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关于幽浮2的随机机制


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最近玩了PSN上 6月会免的游戏,XCOM2也就是幽浮2,对于其随机机制属于伪随机这点还是稍有了解的,毕竟也稍微接触过火纹的乱数操作。

伪随机就是,由于该游戏可以每个人物行动前都能S/L,但攻击能否命中敌人这点在上一个人物行动后就已经决定好,当前行动给你展示的攻击命中率在上一次某个人物的行动后已经生效过,因此在这个瞬间无论S/L多少次都不会改变结果,也可以说是游戏会提前计算了下一次某些行动的结果,预读游戏数据让游戏更流畅运行。

这种伪随机只会在能随时S/L的游戏里感受到,一般大部分回合制或战棋类的游戏都是这种机制,只是不能S/L你无法感受到。当然也有的可以即时S/L的战棋类,例如战场女武神4.

 

那么问题来了,哪些行动可以生成一次新的随机?

当前试过让一次攻击打不中,读档让其他三个队友打也是打不中,明明命中都有70%左右,因此换队友打无法突破命中的问题,估计是敌人身上会产生一个随机数值例如95%,这样你所有人低于95%概率的攻击都打不中。。。

也试过让队友移动一次再次攻击依然不行,移动不会刷新概率,估计开关门也不行。火纹的话换个位置换个姿势概率就不同(虽然这个概率依然是提前生成的,但至少可控)。

貌似试过给队友套个加防BUFF(不是防御),依然打不中。

虽然可以靠扔个手雷什么的,但我还在前期,手雷每人整局游戏就1个。

因此想问有什么比较好的刷新概率的方法。

 

可能会有人问为啥要求每下命中,因为这游戏人受伤是要花很长时间修养的,而且死后就死了无法复活。

一般而言越靠近敌人你的命中越高,但该游戏基本上你都是少数人面对多数人而且对方都会找掩体,即使自己冲上前去和敌人只隔着一个掩体甚至一棵树的距离,对方和你都算掩体状态所以你的攻击命中也不高。。。相对的要是你处于对方掩体防不住的方向基本上都是冲太前下回合立刻被敌人集火当场去世。。。

而你的可选人数是有限的,游戏内时间和资源也是有限的,每一场战斗都各种死伤那么几场下来即使是简单难度你也通不了关。

因此每一场战役都要坚持几乎无伤过关,为了更好通向好的结局,游戏已经提供即时存档,能灵活运用是游戏设计者设计好的。

 

 

 

QQ截图20180702225640.png

注释
百地たまて 百地たまて 5.00节操 新主题
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这个不叫伪随机...

只是因为每场战斗的随机数种子已经决定好 不会因为SL而变动

 

简单举例的话,计算机取随机的方式就是取一串排列好的 分布很均匀的从1-100的数列 取到每个数的概率都是1% 例如

01 03 77 50 42 95 78 04 05 ..........

本次战斗中你第几次请求随机数   这个随机数序列就返回给你第几个结果, 所以你无论怎样SL,只要请求随机数的次数没变,那么结果也不会有任何改变

 

当然实际上随机数的机制要更复杂,但是表现出的结果和上面这个简单模型差别不大,这也不叫伪随机....

伪随机是利用算法操纵概率 改善用户随机体验的算法..本质是为了让你感到“更随机” 例如war3 剑圣致命一击的随机算法

 

 

 

所以说回到XCOM2, 开始游戏时有个选项 save scumer还是什么来着 就是让你每次SL都取一套不同的种子 得出不同结果

如果没有开,那么在打算SL一次射击/黑客 等等前,移动队员到稍稍不同的位置 或者修改一下行动次序 放个技能什么的 理论上都会改变结果

(不行的话就放了吧...)

 

 

XCOM2 随机没什么问题  只是让玩家充分感受到随机之神的恶意而已

 

 

另外铁人模式开起来啊 装了DLC天选之战的话 死十几个人没关系的 铁人模式 有伤有亡才能解锁这个游戏最终极的乐趣

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不是伪随机,是随机种子,你看骇入界面那个条就能大概明白运算原理233顺带一提,每次射击会丢三个随机数,第一次丢命中,第二次丢伤害,第三次丢暴击/ 闪避(这俩共用一个随机数),就算飞了也是丢三个。虽然你不能改变随机数,不过你可以用骇入(一个随机数),手雷(2个随机数)之类的技能进一步打乱这个次序

