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各位关于隐藏要素的接受度提示如何


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以下为个人看法

隐藏要素,可以分为明暗两线

游戏中需要明确:来源、目的

比如以某糟糕向rpg为例

(当然某不一定指代已经存在的作品,糟糕也只是……嗯)

冬天随机出现的路边卖火柴的小女孩

对话后有选择

1.买火柴若干【正常交易】

2.喂食烧鸡一只【好感+1】

以下隐藏

3.小火柴带你回家开启推倒小女孩剧情【嗯,糟糕向必备,但是隐藏要素是购买100盒火柴,但是如果发现火柴并没用谁会坚持买呢】

4.喂食烧鸡5次带小女孩回家剧情【糟糕向+1】

以上来看这些都是表明一个问题:隐藏要素的度,既不能让玩家轻易达成,又不能让玩家失去耐心

而玩家的目的很明确:完成支线,观看剧情

作者目的也很明确:一方面增加内容,一方面消耗玩家的金币或者时间

 

而如果仅仅只是一个小女孩在卖火柴,很多人会尝试性的买一次,或者买几次,发现毫无变化后,放弃

这时候需要进行一些提示,比如剧情发展,就是给予玩家的动力

或者火柴会用于洞窟迷宫的照明,在玩家还没有探索完迷宫时触发了隐藏剧情,那么这就是浅层明线隐藏

而烧鸡剧情,就是深层暗线隐藏

(等等才想起来童话里面好像是……烤鹅……捂脸,算了就当烤鹅吃腻了吧)

而另一方面,更多的隐藏为死角的宝箱、或者特殊条件的达成

这时给予物品、金钱、经验、技能或者其他奖励,有可能存在特殊剧情开启必备物品

这个依然分为明暗两条线

明线就是走错路了发现的宝箱,可以是无关紧要的消耗性道具,减弱玩家的走错路的沮丧心理,当然强迫症们会强迫走错每一条路,去尝试可能的高级道具,这方面可以让错路长度与宝箱内容存在一定比例关系来进行调整

稍微隐藏一点就比如迷宫牢房里,骨骼上的一个字条,或者戒指,在某个特定条件下装备或者使用时触发隐藏,但是,这两者,必须有所关联,既要合理,又不突兀,玩家查看攻略后只有怪罪自己没有想到。这个可以在环境下略微提示,比如被血迹污染的羊皮纸,烧毁的书信,断断续续的遗言,突兀的物品或者事件都会引发玩家的探索兴趣

最后就是暗线,可以很复杂,奖励也很惊人,这只适用于想要完美剧情的人。

这样,用不断加深的明暗来构筑层次,让不同玩家尝试,只想要通关的只攻略主线而对隐藏不理不睬,想要完美的不断攻略发觉却总是略有遗憾,不同的人享受到了不同的乐趣。而擅长解密的用道具推倒了怪物,和擅长战斗的用武力达成了同样的目的,不同的玩家实力达到了一定的平衡,保持了大致等同的进度。我觉得这才是隐藏的意义所在。——为不同的玩家准备不同的大餐,却让每个人都吃饱,尽兴。

 

 

 

 

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