转跳到内容

盘点上个世代那些惊艳了我眼球的游戏


推荐贴

下个世代就要到来了,本来想开帖回忆下这个世代的。但细细想来却觉得这个世代的游戏远没有上个世代更加惊艳。单单PS3——PS4的画面进步就比较有限,远不如PS3时瞬间高清化画面带给人的震撼。

1.生化奇兵  BIOSHOCK

漆黑潮湿,幽邃狭窄的通道中,伴随沉闷的嘶吼声,穿着潜水服的巨人不停敲打通风口,小女孩从中探出一个脑袋,乖巧地爬到了巨人肩头。
当时的我初生牛犊不怕虎,抬手一枪朝大老爹打去,如果是以前的游戏,我有自信心可以靠着秦王绕柱这种2D游戏时代初级技巧轻松绕死这种大型怪物,毕竟老游戏里的大怪一般都是跑不快的。而这游戏却颠覆了我的认识,大老爹灵活地就像一台装了法拉利引擎的拖拉机,伴随刺耳的蒸汽排出声,这个穿着潜水服的巨人瞬间撞开我和他之间的无数障碍。真实的物理引擎加持下炸裂的油桶、撞碎的木箱瞬间充斥我的眼球。下一秒大老爹就像提起一只小鸡般提起我的脑袋,旋转的钻头贯穿我的腹部,眼前被鲜血覆盖。

GAME OVER

死亡的瞬间,这游戏便震撼了我。

其实真正的好游戏要想被埋没也是不容易的,更何况生化奇兵这种无论是系统还是剧情、演出各方面都趋于完美的游戏。在很长一段时间里,这游戏都被认为是那个时代最棒的游戏,也是艺术和商业最佳的融合模式。剧情中段的反转直到现在也可以被收编进各种精彩剧情反转盘点。

 

2.辐射:新维加斯  New Vegas

一场由死向生的传奇之旅,这是我通关次数最多的非diablo like游戏,或许也是这个榜单里争议最大的游戏。因为这游戏的媒体均分并不理想,甚至因此而让黑曜石娱乐没办法拿到发售分成,一度几乎让黑曜石娱乐濒临倒闭。

辐射3的复活让大批新玩家接触到废土世界,同时也被不少老玩家戏称为上古卷轴:废土。不知道是处于什么目的,大概是玩家请愿+黑曜石娱乐主动献殷下的产物,便诞生了这款由黑曜石娱乐用辐射3的引擎打造的辐射续作。

总体上来看瑕疵很多,包括:黑岛特色的晦涩文本,非专8基本不能流畅游玩,哪怕9年后的今天也找不到完美汉化的版本;比辐射3晚了三年才出,而画面效果却不比辐射3更好(这事放在现在其实挺普遍,但在当年已经足够成为黑点了,毕竟那是3D图像渲染技术发展最快的十年);发售初期海量足够影响游戏正常游玩的BUG,贝塞的引擎本来就容易出bug,这点他们自己都控制不了,更何况技术力出名薄弱的黑曜石。这款游戏在刚发售的时候,只能用灾难来形容,

反正我的pc几乎不能坚持两个小时还不跳出的。还经常有严重到死机的恶性bug。

但即使这样,这游戏依然被很多人认为是辐射系列正统续作,并在辐射4/76狗尾续貂后不止一次被拿出来鞭尸贝塞。

那么这游戏优秀在哪里呢?玩家在游戏里扮演被谋杀却侥幸逃生的信使,在废土大陆探险并寻找自己的身世,复仇。并在各方势力争夺胡佛大坝的拉锯战中找到自己的定位。

游戏中的NPC各个叫人印象深刻,无论是活在硬盘里的豪斯先生还是事事阿谀的好好先生;喜欢学穿刺公搞人体串烧,行事却光明磊落颇有魅力的军团领袖凯撒;蜗居在地下堡垒如同风中残烛一般的钢铁兄弟会或者是大隐隐于市的英克雷老兵。

在游戏里,玩家扮演的不再是天降之父,不再是拯救华盛顿的英雄,而仅仅是一个在各方势力下斡旋求生的6号信使。

当然,也不用再隔三差五去十松庄通马桶。

 

