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shamanmzy

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  1. 只买了最大的圣女战旗。 游戏不错。 其他都提不起兴趣,没有亮点,也没有奶子。
  2. 一代其实主线并不难理解,并且情感冲突浓烈,带来的剧情体验极佳,无论是报弑父之仇还是为了保护萝莉,目标都会直指最终boss,这就让流程体验酣畅淋漓。即使不在海底城每个角落翻录音听,也能够体验到一段那个时代最顶级的剧情体验。 一手魔法+一手枪械的战斗方式足够新颖,主角从空着双手走进海底城,一切东西都需要解锁成长,带来的RPG体验也是极佳。 对比同年的质量效应1,虽然题材不一样,但同样是FPS+RPG,同样是枪械+魔法的战斗方式(虽然都被叫做异能,但其实就是魔法),但ME1在技术力上的落后真的可以说是显而易见。 上面这些元素还都只是让玩家能够主动玩下去的原因,而在外衣之下,游戏对整个海底城氛围跟内核的构筑,已经完善到令人乍舌。就像疯狂动物城一样,虽然是游戏,但那种完善的设定让人感觉海底城就可能真的存在并且到现在还沉睡在俄罗斯近海的海底一样。 无限虽然同样还原了一代所有的经典元素,并且还想有两步突破:更加华丽的战斗系统+更加复杂晦涩的剧本。但其实后来我们都知道了,预告片里华丽的战斗系统到实际游戏中其实被砍了不止一刀,曾经的美好愿景最终也只剩下那个在空轨跟地面跳来跳去的高速移动战可以吹吹。主线剧情的复杂程度远胜一代,时空穿越+平行世界的设定跟战斗的嵌合是亮点,但剧情真的太晦涩,很难带给玩家精神共鸣,这点比起一代带来的剧情体验就差很多了。 所以一代通关时,我感觉很爽。可无限通关时,我陷入了长久的沉默,就是那种:我在哪里?我是谁?我要做什么?的感觉。 创意很棒,画面很美,用灯塔来隐晦多重宇宙平行世界那段真的是又美又实际,但确实最后的结局过于晦涩了,就算能够看懂,也是玩到一点都不爽。
  3. 生化奇兵除了二代以外剧本上花的功夫都很大,很大程度上可以说是剧情导向的游戏,这类游戏其实不适合做成开放世界。这种线性+丰富的可探索性已经是最佳载体了。 如果真的强行做成开放世界,恐怕会破坏完整的剧情体验。
  4. 大部分人不照着功略玩魂系列都会打好久,毕竟地图复杂性即使纵观游戏史也是罕见。 其次场景中又充斥着恶意满满的初见杀,
  5. 下个世代就要到来了,本来想开帖回忆下这个世代的。但细细想来却觉得这个世代的游戏远没有上个世代更加惊艳。单单PS3——PS4的画面进步就比较有限,远不如PS3时瞬间高清化画面带给人的震撼。 1.生化奇兵 BIOSHOCK 漆黑潮湿,幽邃狭窄的通道中,伴随沉闷的嘶吼声,穿着潜水服的巨人不停敲打通风口,小女孩从中探出一个脑袋,乖巧地爬到了巨人肩头。 当时的我初生牛犊不怕虎,抬手一枪朝大老爹打去,如果是以前的游戏,我有自信心可以靠着秦王绕柱这种2D游戏时代初级技巧轻松绕死这种大型怪物,毕竟老游戏里的大怪一般都是跑不快的。而这游戏却颠覆了我的认识,大老爹灵活地就像一台装了法拉利引擎的拖拉机,伴随刺耳的蒸汽排出声,这个穿着潜水服的巨人瞬间撞开我和他之间的无数障碍。真实的物理引擎加持下炸裂的油桶、撞碎的木箱瞬间充斥我的眼球。下一秒大老爹就像提起一只小鸡般提起我的脑袋,旋转的钻头贯穿我的腹部,眼前被鲜血覆盖。 GAME OVER 死亡的瞬间,这游戏便震撼了我。 其实真正的好游戏要想被埋没也是不容易的,更何况生化奇兵这种无论是系统还是剧情、演出各方面都趋于完美的游戏。