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  1. E社……我还有这么多游戏没玩过【瑟瑟发抖】 话说本菜……音乐只会听,画画只会说,动漫只会看【已经无力拯救了么】 至于游戏,动作的总进沟,射击的打不准,经营的必破产,战棋的必围殴……就连扔骰子的都比别人少一半TAT 话说三个我只玩 过神采,毕竟日语太难【这不是理由】 最后我想说,大家的版本和插件什么的是不是会不一样 啊,要是有网游版就好了x 如果有人有全游戏经历的,能设计出一个类似跑团游戏的就好了【但是做出来就要测试,测试过和没参加过的明显又是不公平啊_(:з」∠)_】
  2. 我觉得……【本手残+画痴+脑洞党就不要做了】 1.可以弄个7型的棒棒糖,然后舔几口,吹出一个泡泡糖一样的7挂起来,然后ss娘垫脚折下来一根棒棒糖【循环】 再提供一个看能不能帮助大家扩展一下脑洞 2.双7七夕节,ss娘找到了自己的另一半 77→7旋转180°拼在另一个下面变成2,2是S的镜子对称结构【是不是七夕节用比较好呢?】
  3. 我猜,大概是审美疲劳? 文字比图片更有趣的,是因为想象力更丰富……
  4. 经营类的话,龙头的炼金系列,E社系列【推荐神采】 至于攻略……只有大部分完成,剩下隐藏的或者存疑的才回去反攻略 至于全开存档,只有没时间或者厌烦了才去用
  5. 抽卡? 为什么我想起了fgo舰C舰R舰B以及其他若干一大堆手游…… 是网游么?
  6. 18年改版,改版前天天签到也够了吧…… 现在的话,只能化身大shi水lai怪mu了
  7. 因为要上夜班……所以睡眠极度不规律……【所以大家珍惜自己的白日生活哦】
  8. 那只是因为,与外国人与东北人相比,与自己的差异性更大了 举个不恰当的栗子 如果碰到了歪星人(星际游戏?有生之年家祭无忘告乃翁系列?),那么即使是外国人,也会有共同语言的
  9. E社是啥…… 看到了小天使我仿佛想起来了 虽然只玩过炼金 但是 算了,反正都要等汉化的
  10. 尽管已经过去一周了……但是劳动的快乐【明明劳动没有快乐的说】
  11. 3D眩晕……据说是因为眼睛以为自己在剧烈运动,但是身体并没有感觉…… 所以最好的解决办法当然是—— 不要总坐着玩啦~马步蹲起,蹲累了跪着,跪麻了站着,站酸了趴着,喘不上气再蹲着……
  12. 人多有人多的优点,人少有人少的好处 人多更趋向于多元化,人少文化更相近类似性更强 当然多元化带来的劣势就是矛盾突出,但是对于环境异变的种族留存概率更强 毕竟,人多也是竞争力和强大的体现喵!
  13. 欧是啥?咸鱼表示欧什么的完全都是别人的代称
  14. 只要不见血或者永久性伤害都可以接受……蜡烛除外
  15. 先通不喜欢的非主角,一般她们都是补足主线剧情,番外都很少 然后是不喜欢的主角,大致了解主线,并产生第一直观感,当然因为不喜欢所以对剧情持有怀疑态度 然后是喜欢的配角,起到补充主线说明的作用 最后是喜欢的主角,用来推翻/还原主线的真相,没错喜欢的才是正宫,小三什么的都靠边! 至于喜欢,每个人都有不同的答案吧 贫乳vs丰胸 黑长直vs金马尾 人类vs精灵vs魅魔 萝莉vs少女vs熟妇 温柔乖巧vs大胆泼辣 折纸vs十香(最后一个请无视2333)
  16. 战棋游戏玩的不是策略么,策略不够的才需要肝 当然玩剧情的和玩收集当我没说_(:зゝ∠)_【收集强迫症路过】
  17. 首先,带血的放弃,包括会引起带血的或者曾经引起(第一次xo不算),只是红印还可以接受 魔物娘的话,虫子系放弃,原因太恐怖,但是比如史莱姆等等某些设定还是很有意思的 奇怪部位还是算了 总之倾向于调教的而不是黑暗血腥的都可以
  18. 想留却删除时忘了【痛苦+1】 删除前想起来留但是发现,这是啥格式???【一脸懵逼+1】 格式正常但是扔在一个隐秘的角落忘记路径/名称/格式了【不用搜索的原因是,里面太多见不得人的东西……】 …… 直到,我知道某云音乐有一种歌单叫做galgame歌单_(:зゝ∠)_ 然而 你个日语英语双渣的废宅又没有记住名字
