仅仅只讨论下gal的影响吧
0.不为什么的影响力
广泛度 ∞/10
只有有gal的才叫3g(good galgame)
不然再好也是2g(good game)
3g>2g
所以为了4g努力吧
-------以上为序-------
1.某种知识的普及
广泛度 100/10
阳光度 8/10
一定意义上可以理解为教育的途径之一
而且各种人物、事件、道具、过程、结果、服装、故事……
满足了各种人物的各种需求,普及了各种知识(明明是‘姿ti势wei’)
其实,如果平时的各种课程变成游戏
就不会有那么多不想学习的孩子了吧
而且,家长只要把游戏扔给孩子
也不用视其为洪水猛兽了……
但是毕竟还是有一些奇怪的混入
所以积极方向的阳光分数-2
2.其他常识知识的普及
广泛度10/10
阳光度 9/10
无论是仙侠、都市、玄幻魔法、学院,或者什么
都离不开小说背景
无论哪种,都要有与之贴切的内容
历史、文化、行为习惯、政治(这个略难...)
感受各种人物,甚至一部好作品塑造一个或者多个令人深刻的人物……
不然世萌为何禁止gal人物参与(划掉)
尽管普及效果没有二次元效果好
至少也是宅们的视野扩宽
3.脑洞
广泛度 9/10
阳光度 7/10
幻想的脑洞,很多都很不错,但也不乏少量大量感觉乏味的引用
阳光程度的话,除了增加想象力似乎也没什么作用了,
也许有些作证能稍微用逻辑思考一下剧本
但是小作品(指rpgvx等体积通常为1G以下的),充满了各种想象力,不乏灵气的存在,但缺少了一定的深度
大作品(通常体积为1G甚至更多,一般为大型不断DLC的贩售类作品)剧本更加完善,情节恰当,也有一定深度
总之,这个在后面会讲到
4.工资
广泛度 ?/10
阳光度 10/10
无论如何挣钱都是对的,至于作者是为了金钱还是为了爱好我不便讨论
但是至少,挣钱是没错的,人总得要谋份职业
哪怕是站街女,也是职业,也能给自己挣钱不是?
错的只是挣钱的方式,是否为大多数人所理解,而不是挣钱本身
5.缓解压力
广泛度10/10
阳光度 3/10
从缓解压力来说,阳光度应该满值
而从另一个附带作用,引诱沉迷来讲,分数大打折扣
因为心理获得了舒适感,就会产生依赖性,因此逐渐沉迷
总的来说还是沉迷的居多。
不沉迷的如果不是自己有足够的自制力
就是这个游戏做的太烂了吧~
6.人参哲理/启示
广泛度 1/10
阳光度11/10
这个其实应该属于脑洞范围
人生的哲理,在游戏中体现
还是gal游戏,怎么都有一种怪怪的感觉
但是,人生其实就是如此
面对选择,你只有一条路
至少,游戏中,你还能知道另一条路的结局
而人生,选错了,就错过了。
只有在闲暇时躺在床上,想象也许,会这样吧……
广泛度,从3改成2,再改成1
是因为,gal题材的,真的很少
一方面若有所悟,一方面有着目标性的偏离
毕竟大家都不是来品人参的啦~\(≧▽≦)/~
7.动画等电子产业发展
广泛度 4/10
阳光度 9/10
最简单的例子,AR/VR火爆时候
最先尝试的行业就是..就是..定制女仆2等一批大型gal
往前追溯,从事3D建模的人工少女系列等一批
首先不论军工、研究所等高级保密性行业,
至少人人皆可看得见的第一个,是这些游戏
而这些,带动了文化制作的**和风潮
最后,打完了才发现已经是7个月前的了……但是打了这么多删掉感觉可惜……
发出来好了……
至于挖坟什么的
_(:зゝ∠)_