Sin 发布于三月 20, 2021 分享 发布于三月 20, 2021 11 分钟前, 殇夜咏叹调 说道: 真正的roguelike 和 虚假的roguelike 之间区别还是挺大的 对 我就是在点名批评loop hero 別吧 ND根本也不是roguelike 技能樹的前置條件擺在那邊 而且大多時候還有自動過濾,不匹配或者無法作用的改裝不會出現在升級選項 最不濟還有萬惡的"研究船",可以主動廢棄技能使其不再出現於升級選項 就算是近期版本加入的狂野改裝也是被嚴重詬病 (部分改裝可以無限次出現) 問題就出在"研究船"可以非常容易把部分不要的改裝廢棄,使得你要怎樣的出裝都是可以預期且追求的 最近正在0.31.X實驗改版 動了好多東西 "工程師"挨了好大一刀 "宇宙巨蟒"依然是遊戲中最無腦強的高分船 盾抗已死有事燒紙 链接到点评
Sin 发布于三月 22, 2021 分享 发布于三月 22, 2021 于 2021/3/20 于 PM9点32分, Fezz240 说道: 为什么技能前置条件固定,就不能算roguelike了? 水晶酱认为,本质上这是很多roguelike都有的东西,那就是他们会用各种限制来提高可预期性 比如说《以萨的结合》将道具池分成了道具间、商店、天使恶魔等,则可预期的是在天使间中不会出现硫磺火,并当你选择与恶魔交易后,变相的就是把「天使」的道具锁死了,只不过没那么死而已 《Nova Drift》中这种东西的体现,就是技能树,并且不匹配不会出现水晶酱认为可以被视为提升玩家游戏体验的机制 如果是部分改裝可以无限次出現的话,水晶酱认为这本身不能算是问题,被诟病的是它的平衡或是其他吗? 水晶酱认为,roguelike的游戏很难做,因为它们不能只向玩家丢一堆RNG,必须要有一个平衡,尽量让玩家在死亡时的想法不要太常是「这局我运气差」,同时还要保持足够的RNG来维持新鲜感 再拿《以萨的结合》做例,不同房间的道具池的不同提高了可预期性,很多人在地2层前想要蓝心就是因为不受红心伤害能保证恶魔房的生成 《黑帝斯》中所有的神都有对应的纪念品,能让他们的升级必定在下一个神赐房间中出现 不是说所有roguelke都有这样的机制,只说roguelike中有这样机制的游戏一样能做得很好 这就没办法了,EA中的游戏各种项目仍在进行大改 然而ND還真就是出裝可預期,爆死不可避 骰出的敵人大幅左右難度 就算出了神裝,只需要在300+波刷出純破片地雷波,大多就一波帶走了 而且重點就是研究造成出裝的穩定性過高 在大多roguelike遊戲中是不可能兩輪出到完全同樣的裝備的 但是ND你可以連續兩三輪都出一模一樣的裝備 一部分原因也是因為技能總數太少,以及部分技能間的自動過濾 ND一開始完全就不是以roguelike體驗為目標製作,而是清版射擊 以roguelike為目標製作的是狂野改裝模式 但是研究船的存在可以讓隨機性降為0 0隨機的遊戲能叫做roguelike嗎? 我個人不認為 再者就是狂野改裝的破滅三角:雙生攻擊、龐然大物、充能護盾 雙生攻擊是直接讓射擊子彈+1,對於初始子彈為1的高傷害武器而言DPS的提升完全就是破格的 龐然大物會增加船體體積並給予額外兩點升級點數,大多時候看到無腦選就對了,而巨蟒選到多次更是能直接物理霸屏,讓敵人一出現就被身體撞死 充能護盾讓護盾能力隨船體速度增加增加,對於"環繞盾"來說,未改版前大概六個充能護盾搭配星際長矛的自傷就能物理霸屏 目前版本所有高分配裝一定都含有這三者至少其一的大量堆疊 說到底ND並沒有"通關"的概念,只有追求高分 追求高分的話必定會進行最大/最小化 那與roguelike就已經走遠了 嚴格roguelike定義甚至只能是回合制 roguelike核心體驗就是在隨機性中找活路 玩家的策略要靈活應變 而不是一開局就知道這局結束時我會有怎樣的出裝 链接到点评
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