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网游的平衡差究竟在不在设计师的计划中


Kris Dreemurr

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推荐贴

1 小时前, Kris Dreemurr 说道:

:NEKOMIMI_PARADISE_9:有的时候也不懂游戏x
拿炉石来说 好几次测试的时候压根没想到的逆天(字面意思)combo,新卡预览全放出来之后才被玩家开发,然后紧急削卡

这种就更等而下之了。

说实在的,卡牌游戏的combo居然无法遍历我无法理解。你算不到moba的即时战斗强度也就算了,卡牌居然都要事后诸葛亮的,那作为设计师是否太菜了。

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9 小时前, iaweni 说道:

个人感觉moba角色技能强度比卡牌类游戏单卡效果的平衡性好控制的多 类似技能伤害和控制时间都差不多就不会太离谱 卡牌类的新卡很难预测和其他卡发生什么特殊combo导致不可预测的后果 实际上也是 暴雪的设计师都受不了这种情况把卡池直接分成标准和狂野了 moba类的顶多是修修伤害或者控制时间啥的这种小调整 再不济重做一个 至少据我所知分开英雄池从来没有过吧

楼主说炉石我就举个很久之前我还玩炉石时候的例子 比如那个奴隶主 强度爆炸强不说 结算还能死循环导致不得不出隐藏规则限制

哦这个我理解,我的体感是卡牌更好设计但是不好修。moba虽然变化多,但是数值有小数点,砍起来容易。卡牌类的话就是0和1的问题了,一旦出现调整起来非常难w

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2 分钟前, Kris Dreemurr 说道:

:mx040:他们之前说 所谓的测试就是几个设计师内部打几把,觉得没问题了就上线了

:YangTuo_u:那他们打了个几把【双重含义】?

所以还是流程和人力的问题。如果真是这么做的说明设计组根本没把这项目当回事,不找点核心玩家内测就能上线的咩。

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