在很长一段时间里,这游戏都被认为是那个时代最棒的游戏,也是艺术和商业最佳的融合模式。剧情中段的反转直到现在也可以被收编进各种精彩剧情反转盘点。 2.辐射:新维加斯 New Vegas 一场由死向生的传奇之旅,这是我通关次数最多的非diablo like游戏,或许也是这个榜单里争议最大的游戏。因为这游戏的媒体均分并不理想,甚至因此而让黑曜石娱乐没办法拿到发售分成,一度几乎让黑曜石娱乐濒临倒闭。 辐射3的复活让大批新玩家接触到废土世界,同时也被不少老玩家戏称为上古卷轴:废土。不知道是处于什么目的,大概是玩家请愿+黑曜石娱乐主动献殷下的产物,便诞生了这款由黑曜石娱乐用辐射3的引擎打造的辐射续作。 总体上来看瑕疵很多,包括:黑岛特色的晦涩文本,非专8基本不能流畅游玩,哪怕9年后的今天也找不到完美汉化的版本;比辐射3晚了三年才出,而画面效果却不比辐射3更好(这事放在现在其实挺普遍,但在当年已经足够成为黑点了,毕竟那是3D图像渲染技术发展最快的十年);发售初期海量足够影响游戏正常游玩的BUG,贝塞的引擎本来就容易出bug,这点他们自己都控制不了,更何况技术力出名薄弱的黑曜石。这款游戏在刚发售的时候,只能用灾难来形容, 反正我的pc几乎不能坚持两个小时还不跳出的。还经常有严重到死机的恶性bug。 但即使这样,这游戏依然被很多人认为是辐射系列正统续作,并在辐射4/76狗尾续貂后不止一次被拿出来鞭尸贝塞。 那么这游戏优秀在哪里呢?玩家在游戏里扮演被谋杀却侥幸逃生的信使,在废土大陆探险并寻找自己的身世,复仇。并在各方势力争夺胡佛大坝的拉锯战中找到自己的定位。 游戏中的NPC各个叫人印象深刻,无论是活在硬盘里的豪斯先生还是事事阿谀的好好先生;喜欢学穿刺公搞人体串烧,行事却光明磊落颇有魅力的军团领袖凯撒;蜗居在地下堡垒如同风中残烛一般的钢铁兄弟会或者是大隐隐于市的英克雷老兵。 在游戏里,玩家扮演的不再是天降之父,不再是拯救华盛顿的英雄,而仅仅是一个在各方势力下斡旋求生的6号信使。 当然,也不用再隔三差五去十松庄通马桶。 3. 黑暗之魂 Dark Souls 2012年是惊喜的一年,原本我以为在上古卷轴5天际以后,很长一段时间里都不会再被其他RPG吸引眼球。但紧跟而来的2012年却狠狠打了我的脸,还是两次。 第一次就是黑暗之魂:受死版。 这游戏有无数与时代脱节的劝退点,但却又有一种谜一般的魅力能够牢牢抓着玩家继续玩下去。 考虑到黑暗之魂这个系列在国内的人气以及人群中随便揪一个人也有可能是魂学家的前提下,我也不想再谈黑暗之魂的优秀之处了。 只能说这游戏有毒,千万不要玩,各种意义上的不要玩。 4.龙之信条 Dragon Dogma 就在天际和黑暗之魂以后,我觉得我很长一段时间里,至少在质量效应3发售之前是不会再被其他RPG吸引了的时候,龙之信条狠狠地扇了我的脸。 在最初接触到龙之信条的时候,我觉得这还是一款比较普通的3D动作RPG,在那个年代挺常见的。而且系统方面明显比当时的一线欧美RPG要简单了不少,没有锻造,没有附魔,没有天赋,技能也少得可怜。而网上的介绍上却把这游戏吹的天花乱坠,什么动作天尊卡普空原创力作,早晚气候变化对任务的影响,一堆看起来花里胡哨的噱头。 虽然感觉这游戏噱头大于实际,奈何当时游戏荒,是怎么都不可能拉下这样一款3A动作RPG的 然后直到我进入游戏,一下子我懵掉了。也许大家不知道,毕竟这游戏比较冷门,游戏刚出来时候,是没有汉化组接手汉化的,一直到两年以后,这游戏出资料片并且登录pc才有了中文版。而当时下载,因为看卖相完全想不到这是个日本游戏,所以根本没有考虑到语言问题,下载后才发现......是日版的。 看着满屏幕的日文,我傻眼了,因为压根就看不懂。 