3. 黑暗之魂 Dark Souls

2012年是惊喜的一年,原本我以为在上古卷轴5天际以后,很长一段时间里都不会再被其他RPG吸引眼球。但紧跟而来的2012年却狠狠打了我的脸,还是两次。

第一次就是黑暗之魂:受死版。

这游戏有无数与时代脱节的劝退点,但却又有一种谜一般的魅力能够牢牢抓着玩家继续玩下去。

考虑到黑暗之魂这个系列在国内的人气以及人群中随便揪一个人也有可能是魂学家的前提下,我也不想再谈黑暗之魂的优秀之处了。

只能说这游戏有毒,千万不要玩,各种意义上的不要玩。

 

4.龙之信条 Dragon Dogma

就在天际和黑暗之魂以后,我觉得我很长一段时间里,至少在质量效应3发售之前是不会再被其他RPG吸引了的时候,龙之信条狠狠地扇了我的脸。

在最初接触到龙之信条的时候,我觉得这还是一款比较普通的3D动作RPG,在那个年代挺常见的。而且系统方面明显比当时的一线欧美RPG要简单了不少,没有锻造,没有附魔,没有天赋,技能也少得可怜。而网上的介绍上却把这游戏吹的天花乱坠,什么动作天尊卡普空原创力作,早晚气候变化对任务的影响,一堆看起来花里胡哨的噱头。

虽然感觉这游戏噱头大于实际,奈何当时游戏荒,是怎么都不可能拉下这样一款3A动作RPG的

然后直到我进入游戏,一下子我懵掉了。也许大家不知道,毕竟这游戏比较冷门,游戏刚出来时候,是没有汉化组接手汉化的,一直到两年以后,这游戏出资料片并且登录pc才有了中文版。而当时下载,因为看卖相完全想不到这是个日本游戏,所以根本没有考虑到语言问题,下载后才发现......是日版的。

看着满屏幕的日文,我傻眼了,因为压根就看不懂。

50G的游戏,在2012年的4G带宽网络下可需要下载好几个晚上。带着一点心痛的惋惜,我打算在当天晚上尝鲜下,第二天再去删了重新下载美版。

结果那一个晚上,当我放下手柄时,天已经亮了。

事实上,就在我走出城镇,用着学到的第一个技能,那个霸气外露也是我唯一看得懂的技能名字:千刃斩命中怪物时,我就知道这游戏——屌爆了!千刃斩使用,人物如同离弦的箭般冲出去,剑头微微下压,与地面接触时激起了土花,同时怪物也被剑刃挑起,飞到了空中。下一刻,没有任何攻略,我瞎搓了一个技能,人物无比流畅地跳到空中,接起了连招。

真的是连招!

我居然可以在动作RPG里像动作格斗游戏里那样搓招,而且这打击感,这动作流畅度,啧啧,动作天尊卡普空,名不虚传。

于是,这游戏成了我最后一款通关的日文原版游戏。

2014年,龙之信条资料片发售,同时也有了中文版,继续玩。

2015年,龙之信条登录pc,剁手剁手,pc上继续玩。

到现在为止,这游戏最大的遗憾,毫无疑问是遥遥无二,真希望卡普空能用怪物猎人世界的引擎制作一款龙之信条续作。
 

 

注释
Lv99 Lv99 20.00节操 只要你吹生化奇兵和FNV我们就是朋友
女武松 女武松 20.00节操 500字奖励
链接到点评
  • 2 周后...
于 ‎2019‎年‎8‎月‎21‎日 于 PM3点36分, Lv99 说道:

说实话 生化奇兵我只玩过无限 但这一部我就感觉是神作了

可惜最后算是个“半成品” 没做成开放世界

 

