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有战力成长的作品是不是都有故事时间内光速成长的问题


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主要还是瓶颈问题  也就是 人物战力设定上限啦  其实就是大部分的作品 战力系统都不是完全动态的  整体性不一致啊

最终反派并不会变得更强(已经是天花板啦)哪怕是动态的 主角团也不能天天团灭吧(除非这作品就是要弄死主角团的) 不然那战力崩坏就是必然的 《关于阶段性的反派》《反派洗白变弱》

如果要让整个世界动态化起来 那一个摄像头是不够的  外传补充是必然的(吃书也是会有的)  严谨的战力系统不能服务故事剧情的时候啊 往往就变成次要的啦

读者观众还是得照顾的 战力逻辑就离谱起来了  所以偶尔出现什么 大筒木辉夜打不过的男人 被一只九尾和村长强杀 也是可能的

静态的战力系统就一般不会出现问题 打不过就是打不过 于是乎 脑子就有了用武之地

所以说啊 光速成长的问题 就是 数值策划能力有限啊  那人家毕竟是策划嘛  改个数值就能变强的事情 也就发生了 合不合理也就不是那么重要了

毕竟修仙者是可以轮回转世 完了还有那种邪术  献祭大法 蜜汁传承 为什么会这样呢 (参考 没有体力值系统的氪金皇帝的游戏体验)

那free玩家的体验就是  看榜前三 秀就完事了

如果真的要搞史诗巨作啊 就那种超级合理的巨作 可以说几乎没有人愿意去看啊  给人的体验就是又臭又长

就像词典百科大全一样  里面的东西很齐全 书也很好用 但是就 非贤者 看不下去啊 

讲故事 其实只要大多数读者理解了就好 硬要挑刺 那筛选标签 all一下 就 一键消除  这好吗 这不好

那如何让npc获得属于他们的一片小天地呢? 很难啦  商业作品 没有人会放弃一个非常吸金的人设的而去换一个相对吸金的人设的

所以说 要是 人柱力们知道能献祭尾兽获得超级抛瓦啊  这个疾风传 怕不是 群魔乱舞了

可以说 好的设定 还是比死板的战斗系统要关键啊  动态化的战力系统实在是吃力不讨好  那还不如整一个欢乐一点的战力系统  没有必要去追求虚无缥缈的东西啦

那种真实感极强的战力系统 其实已经存在每个人的脑子里了  但是千人千面的情况下 很难服众啊 

把握好力度 好作品就是好作品嘛  没必要对着一个几万块钱的工艺品或者收藏品 说这个东西不实用啊 完了又不能煮饭还不能帮我看宠物而且有的还是易碎品 真的是太垃圾了 不值这价钱

那如果硬要死啃这块硬骨头啊  说实话  最后的下场 就是 牙齿掉光光

好的地方在哪里呢?  你可以骄傲地告诉你的朋友们 这块骨头真的很硬 然后呢然后就没有然后了 

硬要给个结论或者定性还就真的很难   只能说 这个时代 还没有条件能发展出那种超级作品 只能是 伪动态 静态 动静结合 完全动起来的世界 如果要描绘得好 那只能是看接下来游戏行业的发展了 

 

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