Perianist 发布于七月 27, 2020 分享 发布于七月 27, 2020 (已修改) · 只看该作者 面包机也是个桌游爱好者。(每次去漫展都是去决斗)以前有过自制桌游的想法,今年拿出来给大家讨论一下当个话题。 游戏背景是经典的美国西部牛仔决斗,道具目前只有游戏牌。名字暂时没有想好。游戏玩家暂定为2人,胜利条件是击败对方——即将对方的血量扣除至0获得胜利。 游戏牌主要分为两种,包括行动牌和事件牌。 玩家每个回合将行动牌和事件牌各一张盖放至桌面上(不让对方知道),待双方玩家都盖放完毕后,揭露双方的行动牌和事件牌(共4张)进行处理。 行动牌 行动牌一共有三种: 射击:向对方发起一次攻击 木桶:试图借以身边的木桶进行防御(不要问我为什么木桶可以挡住子弹,就当是浪漫情怀) 啤酒:小酌一口回复体力(不要问我为什么决斗中还喝酒,就当是浪漫情怀) 双方初始的行动牌配置是一致的,即2张射击,3张木桶以及1张啤酒。 行动牌没有牌堆,只有备用的木桶和啤酒。 射击在使用后不立刻回到手卡,若有一回合玩家没有进行射击,那么他将进行装填——将所有的射击收回手卡。 木桶如果成功防御射击,那么将不会回到手卡。只能通过事件牌进行补充。 啤酒在使用后不会回到手卡,只能通过事件牌进行补充。 事件牌 事件牌种类不限,并将所有事件牌洗匀组成牌堆。每名玩家在游戏开始时摸4张事件牌,并在每个回合开始时将事件牌补至四张。 事件牌主要分两种:限制行动事件牌和自由事件牌 与限制行动事件牌一同使用的必须是所规定的行动牌,比如: 紧急翻滚(+射击,啤酒):在行动之后,你立刻翻滚到了身边的木桶之后。 这张事件必须与射击或啤酒行动牌一同使用(也就是不能与木桶一起使用),效果等同于你同时使用了该行动和木桶,敌人的子弹将会被你的木桶挡住。不过,即使你没有木桶也照样可以使用这张卡,只是它的效果不会被执行。 这里举出更多例子: 发泄(+射击):你愤怒的向对方连开两枪。(这两枪将会被同一个木桶所阻挡!) 大号铅弹(+射击):此次攻击会穿透木桶。 意外之喜(+木桶):若敌人摧毁了这个木桶,敌人会被木桶内货物的碎片击中而受到一点伤害。 自由事件牌则可以搭配任何行动牌,但有些自由事件牌有隐含的条件。若没有达成这些条件,你照样可以使用这张事件牌,只是效果不会被执行。 举个例子: 鸡尾酒:将你的啤酒点燃向对方投掷,视为一次穿透木桶的射击。无论结果如何,你失去一瓶啤酒。 这张卡的可以搭配任何行动牌,你可以边开枪边丢燃烧弹,或者躲在木桶后面丢燃烧弹,你甚至可以边喝啤酒边丢燃烧弹——如果你有两瓶啤酒的话。 但这张卡有个很容易看出的隐含条件——你必须有啤酒。如果你没有啤酒,或是你只有一瓶啤酒却与鸡尾酒同时使用的话,鸡尾酒的效果将不会被执行。 再举几个自由事件牌的例子: 偷袭:若本回合直到回合结束你仍未受到伤害,你对对方造成一点伤害,并使对方下回合不能抽排。 盗窃:若本回合直到回合结束你仍未受到伤害,你窃取对方的一个木桶。 快速装填:回合结束时,立刻装填所有的子弹。 木桶投掷:将你的一个木桶向对方投掷,视为一次可以与对方射击相抵消的射击。无论结果如何,你失去一个木桶。 加单!:获得一个啤酒 事件牌可以无限设计,只要保证游戏的平衡性。 至于玩家的初始生命值,此处暂定为3点(因为目前的定位是一个快节奏的1v1游戏) 大家有什么想法的话可以在本帖回复交流。 七月 27, 2020,由Perianist修改 添加标注 链接到点评
