转跳到内容

网游的平衡差究竟在不在设计师的计划中


Kris Dreemurr

只显示该作者

只有该作者的内容显示中。 返回到主题

推荐贴

平衡差在设计方面看来可以分成两种,一种是有意的,一种是无意的

有意的例子就是各种新角色,会做的普遍偏强,常见于各种竞技型网游和手游,在后续的更新补丁之后,会考虑削弱或者其他条件限制重新调整平衡

至于古夫德在我看来就属于无意的,因为他是多个版本慢慢积累起来的优势,并不在设计师的预料之内,量变变成质变

链接到点评
12 分钟前, Kris Dreemurr 说道:

:SS04:结果现在的新卡也没那么超模了

这要考虑的平衡要素就更多了:SS05:

每年的第一个版本在标准环境是很久的,要远比第三个版本要久个半年

那假设一下123的强度是递减的话,那环境就只会被1的卡所固化,不仅导致23的卡会卖不出去,还会让一整年都是几个相同的卡组在打

例子就是炉石里女巫森林、砰砰计划、拉斯塔哈大乱斗的版本,后面两个又叫做女巫森林2.0和3.0,一整年都被女巫森林的套路固化,所以第二年直接提前退环境了

所以说啊 设计师不好当 还是要环境动态平衡才好处理

链接到点评
×
×
  • 新建...

重要消息

为使您更好地使用该站点,请仔细阅读以下内容: 使用条款