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【那年,那月,那些Gal】时光之羁绊——忆Ever17(长文微透慎入)


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↑点击传送,分享你的回忆吧~↑[/align][/td][/tr]

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菜单曲Karma:[audio]http://ting.xiangru.org/163m/4993317.mp3[/audio]

 

作品原名: Ever17 -the out of infinity-

中译名:时空轮回

发售日期:2003-05-16(PC版

发售厂商:KID

限制级:非18禁

 

Ever17.jpg

 

这是一款已经在批评空间90点台上屹立10余年而不倒的作品,这是一款仅凭剧本就可以碾压绝大多数ADV的作品,这是剧作家打越钢太郎的巅峰杰作,这是一部相比于恋爱更偏向解谜的游戏,这款作品在当时成功给予了我超越所有小说、电影以及动画的震撼,这就是我对于Ever17的定位。

 

坦白说,这篇心得很难写,因为本作的亮点全在剧情,而拜此所赐,本作也成为了Galgame中“绝对不能被剧透的游戏”,玩过的游戏者们完全了解剧透对于本作震撼度的巨大破坏,而完全不漏剧情则难以体现出本作的优势所在,所以呢...我还是悄悄地透一点(\(≧▽≦)/)。

 

在谈论本作最为闪光的部分——【剧情】之前,先来探讨一下本作存在的不足,首先是画面方面的硬伤,当然作为一款2002年就已经在ps2上发售的游戏,画面不能令现在的人满意是正常的,但是平心而论,本作的立绘和CG的水平相去甚远,CG即使今日来看也是很精致的,但是立绘则很少有不崩坏的,也许这是生成这两种图片的机理不同所致,其中的具体我并不太了解,但无论如何本作的立绘确实令人不适

 

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系统上的硬伤也是使得很多人错过这款作品的原因之一,我认为出于本作独特的故事编排方式,剧情锁是有必要设置的,本作后线透前线而且不加限制无疑会使得很多玩家过早接触到核心剧情,从而大大削弱剧情的震撼力,因此我强烈建议想要推这一作的玩家们严格按照推荐的攻略顺序来进行游戏,推荐的线路攻略顺序是:鸠(可以先走BE)——空——沙罗——优——可可

 

本作的剧情可谓匠心独运,叙事如同抽丝剥茧,石破天惊的真相逐渐浮出水面。首先游戏中引入了一个重要的概念——【视点】,刚开始的玩家可能会忽视或不理解这一概念,但是没关系,作者就是要玩家不重视这个概念,最后才能吓你一跳。本作是双男主系统,分别是仓成武和不知名的失忆少年,刚开始会有一个选项是【我】或者【我自己】,这个选项并不起眼并让玩家一头雾水,然而却是剧情的大分水岭,选择【我】则进入仓成武的“视点”,即以武为第一视角观看故事,而选择【我自己】则进入少年“视点”

 

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本作的剧情十分宏大,一共有五条线路,估计全通下来需要40小时左右,并且开篇的故事实在难以引人入胜,再加上切换“视点”时带来的困惑,使得很多玩家会放弃这个游戏,但遗憾的是:本作是一款“没全通”等于“全没通”的游戏,所有线路必须一条不漏地走完,而且其实在进入线路之后本作的剧情便不那么平常了,本作的日常虽然比不上青空、CL等靠日常吃饭的作品,但也是很有意思的。曾经有一位日本游戏杂志的评测员只通了一条线路之后给了本作很低的分数,当看到其他人评价很高的时候又重新全通了一遍并给出了高评价,这也从一个侧面反映了本作必全通的特质。

 

本作讲的是一个水下逃生的故事(看似),出于某些原因,几位善男信女们被困在高科技水下乐园“LeMU”之中,而留给他们的只有119小时的时间(119=7*17呦),之后“LeMU”将在水压下崩溃,然而,在故事一开始,作者就利用“视点”给玩家摆出迷魂阵,进线之前的“视点”切换其实只是在给玩家树立概念,等到玩家对于这种切换感到自然的时候诡计就可以作用了。

 

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微妙的是,选择仓成武视点和少年视点所见的人物是不同的,武视点有鸠、优、少年、空、可可,而少年视点有鸠、优、武、空、沙罗,关键就在于可可与沙罗的不同,而其他人都是一致的,我刚推到这里的时候猜测可能沙罗和可可其实是一个人,然而...一般人是猜不透本作真相的,所以,不要妄图推理来参透本作的玄机,安心享受剧情带给你的波澜就好。

 

进入可可线之前,玩家可能会有各种各样的猜测,我也是被谜团的巨大魅力所吸引才坚持全部推了下来:为什么两个视点里的人物不同?生体反应是怎么回事?莫名其妙BE又是怎么回事?当所有真相都在一条线路揭开的时刻,玩家为电光石火间的恍然大悟心悦诚服,当玩家发现自己被狠狠欺骗的时候,ever17的神作之光才开始披露,因为这种感觉真是太棒了,能够被一款游戏欺骗,并且发现连玩家自己都进入了游戏之中,这种代入感的巅峰绝对不是一般游戏所能企及的,等到玩家了解了“ever17”的真意之时,想必会为这愉快的阅读拍手称快吧,因此完整通关ever17的玩家大多对本作评价不低。