50G的游戏,在2012年的4G带宽网络下可需要下载好几个晚上。带着一点心痛的惋惜,我打算在当天晚上尝鲜下,第二天再去删了重新下载美版。 结果那一个晚上,当我放下手柄时,天已经亮了。 事实上,就在我走出城镇,用着学到的第一个技能,那个霸气外露也是我唯一看得懂的技能名字:千刃斩命中怪物时,我就知道这游戏——屌爆了!千刃斩使用,人物如同离弦的箭般冲出去,剑头微微下压,与地面接触时激起了土花,同时怪物也被剑刃挑起,飞到了空中。下一刻,没有任何攻略,我瞎搓了一个技能,人物无比流畅地跳到空中,接起了连招。 真的是连招! 我居然可以在动作RPG里像动作格斗游戏里那样搓招,而且这打击感,这动作流畅度,啧啧,动作天尊卡普空,名不虚传。 于是,这游戏成了我最后一款通关的日文原版游戏。 2014年,龙之信条资料片发售,同时也有了中文版,继续玩。 2015年,龙之信条登录pc,剁手剁手,pc上继续玩。 到现在为止,这游戏最大的遗憾,毫无疑问是遥遥无二,真希望卡普空能用怪物猎人世界的引擎制作一款龙之信条续作。
  6. 印象里xbox360年代的游戏就动辄30-50G。相比起来,现在的游戏大小我都能接受。
  7. 难度高的游戏一直都不缺,但魂系列却成为了时代的大爆点,就足以证明魂系列并不单单只有难度高而已,老贼做游戏还是有两把刷子的。 可以说宫崎英高本人就是魂系列的绝对核心卖点。 魂2其实有在模仿老贼的风格,但很多细节处还是能感受到不同。就算到了今天,让我评价一句魂2最大的不足,大概是沉浸感不足吧。有些系统单拿出来很有意思,却不能很好地融入世界。就像霸者契约,没有剧情人物,没有剧情铺垫,存在目的就是单纯地提高游戏性,这在老贼游戏的里基本是没有。 有宫崎英高的外壳,却没有宫崎英高的灵魂,魂2不受待见就是这么简单。 血缘也白金了,但血缘刷刷刷要素太多,玩的很不完美,也很不爽。
  8. 然而epic最大的恶还真在于他搞独占。 我懂得独占对于平台的重要性,而epic的关键性问题在于他并不是像索尼微软那样扶植出第一方开发商然后靠开发商持续产出第一方独占。 他们的做法是直接找到一个即将发售的人气大作,然后给开发商一大笔钱,让开发商把新游在他们平台限时独占一年。这样即使你在其他平台预购过游戏,依然要等一年才能玩到。且不论除了极少数超热门游戏以外,大部分游戏发售一年会贬值多少。就是玩家预购了游戏,却要等发售一年后才能玩到的怒火,epic就必须承受。
  9. 不过印象里上次打折我还买了几款游戏来的,但具体买了什么游戏我又不太记得.....反正都是白菜价,大部分还都是es期间的游戏。
  10. 堪称鬼神的操作。 先用极端让利/撒网买第三方的方式来搞限时独占这套,因此完美得罪了玩家。 再试图用包括预售对折之类的大折扣手段来拉拢玩家,却反而因此得罪了多数开发商,逼迫不少开发商限时下架新游/预售来避开打折。 可以说原本算盘打得很精,最后两头得罪,落得黑恶之名
  11. 之前ps4会免体验过一下,就沙盒体育竞技玩法上来说还挺丰富的。
  12. 符合评价高,玩不下去这两个条件的游戏对我来说还挺多的,刺客信条,蝙蝠侠阿卡姆,中土大陆......这些游戏我都玩不下去。主要原因还是玩法的展开太快,而很多玩法收集要素没有剧情铺垫对人物提升也不是很大,但碍于强迫症不收集又浑身不舒服。所以通常情况下都没办法坚持到通关
  13. 倒不是,游戏业界的技术进步是很明显的,我也不是念旧的人。 年纪大主要带来的是精力问题,有老有小有家庭要照料,有工作要烦心,有人际关系需要维持,这样一来,用在游戏上的时间就很有限了。 去年一年我也买了好多首发游戏,包括steam上的永恒之柱2什么一类过去七八年前我应该很喜欢玩的游戏。但到头来能够坚持到通关的游戏除了一些小制作,印象深刻的大作也就只有战神4了......下班回家,痛痛快快砍爆几个山怪脑袋真是很爽快的一件事。
