Ayachi Ning 发布于四月 23, 2022 分享 发布于四月 23, 2022 平衡差在设计方面看来可以分成两种,一种是有意的,一种是无意的 有意的例子就是各种新角色,会做的普遍偏强,常见于各种竞技型网游和手游,在后续的更新补丁之后,会考虑削弱或者其他条件限制重新调整平衡 至于古夫德在我看来就属于无意的,因为他是多个版本慢慢积累起来的优势,并不在设计师的预料之内,量变变成质变 链接到点评
Ayachi Ning 发布于四月 23, 2022 分享 发布于四月 23, 2022 8 分钟前, Kris Dreemurr 说道: 那当初标准狂野双爆杀的瞎子算什么x 那个我觉得是有意的,因为就是单纯的新角色做强而已,后面全被砍一刀 链接到点评
Ayachi Ning 发布于四月 23, 2022 分享 发布于四月 23, 2022 12 分钟前, Kris Dreemurr 说道: 结果现在的新卡也没那么超模了 这要考虑的平衡要素就更多了 每年的第一个版本在标准环境是很久的,要远比第三个版本要久个半年 那假设一下123的强度是递减的话,那环境就只会被1的卡所固化,不仅导致23的卡会卖不出去,还会让一整年都是几个相同的卡组在打 例子就是炉石里女巫森林、砰砰计划、拉斯塔哈大乱斗的版本,后面两个又叫做女巫森林2.0和3.0,一整年都被女巫森林的套路固化,所以第二年直接提前退环境了 所以说啊 设计师不好当 还是要环境动态平衡才好处理 链接到点评
Ayachi Ning 发布于四月 24, 2022 分享 发布于四月 24, 2022 10 小时前, Kris Dreemurr 说道: 个鬼啊 还是出了0费抽一 343刀这种怪物 这就是数据膨胀的地方了 有意的调整强度平衡这才能卖卡啊 后面的版本只会越来越强 链接到点评
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