  19. 所以你需要elona的系统,用的越多,成长越多 还有技能点可以点,有训练师可以培♂训,有装备附加,有食物加永久,有…… 然而真加了辣么多技能,估计对强迫症的处女座来说才是另一种痛苦……
  20. 仅仅只讨论下gal的影响吧 0.不为什么的影响力 广泛度 ∞/10 只有有gal的才叫3g(good galgame) 不然再好也是2g(good game) 3g>2g 所以为了4g努力吧 -------以上为序------- 1.某种知识的普及 广泛度 100/10 阳光度 8/10 一定意义上可以理解为教育的途径之一 而且各种人物、事件、道具、过程、结果、服装、故事…… 满足了各种人物的各种需求,普及了各种知识(明明是‘姿ti势wei’) 其实,如果平时的各种课程变成游戏 就不会有那么多不想学习的孩子了吧 而且,家长只要把游戏扔给孩子 也不用视其为洪水猛兽了…… 但是毕竟还是有一些奇怪的混入 所以积极方向的阳光分数-2 2.其他常识知识的普及 广泛度10/10 阳光度 9/10 无论是仙侠、都市、玄幻魔法、学院,或者什么 都离不开小说背景 无论哪种,都要有与之贴切的内容 历史、文化、行为习惯、政治(这个略难...) 感受各种人物,甚至一部好作品塑造一个或者多个令人深刻的人物…… 不然世萌为何禁止gal人物参与(划掉) 尽管普及效果没有二次元效果好 至少也是宅们的视野扩宽 3.脑洞 广泛度 9/10 阳光度 7/10 幻想的脑洞,很多都很不错,但也不乏少量大量感觉乏味的引用 阳光程度的话,除了增加想象力似乎也没什么作用了, 也许有些作证能稍微用逻辑思考一下剧本 但是小作品(指rpgvx等体积通常为1G以下的),充满了各种想象力,不乏灵气的存在,但缺少了一定的深度 大作品(通常体积为1G甚至更多,一般为大型不断DLC的贩售类作品)剧本更加完善,情节恰当,也有一定深度 总之,这个在后面会讲到 4.工资 广泛度 ?/10 阳光度 10/10 无论如何挣钱都是对的,至于作者是为了金钱还是为了爱好我不便讨论 但是至少,挣钱是没错的,人总得要谋份职业 哪怕是站街女,也是职业,也能给自己挣钱不是? 错的只是挣钱的方式,是否为大多数人所理解,而不是挣钱本身 5.缓解压力 广泛度10/10 阳光度 3/10 从缓解压力来说,阳光度应该满值 而从另一个附带作用,引诱沉迷来讲,分数大打折扣 因为心理获得了舒适感,就会产生依赖性,因此逐渐沉迷 总的来说还是沉迷的居多。 不沉迷的如果不是自己有足够的自制力 就是这个游戏做的太烂了吧~ 6.人参哲理/启示 广泛度 1/10 阳光度11/10 这个其实应该属于脑洞范围 人生的哲理,在游戏中体现 还是gal游戏,怎么都有一种怪怪的感觉 但是,人生其实就是如此 面对选择,你只有一条路 至少,游戏中,你还能知道另一条路的结局 而人生,选错了,就错过了。 只有在闲暇时躺在床上,想象也许,会这样吧…… 广泛度,从3改成2,再改成1 是因为,gal题材的,真的很少 一方面若有所悟,一方面有着目标性的偏离 毕竟大家都不是来品人参的啦~\(≧▽≦)/~ 7.动画等电子产业发展 广泛度 4/10 阳光度 9/10 最简单的例子,AR/VR火爆时候 最先尝试的行业就是..就是..定制女仆2等一批大型gal 往前追溯,从事3D建模的人工少女系列等一批 首先不论军工、研究所等高级保密性行业, 至少人人皆可看得见的第一个,是这些游戏 而这些,带动了文化制作的**和风潮 最后,打完了才发现已经是7个月前的了……但是打了这么多删掉感觉可惜…… 发出来好了…… 至于挖坟什么的 _(:зゝ∠)_
  21. 【投票向】各位更希望在游戏中的何处遇到意想不到的福利呢?包括但不仅限于rpgvx 1.战斗胜利(女主反推?!) 3.战斗过程(色诱:敌人防御-50%) 4.对话(啊小姐姐看后面——你失去胖次*1) 5.路上的某处{打…打…打劫,我…我们只…只劫色,不…不要财} 6.隐藏剧情(医生:病人你又来了,放心吧我扎针的技术很好的) ...... n.福利彩蛋什么的
  22. 居然只有一个插图认识……还是刚玩的游戏…… 我要去补番!!!