 

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ever17做得好的一点就是,把真相带给玩家的高涨情绪一直维持到了最后,尽管主角变身超人,尽管强行力挽狂澜,但是这种燃感挥之不去,而且大团圆的结局并不都和,尽管不科学,但是很能触动人,这是我认为ever17比石头门优秀的一点,尽管打越的文笔并不华丽,但是他的结局依然能够触动人心,最后让玩家感觉到自己真的在守望着屏幕里的这群人,而这群人也在看着自己,耀眼的创意,满足的结局

(此处应有一张大团圆的TE图片,然而剧透会被打死,还是算了)

 

让ever17能够异于其它ADV的最大亮点就是其穷尽ADV之所能,真正深入发掘出了什么是ADV所独有的,而其它形式所难以展现的部分,那就是“视点”。不管是动画、小说还是电影都很难做到自始至终采用第一人称视点叙事(小说有类似的,但不多见),观看者都是处于上帝视角,因而很难激起强烈的代入感以及共鸣,然而ADV利用第一人称则很常见,遗憾的是很少有作品拿这一点大做文章。打越钢太郎算是第一个吃螃蟹的人,也成功展现出了ADV能做到,而动漫电影都做不到的强大之处,这也造成了本作几乎不可能被动画化以及电影化的局面,再者本作的宣传很无力使得本作的知名度相对较低,批评空间上也有很多人给出了“埋作”这一tag。

 

这一点也使得本作有了回味的价值,当知道了真相之后再重新开始本作,则会得到不一样的体验,玩家们会感觉到其实作者是在很多处违和的地方给了提示的,虽然剧情上仍然有一些未解之谜,但是驾驭如此宏大的剧本并且将谜题设置到如此程度实属不易,所以剩下的“bug”都是留给读者的想象空间,这算是一种缺憾,也是一种开放

 

海月の虚空に秋凉し时鸟,Blick Winkel,阿基米德定律,cure,ever17,infinity,碎片一般的视点和细节构筑了这个伟大的故事,向这个传奇的缔造者KID致敬,本作体现了ADV的真正魅力!

 

最后放一发核弹级别的回忆好了,反正我是差点泪奔了...推过的人一定懂得其中的感动~

 

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2992920820 发表于 2016-10-2 23:16

极其可怕的剧本,这作剧情和整体演出方式的设计肯定是排在最佳galgame前三的,ever17,该作品至今不敢去开 ...

确实可以算得上是超越时代的剧本...

主要是利用了galgame的形式特点,十分巧妙~

怎么会不敢去开呢...体验还是相当棒的!

{:10_639:}

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Augulist 发表于 2016-10-3 21:35

想寫的E17被寫了呀...

初見神劇本,基本沒猜到會用這方式去進行劇情

唯一不滿就是桑古木 x 空 ...

不、不好意思抢了你的帖子...

{:10_635:}

不过我也是因为本作受到极大震撼才写这个东西出来的,同好握爪!

大概是第一部动摇gal观的作品

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cat270837x 发表于 2016-10-5 23:44

玩通这游戏已经是快十年前的事了,从当年的单身狗到今天已经成家生子的上班族,电脑换了三四次,但是EVER17 ...

写得好赞~

我也觉得抽出时间静静地一口气通掉这部作品,

我也推荐用攻略去阅读呢,

将会是一场极震撼的心灵体验,

话说阁下文笔这么好,不也来一发活动帖嘛?

{:7_516:}

(不过就不要写E17了,我会被排挤掉的www)

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嘟嘟噜~ 发表于 2016-10-7 09:57

希望如此吧e17可是我见过最难介绍的游戏了

 

卫宫士郎跟r11的主角只有一点是像的,其他的完全不在 ...

r11是悬疑向这点我还是知道的,

我也觉得E17很难介绍呢...

(不过本次的主题是回忆嘛,回忆就是要老老实实地写出来,剧透什么的也是没办法的事情)

{:10_637:}

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嘟嘟噜~ 发表于 2016-10-8 21:10

Euphoria

还有极限脱出应该也算?

还有有生之年也没有汉化的root double

Euphoria和999推过了并不特别喜欢...极限脱出后面的没汉化肝不动...

混沌之子如果汉化出来我是一定要推的...

感觉新作就这个和樱之诗好评如潮了,

但是三公主汉化版并无卵用...

 

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wang66760270 发表于 2016-10-10 23:31

就比如当初石头门出来之时最后那个胸针欺骗过去的自己让我马上级想到e17,网上当时也有这样说的,还有在玩 ...

嗯。石头门最后的欺骗自己我也想到了呢,还有后来打越自己写的极限脱出999

先入为主的观念确实很容易影响自己的游戏体验,

所以我一般只看最基本的游戏介绍,之后看一个评分,

推之前不大会看评测,就是想让自己保持一张白纸的状态

{:10_637:}

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