在下东方大雕 发布于八月 3, 2020 分享 发布于八月 3, 2020 (已修改) · 只看该作者 这个想法挺好的 但我觉得不适合当桌游玩 因为不同卡牌的数量较小导致重复可玩性不高 但如果赌博默示录作者愿意把这个游戏添加至剧情的话 我觉得还是很好看的 八月 3, 2020,由在下东方大雕修改 在下东方大雕出去逛街玩被妹纸表白,戴上眼镜一看是恐龙版的.-3节操 链接到点评
Perianist 发布于八月 10, 2020 作者 分享 发布于八月 10, 2020 · 只看该作者 于 2020/8/3 于 PM9点23分, 在下东方大雕 说道: 这个想法挺好的 但我觉得不适合当桌游玩 因为不同卡牌的数量较小导致重复可玩性不高 但如果赌博默示录作者愿意把这个游戏添加至剧情的话 我觉得还是很好看的 事件牌可以有很多种,我只是拿一部分出来举了些例子。 Perianist在游玩时被热情的工作人员拉进主题公园,在参与游戏之后获得奖励3节操。 链接到点评
gunstir 发布于八月 14, 2020 分享 发布于八月 14, 2020 · 只看该作者 于 2020/7/27 于 AM10点57分, Perianist 说道: Lz挺有才的,不过我也和2楼一个意见,事件牌感觉是一部分要素,太过于庞大容易喧宾夺主。 对此我也有建议, 每次射击加一个瞄准率怎样?设置每回合逐渐升高的初始值,在设计再做一次增减判定,100%以上双倍伤害,50-99%造成伤害,在此以下则不造成伤害。 这样的话对行动牌也可以加以丰富,木桶——铁桶(防止贯通或暴击),啤酒——烈酒(恢复2点体力,但降低下局瞄准率),再加个手雷(仅可命中躲在桶中或喝酒的敌人)个人觉得装填也可以单独做卡,让装弹更不安全些,不过可以多次使用。 总体来说就是增加些随机要素,丰富主题内容,这样耐玩性应该就上去了。 链接到点评
Perianist 发布于八月 15, 2020 作者 分享 发布于八月 15, 2020 · 只看该作者 20 小时前, gunstir 说道: Lz挺有才的,不过我也和2楼一个意见,事件牌感觉是一部分要素,太过于庞大容易喧宾夺主。 对此我也有建议, 每次射击加一个瞄准率怎样?设置每回合逐渐升高的初始值,在设计再做一次增减判定,100%以上双倍伤害,50-99%造成伤害,在此以下则不造成伤害。 这样的话对行动牌也可以加以丰富,木桶——铁桶(防止贯通或暴击),啤酒——烈酒(恢复2点体力,但降低下局瞄准率),再加个手雷(仅可命中躲在桶中或喝酒的敌人)个人觉得装填也可以单独做卡,让装弹更不安全些,不过可以多次使用。 总体来说就是增加些随机要素,丰富主题内容,这样耐玩性应该就上去了。 因为最开是构思的时候,是以纸牌游戏而非电子桌游设计的。能使用的道具无非就是纸牌,色子一类,要储存像瞄准度这类的数字相当麻烦。。。。 链接到点评
gunstir 发布于八月 15, 2020 分享 发布于八月 15, 2020 (已修改) · 只看该作者 5 小时前, Perianist 说道: 因为最开是构思的时候,是以纸牌游戏而非电子桌游设计的。能使用的道具无非就是纸牌,色子一类,要储存像瞄准度这类的数字相当麻烦。。。。 不会啊,打个比方 初始值10%,以后每个回合升10%,准备一个轮盘/筛子旋转确定每局随机增加的瞄准率。 或者,直接设置几率牌,行动前由对方排好,若是射击则从3张左右的牌里选一张 八月 15, 2020,由gunstir修改 链接到点评
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