  23. 收集啊 少了可惜 过犹不及 强迫症党的福利和噩梦
  24. 以下为个人看法 隐藏要素,可以分为明暗两线 游戏中需要明确:来源、目的 比如以某糟糕向rpg为例 (当然某不一定指代已经存在的作品,糟糕也只是……嗯) 冬天随机出现的路边卖火柴的小女孩 对话后有选择 1.买火柴若干【正常交易】 2.喂食烧鸡一只【好感+1】 以下隐藏 3.小火柴带你回家开启推倒小女孩剧情【嗯,糟糕向必备,但是隐藏要素是购买100盒火柴,但是如果发现火柴并没用谁会坚持买呢】 4.喂食烧鸡5次带小女孩回家剧情【糟糕向+1】 以上来看这些都是表明一个问题:隐藏要素的度,既不能让玩家轻易达成,又不能让玩家失去耐心 而玩家的目的很明确:完成支线,观看剧情 作者目的也很明确:一方面增加内容,一方面消耗玩家的金币或者时间 而如果仅仅只是一个小女孩在卖火柴,很多人会尝试性的买一次,或者买几次,发现毫无变化后,放弃 这时候需要进行一些提示,比如剧情发展,就是给予玩家的动力 或者火柴会用于洞窟迷宫的照明,在玩家还没有探索完迷宫时触发了隐藏剧情,那么这就是浅层明线隐藏 而烧鸡剧情,就是深层暗线隐藏 (等等才想起来童话里面好像是……烤鹅……捂脸,算了就当烤鹅吃腻了吧) 而另一方面,更多的隐藏为死角的宝箱、或者特殊条件的达成 这时给予物品、金钱、经验、技能或者其他奖励,有可能存在特殊剧情开启必备物品 这个依然分为明暗两条线 明线就是走错路了发现的宝箱,可以是无关紧要的消耗性道具,减弱玩家的走错路的沮丧心理,当然强迫症们会强迫走错每一条路,去尝试可能的高级道具,这方面可以让错路长度与宝箱内容存在一定比例关系来进行调整 稍微隐藏一点就比如迷宫牢房里,骨骼上的一个字条,或者戒指,在某个特定条件下装备或者使用时触发隐藏,但是,这两者,必须有所关联,既要合理,又不突兀,玩家查看攻略后只有怪罪自己没有想到。这个可以在环境下略微提示,比如被血迹污染的羊皮纸,烧毁的书信,断断续续的遗言,突兀的物品或者事件都会引发玩家的探索兴趣 最后就是暗线,可以很复杂,奖励也很惊人,这只适用于想要完美剧情的人。 这样,用不断加深的明暗来构筑层次,让不同玩家尝试,只想要通关的只攻略主线而对隐藏不理不睬,想要完美的不断攻略发觉却总是略有遗憾,不同的人享受到了不同的乐趣。而擅长解密的用道具推倒了怪物,和擅长战斗的用武力达成了同样的目的,不同的玩家实力达到了一定的平衡,保持了大致等同的进度。我觉得这才是隐藏的意义所在。——为不同的玩家准备不同的大餐,却让每个人都吃饱,尽兴。
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