衣服好碍事 发布于十二月 11, 2020 分享 发布于十二月 11, 2020 作者:韩之昱 链接:https://www.zhihu.com/question/424310125/answer/1526728492 来源:知乎 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。 当代中国手游在经过充分的竞争之后,脱颖而出的实际上就是黄赌毒集大成者。 二次元老婆=黄 抽卡=赌 强调在线时长和留存率=培养毒瘾 中国最聪明的一批小镇做题家们,用手游这种方式绕开了禁令,让德不配位的有钱人掏钱,转移了社会财富,降低了基尼系数;让智商不够的普通人花时间肝虚拟数据,稳定了社会治安;还给自己创造了个人财富。 这才是符合一切时代潮流的真赛博朋克社会变革。又有谁能抗拒呢?何况区区的假赛博朋克2077? 更新一下: 这问题下有些回答强调氪金游戏是免费玩,长期玩之后玩家才“理智地”评估决定花钱。但是,他们没有意识到这个手段和诱骗吸毒的方式是完全一样的,国产手游提高留存的方法经过无数产品千锤百炼,长期留存本身就是一个国产手游能否上线和投入宣传成本的重要指标,让你上瘾才是这个手段的目的。 第二次更新: 根据这几天评论区的反馈,再补充一下,现在的电子游戏其实可以分为三类: 第一类是买断且无内购的,可类比电影小说之类文艺作品。 第二类,在免费内购游戏当中,电竞品类是比较特殊的,无论开发方还是职业玩家都尽力将这类游戏的黄赌毒成分切割出去,盈利模式也扩展到线下赛事和广告等方面,这种游戏可归类为篮球足球等比赛项目。 最后剩下的其他商业内购制手游,都依靠黄赌毒三者中的至少两者作为盈利手段。商业手游行业的重要评估参数留存率和在线时长,实际上就是玩家上瘾程度。这一点是洗不干净的。游戏内开箱在多个国家也已开始立法禁止了。这类游戏应该归类为博彩业或者烟酒业。 而现在国内对游戏的舆论和立法,实际上将文艺作品、竞技比赛、带上瘾设计的电子博彩三种完全不同的产业混为一谈。导致的结果是对前两类游戏的管理标准过严,对第三类游戏的管理标准过松。部分厂商还特意混淆三者的区别以伪装氪金手游的暴利和危害。 作为玩家,我们应该做的是尽量认清这些游戏的本质区别。至于在认清之后如何做,那是自己的选择。只要不被蒙蔽,即使玩氪金手游,也不至于落入商业陷阱。 更新: 对于说手游的赌性太小、不能兑换,所以没危害的,随手补充一条新闻。 对赌博经过多年来舆论教育。大家已经有警惕了。但是对现代氪金游戏厂商可以做到多没道德,大多数人还远没有概念。 甚至评论里还有不少人拿我的论点和当年电子海洛因矫枉过正的事做类比。我就问问,玩单机游戏你可能一不小心败出去几十万吗? 这已经不是说有些玩家缺乏自制力的问题了,赌性就是人类的弱点。利用赌性牟利的人就是没有道德,而不应该摆出做题家的嘴脸反而去审判受害者有人格缺陷。 链接到点评
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