辐射的话 其实我印象最深的是3代 给我带来了一个暑假的快乐

FNV电脑不兼容就很难受

生化奇兵除了二代以外剧本上花的功夫都很大,很大程度上可以说是剧情导向的游戏,这类游戏其实不适合做成开放世界。这种线性+丰富的可探索性已经是最佳载体了。

如果真的强行做成开放世界,恐怕会破坏完整的剧情体验。

链接到点评

BIOSHOCK我最喜歡的還是1代,一個是當初一代剛出來的時候各個方面都無比驚艷,另一個恐怕也是回憶最美。

3代當初因為打完海葬發現整個海底城的人都是被Elizabeth害死就對她完全失去好感

1代有很多經典台詞,像是用高爾夫球棍打死Andrew Ryan的時候他高喊著A man chosses, a slave obeys

另外不僅是1代,在我看來整個系列最棒的音樂全部出自1代Sander Cohen的主導的那部分內容,尤其是那首一看就是寫出來折磨演奏者的Cohen's Masterpiece "Andante con Fuoco",雖說如此卻也讓我著迷到花了不少時間去練習演奏

Sander Cohen: Da da da da da DA, Presto... Presto! NO!!! NO!!!

Fitzpatrick: I'm trying... Please... !

Sander Cohen: Once again, young Fitzpatrick.

Fitzpatrick: Oh Cohen you sick fuck, let me out of this... *BOOM*

 

链接到点评
18 小时前, ccclle 说道:

BIOSHOCK我最喜歡的還是1代,一個是當初一代剛出來的時候各個方面都無比驚艷,另一個恐怕也是回憶最美。

3代當初因為打完海葬發現整個海底城的人都是被Elizabeth害死就對她完全失去好感

1代有很多經典台詞,像是用高爾夫球棍打死Andrew Ryan的時候他高喊著A man chosses, a slave obeys

另外不僅是1代,在我看來整個系列最棒的音樂全部出自1代Sander Cohen的主導的那部分內容,尤其是那首一看就是寫出來折磨演奏者的Cohen's Masterpiece "Andante con Fuoco",雖說如此卻也讓我著迷到花了不少時間去練習演奏

Sander Cohen: Da da da da da DA, Presto... Presto! NO!!! NO!!!

Fitzpatrick: I'm trying... Please... !

Sander Cohen: Once again, young Fitzpatrick.

Fitzpatrick: Oh Cohen you sick fuck, let me out of this... *BOOM*

 

一代其实主线并不难理解,并且情感冲突浓烈,带来的剧情体验极佳,无论是报弑父之仇还是为了保护萝莉,目标都会直指最终boss,这就让流程体验酣畅淋漓。即使不在海底城每个角落翻录音听,也能够体验到一段那个时代最顶级的剧情体验。

一手魔法+一手枪械的战斗方式足够新颖,主角从空着双手走进海底城,一切东西都需要解锁成长,带来的RPG体验也是极佳。

对比同年的质量效应1,虽然题材不一样,但同样是FPS+RPG,同样是枪械+魔法的战斗方式(虽然都被叫做异能,但其实就是魔法),但ME1在技术力上的落后真的可以说是显而易见。

上面这些元素还都只是让玩家能够主动玩下去的原因,而在外衣之下,游戏对整个海底城氛围跟内核的构筑,已经完善到令人乍舌。就像疯狂动物城一样,虽然是游戏,但那种完善的设定让人感觉海底城就可能真的存在并且到现在还沉睡在俄罗斯近海的海底一样。

无限虽然同样还原了一代所有的经典元素,并且还想有两步突破:更加华丽的战斗系统+更加复杂晦涩的剧本。但其实后来我们都知道了,预告片里华丽的战斗系统到实际游戏中其实被砍了不止一刀,曾经的美好愿景最终也只剩下那个在空轨跟地面跳来跳去的高速移动战可以吹吹。主线剧情的复杂程度远胜一代,时空穿越+平行世界的设定跟战斗的嵌合是亮点,但剧情真的太晦涩,很难带给玩家精神共鸣,这点比起一代带来的剧情体验就差很多了。

所以一代通关时,我感觉很爽。可无限通关时,我陷入了长久的沉默,就是那种:我在哪里?我是谁?我要做什么?的感觉。

创意很棒,画面很美,用灯塔来隐晦多重宇宙平行世界那段真的是又美又实际,但确实最后的结局过于晦涩了,就算能够看懂,也是玩到一点都不爽。

链接到点评
游客
此主题已关闭。
×
×
  • 新建...

重要消息

为使您更好地使用该站点,请仔细阅读以下内容: 使用条款