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資源外流管控:特徵密鑰機制


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我提个问题....如果要把“使用者”的识别密钥写进游戏文件内,这是不是有点脑洞太大了? 可能我的知识掌握不够,无法想象一个程序如何靠自己去反编译各种可能都不是同一种方式开发的游戏,然后把生成好的东西写进去,还有,与其根据外流资源内记录的“使用者”密钥来追踪是谁外流的,何不在使用者解压文件的时候将使用者信息记录到一个数据库中方便管理员定时检查呢,不过建立新数据库的办法估计对现在的sstm也不是很现实

 

而且,假设这种方法真的能够做到,如果某一个人拿了别人加压的资源去发布,到时候追踪到的人本来没有做出外流的行为,那岂不是就抓错人了么?

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况且,很多游戏文件本来就自带加密方式,你要写入新东西的前提是去破解游戏本身自带的加密,就算是手动做破解操作也是需要一些知识的,何况不同厂商的游戏说不定加密方式还不一样,编码风格也不一样,而且,资源不限于游戏,可能还有什么音声漫画之类的,这种情况下解压程序就必须构思N种写入识别密钥的方式,能把这种东西开发出来我想论坛估计也不会用社区动力的框架了吧233

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