楼主这个命中的问题其实是XCOM新手很常见的问题,后期命中足够你强点对面就不提了,前期站桩对射才是最大的错误,虽然看起来远远的躲在掩体后面对射比较保险,但是延长战斗时间才是人员损失最大的原因,对面的兵死了就死了,你的人被人暴击死了可就真的没了。前期的解决方法基本就是闪光弹+破片弹配合,破坏弹强拆掩体硬杀,游侠抵近作战然后用闪光弹解场(混乱状态降低敌人命中30点外加解除灰人DEEBUFF外加减速,比烟雾蛋强多了),在不能保证全盾掩护的情况下蹲伏往往比贪一枪更有利。虽然前期手雷一局只有几颗不过前期对面其实也就只有3-5组2-3个敌人,理论上两颗破片两颗闪光就能应付前期的普通作战了。

前期开荒主力就是爆破和游侠。低级专家骇入不够还没技能,只能打打被拆掉掩体的杂兵顺便加个血解个DEBUFF之类的(不过天选者之战DLC复活协议成了必需品)。狙击命中不够还没技能,狙击打不到人,手枪出了低伤连补刀都做不到,就我个人而言前期狙击的唯一能干好的工作就是占领高地为队友提供交叉火力(没衣服迂回机动想都别想,等你爬上楼打黄盾黄花菜都凉了)

话说回来在SSTM看到玩XCOM2的还真新鲜,我的steamid是styouarecool,来加个好友咩?:SS02:

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2 小时前, JavelinTea 说道:

这个不叫伪随机...

只是因为每场战斗的随机数种子已经决定好 不会因为SL而变动

 

简单举例的话,计算机取随机的方式就是取一串排列好的 分布很均匀的从1-100的数列 取到每个数的概率都是1% 例如

01 03 77 50 42 95 78 04 05 ..........

本次战斗中你第几次请求随机数   这个随机数序列就返回给你第几个结果, 所以你无论怎样SL,只要请求随机数的次数没变,那么结果也不会有任何改变

 

当然实际上随机数的机制要更复杂,但是表现出的结果和上面这个简单模型差别不大,这也不叫伪随机....

伪随机是利用算法操纵概率 改善用户随机体验的算法..本质是为了让你感到“更随机” 例如war3 剑圣致命一击的随机算法

 

 

 

所以说回到XCOM2, 开始游戏时有个选项 save scumer还是什么来着 就是让你每次SL都取一套不同的种子 得出不同结果

如果没有开,那么在打算SL一次射击/黑客 等等前,移动队员到稍稍不同的位置 或者修改一下行动次序 放个技能什么的 理论上都会改变结果

(不行的话就放了吧...)

 

 

XCOM2 随机没什么问题  只是让玩家充分感受到随机之神的恶意而已

 

 

另外铁人模式开起来啊 装了DLC天选之战的话 死十几个人没关系的 铁人模式 有伤有亡才能解锁这个游戏最终极的乐趣

原来如此,我这就去取消那个种子保存。

a321633在路上被一只鸡仔拦截,回答“青灯姐姐说得对”之后收到了来自鸡仔的祝福.3节操

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1 小时前, styouarecool 说道:

不是伪随机,是随机种子,你看骇入界面那个条就能大概明白运算原理233顺带一提,每次射击会丢三个随机数,第一次丢命中,第二次丢伤害,第三次丢暴击/ 闪避(这俩共用一个随机数),就算飞了也是丢三个。虽然你不能改变随机数,不过你可以用骇入(一个随机数),手雷(2个随机数)之类的技能进一步打乱这个次序

楼主这个命中的问题其实是XCOM新手很常见的问题,后期命中足够你强点对面就不提了,前期站桩对射才是最大的错误,虽然看起来远远的躲在掩体后面对射比较保险,但是延长战斗时间才是人员损失最大的原因,对面的兵死了就死了,你的人被人暴击死了可就真的没了。前期的解决方法基本就是闪光弹+破片弹配合,破坏弹强拆掩体硬杀,游侠抵近作战然后用闪光弹解场(混乱状态降低敌人命中30点外加解除灰人DEEBUFF外加减速,比烟雾蛋强多了),在不能保证全盾掩护的情况下蹲伏往往比贪一枪更有利。虽然前期手雷一局只有几颗不过前期对面其实也就只有3-5组2-3个敌人,理论上两颗破片两颗闪光就能应付前期的普通作战了。

前期开荒主力就是爆破和游侠。低级专家骇入不够还没技能,只能打打被拆掉掩体的杂兵顺便加个血解个DEBUFF之类的(不过天选者之战DLC复活协议成了必需品)。狙击命中不够还没技能,狙击打不到人,手枪出了低伤连补刀都做不到,就我个人而言前期狙击的唯一能干好的工作就是占领高地为队友提供交叉火力(没衣服迂回机动想都别想,等你爬上楼打黄盾黄花菜都凉了)

话说回来在SSTM看到玩XCOM2的还真新鲜,我的steamid是styouarecool,来加个好友咩?:SS02:

如果你仔细看看帖子开头的话你会发现。。。我玩的是PS4版。。。

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