  14. 早几年我应该会入一份支持下的,但现在实在没有玩的兴趣了,而且国产单机也早就不需要玩家用即使不想玩也要入一份的心情来对待了。 而且P5的乐趣我也get不到,果然还是年纪大了
  15. 魂一大剑大斧黑骑士都很容易反,唯独拿戟的动作太骚了,很难反
  16. 1不是难,是恶意......而且1出来的那个年代大家都不懂宫崎英高。死胡同羊头恶魔就是典型(虽然不是主线boss,但放在主线必经之路上,大部分人下意识里肯定会去挑战),狭小空间里硬是塞进了一个1/4场景大小的boss还有两条狗,只能说恶意满满。 不过一代怪并不强,也不密集,地图设计优秀,是多周目跑酷速通体验最佳的一作。 真正难的是二代原罪版,真正意义上的无脑堆怪,如果说一代是你走位失误就要面临两个以上怪物的围殴,魂2原罪就是你大部分时候都要被怪物围殴。
  17. 魂1给人的感受不是惊艳,是惊奇,谈不上惊艳,首先画面就落后一个世代了。 魂2可以吐槽的点太多,适应力单独提出来的设计智障的不行;剧情更是马虎,npc动不动扒下一身衣服送英雄也是牛掰;添火设定完美破坏了魂系列一脉相传的ng+系统;不过这代战斗系统不错,双持系统比魂3真实太多。魂3的双持,说实话有点强过头了。
  18. 看lz推崇的三款游戏感觉lz并不是单纯地喜欢自由度高的游戏,而是在具备完整沙盒体验的前提下拥有一整条完整主线若干支线,兼备优秀剧情演出的3A沙盒类RPG游戏。 这样的话,MC,Terraria一类不具备完整剧情引导的游戏可以直接pass;部分小作坊小制作游戏也可以直接pass,他们搞不出优秀的动画演出;刺客信条一类套路型沙盒也可以pass,重点在叙事,沙盒要素只为逼死强迫症;黑暗之魂一类叙事隐晦,战斗系统突出,玩法单一且核心化的游戏也排除了,看lz玩的游戏并不是硬核战斗玩家。 这么一来,其实剩下的选项已经不多了: 巫师3,龙腾世纪:审判,合金装备5:幻痛。这三款游戏摆在一起说,首先说明,这三款游戏都是地图很大,自由度很高,但并不是沙盒,只能算伪沙盒。和lz列举的三款游戏相比,这三款游戏拥有更出色的演出效果。但严格意义上来说,依旧是线性RPG,只不过每一次任务的地图都足够大,足够消磨你的时间。 辐射:新维加斯,看我头像就知道了,我是FNV铁粉。这款游戏用两个字形容足矣:牛逼!至今为止唯一一款能够做到形散而神不散的真沙盒游戏。 中土大陆系列,蝙蝠侠阿卡姆系列:中土大陆又名兽人宝可梦,看名字应该就知道玩法了,第一部我买了,不过没玩多久,依旧是华纳老套路,喜欢在开始游戏半个小时里就把游戏所有玩法一股脑子塞给你。这方面蝙蝠侠好多,剧情上......大概因为我对DC世界比对中土世界更感兴趣的原因吧。值得一提的是两款游戏的战斗演出都帅爆了,尤其蝙蝠侠,那每一拳打出去,真的是隔着屏幕都能感觉到疼。
  19. 个人最喜欢的RL游戏,即使排除克苏鲁要素也是款出色的游戏。 玩这游戏只有一点需要注意,洗脸。。。。。。再厉害的角色,再牛逼的装备也遭不住被两三个小怪连续暴击。
  20. 就网易这几年MMO端游整体成色和运营方式,我觉得没有去玩的必要。 反正不玩也知道就是把各种当前网游的热门要素套用套用,核心内容运营玩法基本老一套,配上点能够吸引人的噱头就是了。 反正这套路从龙剑玩到天谕,估摸逆水寒还是这一套。
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