,当时感觉金庸群侠传比仙剑好玩,但是都不如ps上的游戏。
  20. 说是这么说,但是目前的现实情况是非动作类rpg全部是以战斗为核心的,战斗系统又是以数值对抗为核心,武侠招式无法量化就搞不了数值对抗的战斗系统,这样就导致武侠类游戏只要搞成回合制或是战棋类就全部陷入日式RPG的圈圈,做几个中二的动画表达招式概念,然后本质上依然是数值对抗,包括仙剑1也是如此只不过它是仙侠,所以不那么难以接受,这和怼火球有什么区别?我就大胆的问一句,仙剑全系列的战斗系统和面对面怼火球有什么区别?另外很多人不愿意承认的是,仙剑1之所以地位这么高,就和传奇一样是矮子里面拔将军,当年玩家接触面太窄了,你知道和仙剑同时代的rpg都有哪些么,namco传说系列,史克威尔FF系列、时空之轮,大菠萝,北欧女神,还有很多很多,随便拉一个出来就能全方位吊打仙剑,仙剑成功全因为它的仙侠题材和中国玩家一时的闭塞而已。别人我不知道,我自己包括周围朋友,买了GB以后电脑上除了大富翁、红警、主题医院这类游戏还能玩玩,其余基本上感觉是没什么可玩的,后来大批换装GBA、DC、NGC或者PS,差距拉的就更大了,当年的电脑游戏被主机游戏压制的很厉害。 现在想想namco的传说系列战斗方式蛮适合武侠游戏的,我想早晚会有国内厂家照着做一个出来,效果应该至少比目前的回合制和战棋要强,就看厂商有没有这份心下这个功夫了。
  21. 道理是这样没错呀,但是仔细想想看,国外的游戏大作除了车枪球以外,无非也就是魔幻题材和科幻题材,基本上看不到其他,尤其是不会有武侠。在这种背景下着力于中国人比较擅长的武侠内容似乎比较实际一点,如果说连武侠游戏都做不好,去做不熟悉的魔幻或是科幻题材,估计会画虎不成反类犬。关键中国武侠、仙侠设定体系博大精深,完全不弱于西方魔幻设定体系,这么一座大金矿至今没挖出点像样的游戏来实在令人惋惜。武侠目前游戏化最大的障碍就在于中国武术讲究见招拆招,这个在游戏中表现起来比魔幻题材的怼火球之类的难多了,招式相克不容易搞出一个合理的又能够量化的系统,所以目前的武侠题材游戏,在武功设定方面全部都是提不起筷子,这点仙侠有先天优势,可以对照魔幻题材游戏搞简单的数值对抗。
  22. 绿皮更莽╮(╯_╰)╭ 帝国之类的还要讲究个单纵就是干,绿皮基本上就是散兵线一拉,稍微瞄准一下一排鱼雷出去,然后加力全开冲入敌阵,停滞立场覆盖以后捉对乱干,技能什么的除了盖板技能和鱼雷手控一下,其他全部自动释放,兽崽子接舷战简直霸道。
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